Apri la scatola di Black Rose Wars e sembra un gioco di miniature come tanti: maghi in plastica, un’arena esagonale, ci si mena. Poi giochi il primo turno e scopri il trucco: il colpo non lo tiri quando vedi il nemico. Lo decidi tre fasi prima, a carta coperta, scommettendo su dove il nemico si troverà quando toccherà a te. È un gioco di programmazione travestito da rissa tra stregoni — e sotto la rissa c’è una seconda crudeltà, che l’arena in cui vi picchiate è fatta di stanze che potete far crollare a vicenda per rubarne i punti.
Siete i maghi dell’Ordine della Rosa Nera, chiusi in una loggia-prigione, e ognuno vuole diventare il nuovo Gran Maestro. Non si vince ammazzando gli altri — anzi, la morte qui è un contrattempo da cui si torna subito, come in Blood Rage, dove pure il massacro è un mezzo e non il fine. Si vince accumulando Punti Potere, e i Punti Potere piovono da mille rubinetti diversi: missioni segrete, stanze distrutte, teste avversarie, e il semplice fatto di essere ancora in piedi quando cala l’ultima luna.
È un gioco grosso, peso circa 3.3, con una montagna di carte e una preparazione tutta da apparecchiare. Una cosa onesta prima di iniziare: se qualcuno te lo può spiegare, fattelo spiegare — si parte molto meglio insegnati che a libretto in mano. Se non puoi, questa guida ti porta dal cartone chiuso al primo round e ti rende tu quello che lo monta e lo insegna agli altri. Qui sotto c’è tutto: come si vince davvero, le sei scuole di magia, la loggia e l’instabilità, le sei fasi del turno, la programmazione delle magie (il cuore), il combattimento, le evocazioni, un esempio giocato e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è Black Rose Wars e come si vince?
Vince chi diventa Gran Maestro, cioè chi ha più Punti Potere alla fine della partita. La partita finisce quando un mago — o la Rosa Nera stessa — raggiunge o supera 30 Punti Potere sulla Plancia Potere: quel momento chiude il round in corso e fa scattare il conteggio finale.
E qui sta il primo malinteso da smontare: chi tocca per primo i 30 non ha ancora vinto. I 30 sono solo il campanello che ferma la partita. Dopo, ogni mago somma dei bonus di fine partita (missioni, teste, stanze distrutte, corona) ai Punti Potere accumulati, e solo allora si guarda chi comanda. Nel regolamento c’è un esempio da manuale: Nero chiude la partita in testa con 34 Punti Potere in gioco, ma a fine conteggio Tessa arriva a 39, Rebecca a 38 e Nero… vince lo stesso, con 41. Morale: corri per i 30, ma tieni un occhio sui bonus, o rischi di suonare il campanello per far vincere qualcun altro.
Come si fanno i Punti Potere?
I Punti Potere arrivano da tante fonti diverse, ed è questa la cosa più importante da avere in testa alla prima partita: non è un gioco che vinci solo picchiando. Le fonti principali sono:
- Sconfiggere un mago avversario. Chi ha fatto più danni prende 4 PP, il secondo 2, tutti gli altri che hanno partecipato 1. (Dettagli più sotto.)
- Distruggere le stanze. Caricare una stanza di instabilità fino a farla crollare ti dà il suo gettone attivazione, che a fine partita vale Punti Potere.
- Completare missioni. Sono obiettivi segreti pescati dalla Rosa Nera; a fine partita chi ne ha completate di più prende un bel gruzzolo.
- I Segnalini Trofeo. Ogni volta che infliggi tu il colpo di grazia a un mago (o alla Rosa Nera) prendi un trofeo; a fine partita anche questi diventano punti.
- Effetti diretti delle magie e delle stanze. Molte magie di contingenza e molti poteri delle stanze ti danno Punti Potere secchi.
- Avere la Corona del primo giocatore a fine partita: 1 PP.
Tieni presente la distinzione, perché confonde: alcuni di questi punti li segni subito sulla Plancia Potere (le teste, gli effetti delle magie, gli obiettivi immediati), altri li incassi solo alla fine (missioni completate, trofei, stanze crollate, corona). I primi fanno avanzare la partita verso i 30 e le lune; i secondi decidono chi vince.
