Al primo turno, in quella città, nessuno ha fame. Le case sono lì, i loro abitanti pure, ma sulle tessere non c’è un solo segnalino prodotto: nessuno vuole un hamburger, nessuno vuole una birra, nessuno esce di casa. La fame non è un dato di partenza — è una cosa che qualcuno deve inventare. Piazzi un cartellone all’incrocio con sopra il disegno di una birra e all’improvviso quattro case dell’isolato vogliono una birra. Da lì in poi quella fame è vera, e se la prende chi riesce a servirla: magari tu, magari il tuo vicino di tavolo.
Food Chain Magnate è un gestionale spietato di Jeroen Doumen e Joris Wiersinga per 2-5 giocatori, in cui ognuno dirige una catena di fast food. Assumi persone, le formi, le organizzi in un organigramma aziendale, produci hamburger e pizze, vai a prendere le bevande in giro per la mappa e cerchi di essere tu il ristorante che gli abitanti scelgono per cena. Nel gioco non c’è un dado, non c’è una carta da pescare: dopo la preparazione, tutto quello che succede lo hanno deciso le persone sedute al tavolo. Se perdi, il colpevole ce l’hai allo specchio.
Peso circa 4.2, cioè in cima alla scala: se hai già affrontato mostri come Barrage o Hegemony sai che aria tira, con una differenza — lì almeno una parte del sistema lavora per te, qui lavorano solo gli altri giocatori, e lavorano contro. Prima di partire, una cosa detta senza giri: Food Chain Magnate è più facile da ricevere che da leggere — se al tavolo c’è qualcuno che l’ha già giocato, lascia spiegare lui e goditi il primo turno. Se quel qualcuno non c’è, questa guida serve a fabbricarlo: la leggi tu, monti il tavolo tu, e alla fine sei tu quello che lo insegna agli altri quattro. Qui sotto trovi tutto — come si vince, cosa c’è nella scatola, la preparazione passo per passo, chi inizia, le sette fasi del turno una per una, il momento in cui gli abitanti decidono dove cenare, le carte obiettivo, la partita introduttiva consigliata dagli autori, un esempio giocato e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è Food Chain Magnate e come si vince?
Vince il giocatore più ricco nel momento in cui la banca esaurisce il denaro per la seconda volta. Non ci sono punti vittoria: c’è il contante sul tavolo, e basta.
Questa è la regola più importante del gioco, perché ti dice due cose insieme. La prima: ogni dollaro che spendi in stipendi è un dollaro che non conta a fine partita. La seconda, più subdola: non sai quanto dura la partita. La banca parte con 50$ per giocatore e i giocatori cominciano senza un soldo in tasca. Quando quei soldi finiscono la prima volta, si rivelano le carte riserva bancaria che tutti hanno scelto in segreto a inizio partita (+100$, +200$ o +300$), la somma viene aggiunta alla banca, e si continua. Quando finiscono la seconda volta, si chiude.
Tradotto: la durata la decidete voi, collettivamente e alla cieca. Se tutti scelgono +100$ la partita è un centometrista; se tutti scelgono +300$ è una maratona in cui ha senso costruire un’azienda enorme. Tu scegli la tua carta senza sapere le altre, e da quella scelta dipende se la tua strategia lenta farà in tempo a maturare. È il genere di cattiveria di design per cui Splotter è famosa.
Perché non vende nessuno finché non fa pubblicità qualcuno
Questa è la cosa che alla prima partita spiazza tutti, quindi te la dico subito e per bene: gli abitanti escono di casa solo se sulla loro tessera casa c’è almeno un segnalino prodotto, e i segnalini prodotto sulle case ci finiscono in un modo solo — le campagne pubblicitarie.
Non c’è una domanda “naturale” che aspetta di essere soddisfatta. Nei primi turni la mappa è muta: puoi avere il miglior grigliatore della città e trenta hamburger in riserva, se nessuno ha pubblicizzato hamburger a nessuno, tu quegli hamburger li butti in Fase 7. Il gioco parte quando qualcuno paga un pubblicitario per convincere una casa che vuole una birra.
E qui c’è il secondo strato: la pubblicità non è tua. Il cartellone lo piazzi tu, ma la fame che crea è di chiunque riesca a servirla. Se pubblicizzi birra e il tuo vicino ha le birre e tu no, hai appena lavorato gratis per lui. Vale anche al contrario, ed è una mossa vera: pubblicizzare un prodotto che gli avversari non possono produrre è uno dei modi più eleganti per bloccare il tavolo. Attento però — glielo suggerisce anche il regolamento — che nei turni successivi quella fame potrebbe imparare a servirsela da sola.
Aprire la scatola: cosa c’è dentro e di chi è
La scatola è pesante e le carte sono tante: 222 carte dipendente, più 84 carte obiettivo e 18 carte riserva bancaria. È normale guardarle e chiudere il coperchio. In realtà si smistano in cinque mucchi e poi non ci pensi più.
Roba comune, in mezzo al tavolo:
- Le carte dipendente, disposte in mazzetti per tipo (pubblicitari, cuochi, trasportatori, istruttori, dirigenti). Non sono “tue”: sono un mercato del lavoro condiviso, e se il tuo avversario prende l’ultimo Grigliatore, tu quel Grigliatore non lo hai più fino a che non lo licenzia.
- Le carte obiettivo, in vista: sono i “primi a fare X” e sono il motore strategico di tutta la partita.
- Le 20 tessere mappa, quadrate 5x5 caselle, con strade, case stampate, simboli bevanda e caselle vuote. Due di esse hanno un ponte.
- 8 tessere casa e 8 tessere giardino da aggiungere alla città durante il gioco.
- 200 segnalini prodotto di legno: 40 hamburger, 40 pizze, 40 limonate, 40 birre, 40 bibite.
- 16 segnalini campagna pubblicitaria numerati (6 cartelloni, 4 cassette postali, 3 aeroplani, 3 radio) e i 16 segnalini occupato con gli stessi numeri.
- Le banconote (tagli da 1, 5, 10 e 50) e il tracciato ordine di turno.
Roba tua, davanti a te: una carta CEO, 3 segnalini ristorante della tua catena (a due lati: “prossima apertura” / “aperto”), un segnalino ordine di turno, un menù di gioco con il riassunto delle fasi, e le 3 carte riserva bancaria (+100$, +200$, +300$) di cui ne userai una sola.
Il menù di gioco è a due facce e riassume tutto il turno: tienilo davanti, non sotto la scatola. Alla prima partita è quello che consulti ogni tre minuti.
Come si prepara il tavolo, passo per passo
La prima volta mettici 20-25 minuti senza sentirti in colpa: il grosso è disporre i mazzetti di dipendenti in modo leggibile, e quello lo fai bene una volta sola.
- Monta la città. Prendi le tessere mappa in base ai giocatori, ruotale a caso e disponile in griglia: 9 tessere (3x3) in due, 12 (3x4) in tre, 16 (4x4) in quattro, 20 (5x4) in cinque. Le altre tornano in scatola.
- Disponi le carte dipendente in mazzi comuni, uno per professione, seguendo lo schema a pagina 6 del regolamento (mettili in modo che si vedano i percorsi di carriera: ti servirà per capire a colpo d’occhio quali carte stanno finendo). Alcune carte hanno una disponibilità limitata dal numero di giocatori: la tabella a pagina 6 dice quante copie restano in gioco — 1 in due e tre giocatori, 2 in quattro, 3 in cinque.
- Togli i cartelloni di troppo. Sempre da quella tabella: in due non si usano i segnalini #12, #15 e #16; in tre i #15 e #16; in quattro il #16; in cinque ci sono tutti.
- Fai la riserva comune con segnalini prodotto, tessere casa, tessere giardino, segnalini campagna e segnalini occupato.
- Riempi la banca: 50$ per giocatore, meglio in tagli piccoli. Il resto delle banconote resta in scatola. I giocatori iniziano a zero. Quanto è rimasto in banca è un’informazione pubblica per tutta la partita: si guarda, si conta, e verso la fine si conta molto.
- Ogni giocatore prende il suo materiale: catena scelta, 3 segnalini ristorante, carta CEO, menù, set di carte riserva bancaria.
- Ordine di turno iniziale: mescola i segnalini ordine di turno delle catene in gioco e pescali uno alla volta, piazzandoli sul tracciato da sinistra a destra.
- Piazzate i primi ristoranti (vedi sotto).
- Ognuno sceglie in segreto la sua carta riserva bancaria e la mette coperta vicino alla banca. Le altre due tornano in scatola senza mostrarle a nessuno.
Chi inizia e come si piazza il primo ristorante
Il posizionamento iniziale va all’incontrario: comincia l’ultimo giocatore in ordine di turno e si risale fino al primo. Ogni giocatore piazza il proprio ristorante oppure passa; se qualcuno ha passato, si fa un secondo giro — stavolta in ordine di turno — e chi non ha ancora piazzato ora deve farlo.
Il ristorante occupa 2x2 caselle e l’angolo con il simbolo dell’ingresso è quello che conta per tutte le distanze. Tre vincoli, tutti e tre da rispettare:
- va su caselle vuote (niente strade, case, bevande o altri ristoranti sotto);
- il suo ingresso deve essere adiacente a una strada;
- il suo ingresso non può stare sulla stessa tessera mappa dell’ingresso di un altro ristorante.
Quel terzo vincolo vale solo in preparazione: i ristoranti che aprirai durante la partita possono anche condividere la tessera con quelli altrui, e verso metà partita è esattamente quello che succede.
Com’è fatto un turno: le sette fasi
Il turno è sempre lo stesso e ha sette fasi. Alcune si giocano tutti insieme, le altre seguono l’ordine di turno.
- Riorganizzazione — decidi chi lavora oggi e monti l’organigramma.
- Priorità negli affari — si sceglie la posizione sul tracciato ordine di turno.
- Al lavoro (9:00-17) — ognuno esegue le azioni dei suoi dipendenti, in un ordine fisso.
- Ora di cena — gli abitanti escono e scelgono da soli dove mangiare. Si incassa.
- Giorno di paga — si licenzia e si pagano gli stipendi.
- Campagne pubblicitarie — le campagne si attivano e mettono la fame sulle case.
- Pulizie — si butta l’invenduto, si riprendono le carte, si aprono i nuovi ristoranti.
L’ordine ha una logica che vale la pena tenere in testa: prima produci, poi vendi, poi paghi, e solo dopo arriva la fame del turno prossimo. Ecco perché il primo turno non vende nessuno: la Fase 6 del turno 1 è la prima volta che un segnalino prodotto tocca una casa.
Fase 1 — Riorganizzazione: l’organigramma
Ogni giocatore sceglie in segreto quali delle proprie carte dipendente usare in questo turno, le mette coperte sul tavolo e tiene le altre da parte, sempre coperte. Quando hanno finito tutti, si rivela contemporaneamente.
Le carte rivelate sono al lavoro. Quelle da parte sono in spiaggia: non fanno niente questo turno, ma — e qui casca il primo asino — se hanno lo stipendio lo prendono lo stesso, a meno che tu non le licenzi in Fase 5. Un dipendente in spiaggia può però essere formato, e questa è la ragione per cui la spiaggia non è solo un parcheggio.
Nel primo turno puoi giocare solo la carta CEO. Non è una scelta, è la regola: turno 1, CEO, assumi una persona, buonanotte.
Dal secondo turno in poi le carte al lavoro vanno disposte a piramide, ognuna sotto la persona da cui dipende:
- in cima c’è sempre il CEO, che ha 3 spazi liberi: può avere fino a tre carte alle sue dirette dipendenze;
- sotto il CEO puoi mettere dipendenti normali oppure dirigenti (le carte nere), che hanno da 2 a 10 spazi liberi ciascuno;
- sotto un dirigente non puoi mettere un altro dirigente. L’azienda è alta due livelli e basta.
Se metti nell’organigramma più carte di quante ne puoi reggere, la punizione è brutale: giochi il turno con il solo CEO e tutto il resto va in spiaggia. Conta gli spazi due volte.
La domanda che ti stai facendo: perché mai dovrei lasciare uno spazio vuoto? Perché gli spazi vuoti decidono l’ordine di turno. Continua a leggere.
Piccola nota di igiene al tavolo: in ogni fase tranne questa, puoi guardare le carte di un altro giocatore — sia quelle al lavoro sia quelle in spiaggia. Food Chain Magnate è a informazione quasi completa, e chiedere “fammi vedere chi hai in spiaggia” è una mossa legittima e spesso decisiva.
Fase 2 — Priorità negli affari: l’ordine di turno al contrario
Sceglie per primo chi ha più spazi liberi non occupati nel proprio organigramma (contando sia la carta CEO sia i dirigenti). Poi il secondo, e via così. In caso di parità sceglie prima chi il turno precedente occupava lo spazio più a sinistra sul tracciato.
Chi sceglie, sceglie la posizione che vuole tra quelle ancora libere. E le posizioni disponibili sono sempre pari al numero di giocatori: in tre giocatori la quarta casella non esiste.
Questo è uno dei meccanismi più belli del gioco, e non somiglia a niente: dove un gestionale classico come Puerto Rico ti fa girare l’ordine di turno in modo prevedibile, qui te lo fai da solo pagandolo in potenza produttiva. Il tuo diritto di scegliere quando giocare dipende da quanta azienda hai lasciato inutilizzata: un’azienda snella e piena di posti vuoti sceglie prima, un colosso che gira a pieno regime sceglie per ultimo. La struttura ti dà potenza ma ti toglie iniziativa, e non c’è modo di avere entrambe.
E non dare per scontato che la prima posizione sia la migliore. Giocare per primo ti fa prendere le carte dipendente e i posti sulla mappa prima di tutti, ma ti costringe anche a scoprire le tue mosse per primo: gli altri faranno la loro Fase 3 sapendo già dove hai piazzato, cosa hai pubblicizzato e chi hai assunto. Molto spesso l’ultima posizione è la più informata del tavolo.
Fase 3 — Al lavoro: le sei azioni, in quest’ordine
Si gioca uno alla volta, in ordine di turno: completi tutta la tua Fase 3 prima che il giocatore dopo cominci la sua.
Ogni carta nel tuo organigramma ti dà l’azione scritta sopra. La posizione nella piramide non conta niente per le azioni: conta solo che la carta ci sia. E l’ordine in cui le azioni si eseguono è fisso, sempre questo:
- Assumere persone
- Formare dipendenti
- Avviare campagne pubblicitarie
- Ottenere cibo e bevande
- Posizionare nuove case e giardini
- Posizionare o spostare i ristoranti
Quest’ordine non è burocrazia: è il motivo per cui certe combo funzionano e altre no. Assumere viene prima di formare, quindi puoi assumere un Garzone e promuoverlo a Fattorino nello stesso turno.
Occhio però a non tirare troppo la corda: quel Fattorino appena promosso resta in spiaggia, e chi sta in spiaggia non fa azioni. Al lavoro ci andrà dal turno dopo. Assunzioni e promozioni sono investimenti che maturano sempre con un turno di ritardo — è per questo che il tempismo, in questo gioco, è tutto.
Attenzione a cosa è obbligatorio. Le azioni che riguardano prezzi, stipendi e incassi si devono fare: Responsabile Amministrativo, Responsabile Commerciale, Responsabile Ristorazione di Lusso, Direttore Finanziario, Responsabile del Personale, Direttore Risorse Umane e Cameriera. Tutte le altre sono facoltative. Se metti al lavoro un Responsabile Commerciale, quel -3$ sul prezzo te lo tieni anche se ti fa perdere soldi.
1. Assumere persone
Il tuo CEO assume una persona ogni turno. Puoi assumerne altre se hai carte con l’azione Assumi 1 persona: il Selezionatore (una), il Responsabile del Personale (2x) e il Direttore Risorse Umane (4x).
Puoi assumere solo carte con il ruolo iniziale (il simbolo in alto a sinistra): le figure alte non si assumono, si formano. Le nuove assunzioni vanno in spiaggia, non nell’organigramma — cioè cominciano a lavorare dal turno successivo.
Se una carta non c’è più nei mazzi comuni, non puoi assumerla. Eccezione utile: puoi assumere una carta esaurita se la formi immediatamente nello stesso turno; in quel caso deve essere disponibile solo la carta di livello superiore.
2. Formare dipendenti
Ogni istruttore nel tuo organigramma fa salire di un livello un dipendente. Il Formatore ne forma uno, il Motivatore uno o due (e può farne avanzare uno di due livelli), il Guru fino a tre livelli.
Le regole da tenere:
- si formano solo i dipendenti in spiaggia, inclusi quelli appena assunti;
- non si formano i ruoli iniziali, quelli al lavoro e i pubblicitari occupati;
- per formare, rimetti la carta vecchia nel mazzo comune e prendi quella di livello superiore, che deve essere disponibile;
- non puoi formare lo stesso dipendente due volte nello stesso turno, salvo Motivatore, Guru o la carta obiettivo Primo a pagare 20$ o più in stipendi.
Pubblicitari, cuochi e trasportatori hanno un percorso di carriera proprio. Tutti gli altri partono dai dirigenti — l’Assistente di Direzione è la porta d’ingresso della gerarchia.
Regola d’oro delle carte alte: di ogni carta con il simbolo della posizione apicale puoi possederne una sola. Un Presidente per azienda, non due.
3. Avviare campagne pubblicitarie
Ogni pubblicitario al lavoro piazza una campagna sulla mappa. Chi può piazzare cosa:
| Pubblicitario | Può piazzare | Durata massima |
|---|---|---|
| Redattore Pubblicitario | cartellone | 2 |
| Responsabile Comunicazione | cassetta postale o cartellone | 3 |
| Direttore Creativo | aeroplano, cassetta postale o cartellone | 4 |
| Direttore Marketing | qualsiasi campagna | 5 |
La distanza entro cui puoi piazzare è il numero nel simbolo sulla carta e si conta in tessere mappa attraversate, seguendo le strade, partendo dall’ingresso di un tuo ristorante (scegli tu quale). Distanza 0 significa “sulla stessa tessera del ristorante”. Direttore Creativo e Direttore Marketing hanno il simbolo che ignora la distanza: possono piazzare ovunque, purché il segnalino sia adiacente a una strada.
La durata la scegli tu, da 1 fino al massimo consentito dalla carta, e non si può più cambiare. Metti sulla campagna un numero di segnalini del prodotto scelto pari alla durata: ogni volta che la campagna si attiva, ne togli uno; quando finiscono, la campagna sparisce.
Poi scegli cosa pubblicizzare: una campagna pubblicizza un solo prodotto — hamburger, pizza, oppure una bevanda (bibita, limonata o birra).
Infine il prezzo nascosto della pubblicità: il pubblicitario resta occupato. Gli metti sopra il segnalino occupato con lo stesso numero della campagna, lo togli dall’organigramma e non lo rivedi finché la campagna non finisce. E se è un pubblicitario stipendiato — cioè chiunque dal Responsabile Comunicazione in su — lo paghi comunque, ogni turno, mentre non fa più niente. Una campagna da 5 turni avviata da un Direttore Marketing sono 25$ di stipendi per un dipendente parcheggiato.
I segnalini aeroplano hanno regole tutte loro: si piazzano fuori dalla mappa, lungo i lati, non devono essere adiacenti a una strada, non hanno limiti di distanza, e devono sorvolare 1, 3 o 5 righe o colonne intere. Non possono sporgere fuori dal perimetro della mappa, nemmeno in parte.
4. Ottenere cibo e bevande
I cuochi producono, i trasportatori vanno a prendere le bevande in giro. Tutto finisce nella tua riserva, che è unica e serve tutti i tuoi ristoranti.
I cuochi:
- Aiuto Cuoco — 1 hamburger oppure 1 pizza
- Apprendista Grigliatore — 3 hamburger; Grigliatore — 8 hamburger
- Apprendista Pizzaiolo — 3 pizze; Pizzaiolo — 8 pizze
I trasportatori tracciano un percorso partendo dall’ingresso di un tuo ristorante e raccolgono bevande dai simboli che incontrano:
- Garzone — niente percorso: prende 1 bevanda a scelta, quella che vuole.
- Fattorino — percorso di distanza 2 su strada (fino a 3 tessere, inclusa quella di partenza), 2 bevande per ogni simbolo incontrato. Il simbolo deve essere ortogonalmente adiacente alla strada che stai percorrendo.
- Autotrasportatore — come il Fattorino ma distanza 3 e 3 bevande per simbolo.
- Pilota di Dirigibili — distanza 4 ignorando le strade (fino a 5 tessere), movimento solo ortogonale, ogni tessera una volta sola, 2 bevande per simbolo sorvolato.
Sulla stessa tessera puoi raccogliere da più simboli, se riesci a incontrarli senza fare inversione a U.
Nota che le bevande sono l’unica cosa che ti obbliga a guardare la mappa per rifornirti: hamburger e pizze li fai in cucina, ovunque tu sia. Le birre stanno in un punto preciso della città, e se quel punto è lontano dal tuo ristorante, il tuo problema si chiama logistica.
5. Posizionare nuove case e giardini
Ogni Responsabile Sviluppo Clienti al lavoro ti fa piazzare una nuova casa oppure aggiungere un giardino a una casa già presente.
- Nuova casa: su caselle vuote, adiacente ad almeno una strada, in qualsiasi punto della mappa senza limiti di distanza. Le case che piazzi tu hanno già il giardino e non possono averne un altro.
- Nuovo giardino: su caselle vuote, adiacente a una casa stampata sulla mappa, in modo che casa + giardino formino un rettangolo di 2x3 caselle. Una casa, un giardino.
Perché ti interessa? Perché una casa con giardino paga il doppio e regge 5 segnalini prodotto invece di 3. È il moltiplicatore più grosso del gioco — e per questo attira concorrenza come il miele.
6. Posizionare o spostare i ristoranti
- Direttore di Ristorante — piazza un nuovo ristorante entro un percorso di distanza 3 su strada dall’ingresso di un tuo ristorante. Va giù dal lato “PROSSIMA APERTURA”: apre alla fine del turno, quindi questo turno non vende.
- Capo Area — piazza un nuovo ristorante ovunque sulla mappa, dal lato “APERTO”: funziona subito. In alternativa può spostare e/o ruotare un ristorante che hai già.
In entrambi i casi l’ingresso stampato deve essere adiacente a una strada, e le caselle sotto devono essere vuote.
Il bonus nascosto di queste due carte è il drive-in: finché hai un Direttore di Ristorante o un Capo Area al lavoro, tutti gli angoli di tutti i tuoi ristoranti contano come ingressi. Improvvisamente i tuoi locali sono raggiungibili da strade che prima non li toccavano. È una carta che cambia la geografia della città a tuo favore per un turno.
Fase 4 — Ora di cena: gli abitanti scelgono da soli
Questa è la fase in cui si fanno i soldi, e nessuno prende decisioni: gli abitanti escono e scelgono in autonomia, seguendo una procedura fredda. Le case si servono in ordine di numero, dal più basso.
Per ogni casa:
1. C’è richiesta? Se sulla casa non ci sono segnalini prodotto, quegli abitanti restano a casa. Se ci sono, servono due condizioni:
- la casa dev’essere collegata da una strada a un ristorante — senza limiti di distanza, ma la strada deve essere ortogonalmente adiacente alla casa o al suo giardino;
- la catena deve poter servire tutti i prodotti richiesti. Se la casa vuole 2 hamburger e 1 birra, la tua riserva deve avere tutti e tre. Non esiste la vendita parziale: due hamburger e nessuna birra non ti fanno vendere niente.
2. Chi vince la concorrenza? Se una sola catena soddisfa entrambe le condizioni, mangiano da lei. Se più catene le soddisfano, si confrontano con una sola formula:
prezzo unitario + distanza → vince il risultato più basso.
Il prezzo unitario parte da 10$ per ogni prodotto ed è modificato da chi hai al lavoro: Responsabile Amministrativo -1$, Responsabile Commerciale -3$, Responsabile Ristorazione di Lusso +10$, più -1$ permanente se hai la carta obiettivo Primo a ridurre i prezzi. I bonus in denaro (Direttore Finanziario, carte obiettivo sui prodotti pubblicizzati) non toccano il prezzo unitario e quindi non influenzano questa scelta.
La distanza si conta in bordi di tessera attraversati seguendo le strade, dalla casa all’ingresso del ristorante più vicino di quella catena. Casa e ristorante sulla stessa tessera, collegati da una strada su quella tessera: distanza 0.
Il numero di prodotti richiesti non entra nel calcolo. In caso di parità vince chi ha più Cameriere al lavoro; se sono pari anche quelle, chi sta più a sinistra sul tracciato ordine di turno.
3. Si incassa. Scarti i segnalini prodotto dalla casa e la stessa quantità dalla tua riserva. La banca ti paga, per ogni prodotto venduto, il tuo prezzo unitario più gli eventuali bonus da carte obiettivo. Se la casa ha il giardino, incassi il doppio del prezzo unitario per ogni prodotto — ma i bonus non si raddoppiano: il totale è (2 × prezzo unitario) + bonus.
Il regolamento fa questo esempio, e conviene tenerlo a mente perché mette insieme tutto: vendi 1 hamburger e 2 birre a una casa con giardino, hai Primo Hamburger Pubblicizzato (+5$ per hamburger) e un Responsabile Ristorazione di Lusso (+10$). Prezzo unitario 20$. L’hamburger: 2×20$ = 40$, più il bonus 5$ = 45$. Ogni birra: 2×20$ = 40$. Totale 45$ + 80$ = 125$.
Dopo che tutte le case sono state servite, ogni catena riceve 3$ per ogni Cameriera al lavoro (5$ con la carta obiettivo Prima Cameriera al lavoro). E infine, chi ha un Direttore Finanziario al lavoro (o l’obiettivo Primo ad avere 100$) riceve un bonus pari al 50% di tutti gli incassi di questa fase, comprese le Cameriere, arrotondato per eccesso.
Un dettaglio da mestiere: dato che le case si servono in ordine di numero, puoi restare a secco. Se le case 1, 2 e 3 ti prosciugano la riserva, gli abitanti della casa 14 — quella grassa col giardino che avevi puntato — troveranno il ristorante di qualcun altro, o resteranno a casa. Contare i prodotti prima di arrivare alla Fase 4 è metà del gioco.
Fase 5 — Giorno di paga
Prima licenzi chi vuoi: qualsiasi numero di dipendenti, al lavoro o in spiaggia. Le carte licenziate tornano nei mazzi comuni e diventano disponibili per tutti — sì, anche per l’avversario che aspettava proprio quel Grigliatore.
Poi paghi 5$ per ogni carta con il simbolo dello stipendio, al lavoro o in spiaggia, e il denaro torna in banca.
Ed ecco la cosa che alla prima partita nessuno nota, anche se è stampata sulle carte: nessun ruolo iniziale prende lo stipendio. Cameriera, Assistente di Direzione, Responsabile Amministrativo, Selezionatore, Formatore, Garzone, Redattore Pubblicitario e Aiuto Cuoco lavorano gratis, per sempre. Il simbolo dello stipendio compare dal secondo livello di carriera in poi.
Rileggila, perché ribalta il modo in cui guardi il gioco: la manodopera che assumi non ti costa niente, la promozione sì. Formare un Garzone in Fattorino significa raddoppiare le bevande che porta a casa e insieme aprire un conto da 5$ a turno fino a fine partita. Ogni avanzamento di carriera è una scommessa sul fatto che quel dipendente incasserà, nella vita che gli resta, più di quanto costa. Una Cameriera che ti porta 3$ a turno gratis, invece, è un rubinetto che non chiude mai.
Le riduzioni:
- Responsabile del Personale (2x) e Direttore Risorse Umane (4x): ogni azione Assumi 1 persona non usata in Fase 3 ti riduce il totale degli stipendi di 5$. Un Direttore Risorse Umane che ha assunto una sola persona ti toglie 15$ dal conto.
- La carta obiettivo Primo a formare un dipendente toglie 15$ dal totale.
Due precisazioni che contano: tutte le riduzioni disponibili sono obbligatorie, non puoi rinunciarci per fare scena; e il totale non scende mai sotto 0$ — nessuno paga per lavorare.
I pubblicitari occupati con lo stipendio vanno pagati lo stesso. Se non hai i soldi devi licenziarli — ma solo dopo aver licenziato tutti gli altri dipendenti stipendiati. La campagna che avevano avviato resta comunque sulla mappa.
Fase 6 — Le campagne pubblicitarie si attivano
Ora la fame arriva sulle case. Le campagne si attivano in ordine di numero dei segnalini, dal più basso — ed è per questo che quei numeri contano: chi si attiva prima si prende lo spazio disponibile sulle case.
Ogni tipo di campagna copre un’area diversa:
- Cartellone — tutte le case a cui è ortogonalmente adiacente (di solito una o due). Basta che sia adiacente al giardino.
- Cassetta postale — tutte le case dell’isolato: l’area racchiusa dalla strada (ed eventualmente dai bordi della mappa) a cui è adiacente. Strade e bordi sono i confini; case e ristoranti dentro l’isolato non bloccano niente. Anche i ponti e gli incroci delimitano l’isolato.
- Aeroplano — tutte le case sorvolate dalle 1, 3 o 5 righe/colonne che traccia. Basta che una parte della casa (o del suo giardino) sia nell’area sorvolata.
- Radio — tutte le case sulla sua tessera mappa e sulle 8 adiacenti, diagonali comprese. Su una mappa 3x3, una radio piazzata al centro copre tutta la città.
Su ogni casa influenzata metti un segnalino del prodotto pubblicizzato (due, se hai Prima Pubblicità Radiofonica e la campagna è una radio).
Il tetto: massimo 3 segnalini prodotto per casa, 5 se la casa ha il giardino. Se una casa è già piena, non aggiungi niente — e la tua campagna può risultare completamente inutile. È l’altro motivo per cui i numeri sui segnalini sono importanti: la campagna #2 riempie la casa e la #9 trova il pieno.
Dopo l’attivazione, togli un prodotto dal segnalino campagna. Se non ne restano, la campagna torna nella riserva comune e il pubblicitario torna libero.
Fase 7 — Pulizie
Quattro cose, in ordine:
- Butti tutto l’invenduto: chi non ha la carta obiettivo Primo a scartare un prodotto (il freezer) scarta tutti i segnalini prodotto rimasti in riserva. Produrre più del necessario è denaro bruciato.
- Riprendi in mano tutte le carte dipendente, al lavoro e in spiaggia. (Anche qui puoi guardare le carte degli altri.)
- Giri i ristoranti dal lato “PROSSIMA APERTURA” a “APERTO”.
- Se qualcuno ha preso carte obiettivo in questo turno, le copie rimanenti di quelle carte escono dal gioco.
I segnalini prodotto sulle case e sulle campagne restano dove sono. La fame non svanisce a mezzanotte: se una casa vuole due birre e nessuno gliele ha portate, le vorrà ancora domani.
Le carte obiettivo: la parte che decide la partita
Il regolamento è esplicito e ha ragione: le carte obiettivo sono i pilastri su cui costruire la strategia. Sono i “primo a fare X”, si prendono immediatamente appena soddisfi il requisito, in qualsiasi momento del turno, e quasi tutte danno un bonus permanente per il resto della partita.
Il meccanismo di corsa è questo: gli altri possono prendere la stessa carta obiettivo solo se soddisfano il requisito nello stesso turno. In Fase 7, le copie rimanenti delle carte già conquistate escono dal gioco per sempre. Un turno di ritardo e quella porta è chiusa a chiave.
Quelle che cambiano di più la partita:
- Primo cartellone affisso — non paghi più gli stipendi ai pubblicitari (e non puoi pagarli nemmeno volendo), e tutte le tue campagne diventano permanenti: restano sulla mappa per sempre, con un solo segnalino prodotto sopra. Il rovescio: il pubblicitario che le avvia resta occupato per il resto della partita e non torna più disponibile.
- Primo a formare un dipendente — -15$ sul totale degli stipendi, per sempre, obbligatorio.
- Primo hamburger / pizza / bevanda pubblicizzato (tre carte diverse) — +5$ per ogni unità venduta di quel tipo, per il resto della partita. Il bonus non viene raddoppiato dai giardini e non tocca il prezzo unitario, ma il Direttore Finanziario ci mette sopra il suo +50%. Quella sulle bevande vale per tutte le bevande, non solo per quella che hai pubblicizzato.
- Primo a ridurre i prezzi — -1$ permanente sul prezzo unitario, attivo subito. Requisito: avere un Responsabile Amministrativo o Commerciale in organigramma.
- Primo ad avere 100$ — il tuo CEO fa anche da Direttore Finanziario (+50% agli incassi). Ma non potrai più formare un Direttore Finanziario, e se ne hai uno devi licenziarlo.
- Primo a scartare un prodotto — la carta diventa il tuo freezer: conservi fino a 10 prodotti tra un turno e l’altro invece di buttarli. (Non nel turno in cui la prendi.)
- Primo garzone al lavoro — tutti i tuoi trasportatori prendono 1 bevanda in più per simbolo. Il Garzone ne prende 2, il Fattorino e il Pilota di Dirigibili 3, l’Autotrasportatore 4.
- Primo fattorino al lavoro — +1 di distanza a Fattorini, Autotrasportatori e Pilota di Dirigibili, subito.
- Prima pubblicità aerea — +2 spazi liberi nel conteggio della Fase 2. Servono solo per l’ordine di turno: non ci puoi mettere carte.
- Prima pubblicità radiofonica — le tue radio piazzano 2 segnalini prodotto per casa invece di 1.
- Prima cameriera al lavoro — 5$ per Cameriera invece di 3$.
- Primo ad assumere 3 persone in 1 turno — prendi subito 2 Assistenti di Direzione. E siccome assumere viene prima di formare, se hai istruttori al lavoro puoi promuoverli nello stesso turno.
- Primo a pagare 20$ o più in stipendi — puoi usare più istruttori sullo stesso dipendente. È la carta che ti fa fare un Presidente in un turno solo. Occhio al requisito: contano i 20$ che paghi davvero, non quelli coperti dalle riduzioni.
- Primo ad avere 20$ — puoi guardare le carte riserva bancaria non ancora rivelate. Non puoi mostrarle, ma puoi raccontare quello che hai visto. E puoi mentire.
Quest’ultima merita una riga in più: sapere quanto dura la partita mentre gli altri tirano a indovinare è un vantaggio enorme, ed è l’unica informazione nascosta rimasta in un gioco altrimenti tutto scoperto.
Quando finisce la partita?
Quando la banca esaurisce il denaro per la seconda volta, durante la Fase 4.
La prima volta: si rivelano tutte le carte riserva bancaria, si sommano gli importi e il totale va in banca. Poi si guarda il numero di spazi liberi stampato su quelle carte (2, 3 o 4): quello che compare più spesso diventa il numero di spazi liberi che tutti i CEO avranno dal turno successivo fino alla fine. In caso di parità vince il numero più alto. Sì, significa che l’azienda di tutti può rimpicciolirsi di colpo — o allargarsi.
La seconda volta: la partita finisce alla fine di quella Fase 4. Si finisce di pagare tutti gli incassi (se le banconote sono esaurite, si segna su un foglio quello che la banca non riesce a pagare), e non si pagano gli stipendi del turno in corso. Vince chi ha più denaro; in caso di parità, chi sta più a sinistra sul tracciato ordine di turno.
C’è anche il caso limite: se dopo aver servito una casa un giocatore dovesse pagare la banca e non avesse abbastanza denaro, viene eliminato a fine turno. I suoi ristoranti e le sue campagne permanenti restano sulla mappa fino alla fine.
La prima partita: gioca la variante introduttiva
Il regolamento lo scrive nero su bianco — “Food Chain Magnate è un gioco che non perdona” — e propone una partita introduttiva. Fatela. Te lo dico io: la prima volta, il gioco completo produce due giocatori che si divertono e tre che guardano la propria azienda fallire in silenzio.
Le modifiche per la prima partita sono queste:
- niente carte riserva bancaria;
- banca da 75$ per giocatore invece di 50$;
- niente carte obiettivo;
- niente stipendi (si salta tutta la Fase 5);
- la partita finisce la prima volta che la banca esaurisce il denaro.
Alla seconda partita, gli autori consigliano di tenere le stesse modifiche aggiungendo però le carte obiettivo, anche se alcune (quelle sugli stipendi) non avranno effetto. Alla terza si gioca il gioco vero.
Un esempio di due turni
Siamo in tre — Xango Blues Bar, Golden Duck Diner, Gluttony Inc. — su una mappa 3x4.
Turno 1. Fase 1: tutti giocano l’unica carta possibile, il CEO. Fase 2: tutti hanno 3 spazi liberi, quindi decide l’ordine iniziale; Xango era primo e sceglie la prima posizione. Fase 3: ognuno assume una persona col CEO. Xango prende un Redattore Pubblicitario, Golden Duck un Selezionatore, Gluttony un Aiuto Cuoco. Tutti e tre finiscono in spiaggia. Fase 4: le case sono vuote, non esce nessuno, non incassa nessuno. Fase 5: nessuno ha carte con lo stipendio, si paga 0$. Fase 6: nessuna campagna. Fase 7: si riprende tutto in mano.
Un turno intero e sul tavolo non si è mosso quasi niente. È normale, ed è il ritmo del gioco: i primi turni si costruisce e basta.
Turno 2. Fase 1: Xango mette al lavoro CEO + Redattore Pubblicitario; il pubblicitario occupa uno dei tre spazi del CEO, quindi a Xango restano 2 spazi liberi. Golden Duck mette CEO + Selezionatore: 2 spazi liberi anche per lui. Gluttony gioca il solo CEO e tiene l’Aiuto Cuoco in spiaggia: 3 spazi liberi.
Fase 2: Gluttony ha più spazi liberi e sceglie per primo — prende la terza posizione, perché vuole vedere cosa fanno gli altri prima di muoversi. Xango e Golden Duck hanno 2 spazi a testa: sceglie prima Xango, che il turno scorso stava più a sinistra, e si prende la prima.
Fase 3, in ordine. Xango assume col CEO un Garzone (finisce in spiaggia), poi piazza il suo cartellone: segnalino #3, su una casella vuota adiacente alla strada, a due tessere dal ristorante — il massimo per un Redattore Pubblicitario. Sceglie di pubblicizzare birra.
E qui succede la cosa grossa: è il primo cartellone della partita, quindi Xango prende subito la carta obiettivo Primo cartellone affisso. Che cambia tutto in due modi. Uno: non pagherà mai stipendi ai pubblicitari, per il resto della partita. Due: tutte le sue campagne diventano permanenti, compresa questa — il segnalino va giù dal lato con il simbolo dell’infinito, con un solo segnalino birra sopra, e resterà lì fino alla fine. Il prezzo è che quel Redattore Pubblicitario è occupato per sempre: non tornerà mai nell’organigramma né nei mazzi comuni.
Golden Duck assume due persone (CEO + Selezionatore) e prende Aiuto Cuoco e Garzone — entrambi ruoli iniziali, entrambi gratis. Gluttony assume col CEO un Formatore; il suo Aiuto Cuoco è in spiaggia e quindi non produce niente.
Fase 4: le case sono ancora vuote. Non esce nessuno, non incassa nessuno.
Fase 5: nessuno paga niente. Tutte le carte in tavola sono ruoli iniziali, e i ruoli iniziali non hanno stipendio — compreso il Redattore Pubblicitario di Xango, che pur essendo occupato non costa nulla. La stangata arriverà quando qualcuno comincerà a promuovere.
Fase 6: il cartellone #3 si attiva. Su ogni casa a cui è ortogonalmente adiacente va un segnalino birra. Essendo una campagna permanente, il segnalino birra sopra il cartellone non si toglie: quel cartellone rifarà la stessa cosa ogni singolo turno, per il resto della partita.
Fase 7: tutti riprendono le carte in mano. La città, per la prima volta, ha fame — e ha fame di birra.
Cosa è successo davvero. Xango si è preso l’obiettivo più forte del gioco e si è costruito un rubinetto di domanda che non si chiude più. Ma le birre in riserva non ce le ha ancora: il suo Garzone entra al lavoro solo dal turno 3. Anche Golden Duck ha un Garzone pronto — e nel turno 3 può portare a casa la sua birra esattamente come Xango. Se ci arriva con un prezzo unitario più basso, o con il ristorante più vicino a quella casa, quella fame la incassa lui, sul cartellone che ha pagato Xango. Questo è Food Chain Magnate in due turni: il primo che si muove apre il mercato, e il mercato non è di nessuno.
Gli errori tipici della prima partita
Produrre troppo. L’invenduto si butta in Fase 7 e i cuochi formati li paghi comunque. Produci per la domanda che c’è sulla mappa, non per quella che speri.
Promuovere troppo presto. Assumere è gratis: sono le promozioni a costare. Ogni carta formata ha il simbolo dello stipendio e ti chiede 5$ a turno per sempre, anche stando in spiaggia. Tre Grigliatori al turno 3, senza un incasso all’orizzonte, sono un funerale annunciato. E licenziare non è una sconfitta: è una mossa normale, si fa in Fase 5 prima di pagare, e serve proprio a questo.
Dimenticare che le azioni obbligatorie sono obbligatorie. Il Responsabile Commerciale al lavoro ti abbassa il prezzo di 3$ anche quando non c’è concorrenza e quei 3$ per prodotto sono soldi regalati. Se non ti serve la guerra di prezzo, lascialo in spiaggia — e valuta pure di licenziarlo.
Ignorare i numeri sulle case. Si servono dal numero più basso. Se il grosso della tua domanda è sulla casa 16, tutta la città mangia prima di lei, e la tua riserva potrebbe non arrivarci.
Riempire l’organigramma solo perché puoi. Gli spazi liberi sono l’ordine di turno. Un’azienda piena è un’azienda che gioca per ultima.
Contare gli spazi male in Fase 1. Metti una carta di troppo e giochi il turno col solo CEO. È l’errore più punitivo del regolamento e succede quasi sempre a qualcuno alla prima partita — di solito quando si scopre che sotto un dirigente non ci può andare un altro dirigente.
Domande frequenti
Si può giocare in due? Sì, con una mappa 3x3 (9 tessere) e una sola copia in gioco delle carte a disponibilità limitata. In due il gioco è più secco e più diretto: c’è meno spazio per nascondersi e la guerra di prezzo arriva prima.
Quanto dura davvero? Il regolamento dice 2-4 ore per giocatori esperti. Alla prima partita, con la variante introduttiva, mettine due abbondanti — spiegazione compresa.
I dipendenti in spiaggia costano? Se hanno il simbolo dello stipendio, sì: si paga per ogni carta che ce l’ha, al lavoro o in spiaggia. L’unico modo di non pagarla è licenziarla, all’inizio della Fase 5. I ruoli iniziali però non hanno lo stipendio: quelli puoi tenerne quanti ne vuoi in spiaggia senza spendere un dollaro.
Posso formare un dipendente che sta lavorando? No. Si formano solo quelli in spiaggia, compresi quelli appena assunti nello stesso turno. Non si formano i ruoli iniziali né i pubblicitari occupati.
Se una carta è finita nei mazzi comuni, sono bloccato? Non sempre. Puoi assumere una carta esaurita se la formi immediatamente nello stesso turno: in quel caso deve essere disponibile solo la carta di livello superiore. Vale anche per le formazioni multiple: con un Motivatore puoi saltare il livello intermedio anche se quelle carte non ci sono.
Come si calcola esattamente la distanza in Fase 4? Conti i bordi di tessera mappa che gli abitanti attraversano seguendo le strade, dalla casa all’ingresso del ristorante più vicino di quella catena. Se casa e ingresso sono sulla stessa tessera e collegati da una strada su quella tessera, la distanza è 0.
Il numero di prodotti richiesti influenza chi vince la concorrenza? No, per niente. Il confronto è solo prezzo unitario + distanza. Una casa che vuole 5 prodotti e una che ne vuole 1 scelgono con lo stesso identico criterio.
Il giardino raddoppia anche i bonus delle carte obiettivo? No. Raddoppia solo il prezzo unitario. La formula è (2 × prezzo unitario) + bonus, per ogni prodotto.
Il Direttore Finanziario raddoppia anche i soldi delle Cameriere? Li aumenta del 50%, sì: il bonus è il 50% di tutti gli incassi ottenuti in Fase 4, comprese le Cameriere. Si arrotonda per eccesso.
Posso vendere solo una parte di quello che una casa chiede? Mai. O hai tutti i prodotti richiesti nella riserva, o quella casa non è affar tuo. È la regola che rende le bevande così importanti: un hamburger senza la birra richiesta non vale niente.
Cosa succede se non ho i soldi per pagare gli stipendi? Licenzi. Prima tutti gli altri dipendenti stipendiati, e solo dopo eventuali pubblicitari occupati. La campagna che avevano avviato resta comunque sulla mappa.
Le campagne pubblicitarie degli altri fanno comodo anche a me? Sì, ed è il cuore del gioco. La fame che una campagna crea è di chiunque riesca a servirla. A volte conviene pubblicizzare qualcosa sapendo che ci guadagnerà anche un avversario — purché tu ci guadagni di più.
Perché dovrei lasciare spazi vuoti nell’organigramma? Perché in Fase 2 sceglie per primo chi ne ha di più. È l’unico freno del gioco alla crescita: più diventi grosso, più giochi tardi.
Posso guardare le carte degli avversari? Sì, in tutte le fasi tranne la Fase 1 — sia le carte al lavoro sia quelle in spiaggia. Fallo: sapere chi sta per entrare al lavoro dall’altra parte del tavolo vale quanto una carta obiettivo.
Un aeroplano può sorvolare due caselle? No. Gli aeroplani coprono 1, 3 o 5 righe o colonne, e non possono sporgere fuori dal perimetro della mappa nemmeno parzialmente.
Il ponte come funziona per le distanze? Un ristorante il cui ingresso è adiacente al ponte è collegato sia alla strada sopraelevata sia a quella che passa sotto. Scegli tu quale usare, e puoi anche cambiarla nello stesso turno in base a cosa ti serve raggiungere.
Che differenza c’è tra Direttore di Ristorante e Capo Area? Il Direttore di Ristorante piazza entro distanza 3 su strada e il locale apre a fine turno. Il Capo Area piazza ovunque e il locale è già aperto, oppure sposta e ruota un ristorante esistente. Entrambi attivano il drive-in su tutti i tuoi locali.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF dell’edizione italiana (MS Edizioni, traduzione di Bruno Capriati, revisione del 17 febbraio 2021). Tienilo aperto alla prima partita: pagina 4 ha il riassunto delle sette fasi su una facciata sola, pagina 6 lo schema di come disporre i mazzi di carte, e pagina 16 gli esempi illustrati di isolati, aeroplani, radio e ponti — che a parole non rendono mai come guardandoli.
Se sei arrivato fin qui, il pezzo difficile è alle spalle: Food Chain Magnate sembra enorme perché ha tante carte, ma sotto ha una domanda sola, ripetuta ogni turno — chi arriva a quella casa costando meno di tutti? Tutto il resto — assumere, formare, produrre, pubblicizzare, spostare i locali — è il modo in cui provi a essere tu la risposta. Apri la scatola e monta la città: da lì in poi non c’è più niente di casuale, solo cinque persone che si tolgono i clienti a vicenda.
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