Le tre Lune: l’orologio della partita
La partita è scandita da tre Lune, che si susseguono man mano che i Punti Potere salgono. A dettare il passaggio è il segnalino più avanti sulla Plancia Potere — che sia di un mago o della Rosa Nera:
- Prima Luna: da 0 a 5 Punti Potere.
- Seconda Luna: da 6 a 18 Punti Potere.
- Terza Luna: da 19 in poi, fino alla fine.
Cambiare luna non è cosmesi: cambia i mazzi da cui si pesca. Ogni luna ha il suo mazzo di missioni e il suo mazzo di eventi, e più si avanza più le missioni diventano difficili ma remunerative. Il controllo si fa subito, appena il punteggio viene raggiunto.
La Seconda Luna in particolare accende una cosa importante: la stanza della Rosa Nera al centro del tavolo, che da quel momento dà accesso alle Magie Dimenticate (dieci carte uniche, potentissime, di cui parliamo più sotto).
La Rosa Nera: il nemico che non gioca ma ti mette fretta
La Rosa Nera è l’artefatto-prigione che vi tiene chiusi, e nel gioco è una specie di quarto (o quinto) giocatore che non muove nessuna miniatura ma guadagna Punti Potere e vi soffia sul collo. Il suo segnalino sale sulla Plancia Potere ogni volta che:
- un evento entra in gioco (ogni carta evento dice quanti PP dà alla Rosa Nera entrando);
- un evento esce e finisce negli scarti (idem, un altro tot di PP);
- una missione viene scartata (la Rosa Nera prende punti pari al numero della luna della missione).
Perché ti importa? Perché la Rosa Nera può far avanzare le lune e può addirittura arrivare a 30 e chiudere la partita al posto tuo. Non può vincere — non è un mago — ma se stacca il round mentre sei indietro, ti frega. La Rosa Nera è insomma il cronometro del gioco: più tergiversate, più lei corre.
Le sei scuole di magia e il tuo Grimorio
Il motore di ogni mago è il suo Grimorio, cioè il suo mazzo personale di magie. Le magie vengono da sei scuole:
- Necromanzia — evocare non-morti e giocare con la morte.
- Distruzione — il fuoco, le meteore, il danno bruto.
- Trasmutazione — spostamenti, conversioni, trasformazioni.
- Illusione — inganni, protezioni, trappole.
- Cospirazione — controllo e magie subdole.
- Divinazione — pesca, potere, previsione.
Ogni scuola ha 12 magie diverse in triplice copia (36 carte a scuola, 216 in tutto). Ogni mago parte con un Grimorio iniziale di 6 carte scelto tra quelli suggeriti sulla carta di riferimento della scuola, e ha una scuola “preferita”. Ma il bello è che durante la partita peschi da qualsiasi scuola tu voglia: l’insieme di tutti i mazzi al centro del tavolo si chiama Libreria, ed è da lì che, turno dopo turno, ti costruisci il mazzo su misura.
Un dettaglio che spiazza i nuovi: le carte magia sono a doppio effetto. Ogni carta ha un lato dritto e un lato verso, con due magie diverse, e al momento di giocarla scegli quale dei due attivare. Non è un mazzo di 6 opzioni: è un mazzo di 6 carte da 2 facce l’una.
Il tipo di magia: quattro famiglie
Il primo simbolo sotto il nome di ogni effetto ne dice il tipo, e i tipi sono quattro:
- Combattimento — magie di danno diretto. Palle di fuoco, coni di gelo, meteore.
- Contingenza — la categoria-tuttofare: evocare, guadagnare Punti Potere, spostarsi in fretta, pescare missioni, e così via.
- Protezione — si “arma” coperta e scatta in difesa quando sei bersaglio di qualcosa (per esempio: ignori il prossimo danno).
- Trappola — si “arma” coperta e scatta contro un avversario quando fa qualcosa di preciso (per esempio: entra in una stanza rossa).
Su protezioni e trappole torniamo dopo, perché sono la parte più cattiva e più bella del gioco.
La loggia: le stanze, le celle e l’instabilità
Il tabellone non è dato: lo costruisci tu con le stanze esagonali, ed è esso stesso una risorsa da consumare.
Le stanze. La loggia è fatta di stanze esagonali (18 nel gioco base, più la Rosa Nera e la Sala del Trono al centro). Ogni stanza ha un potere che puoi attivare quando ci sei dentro, e una resistenza all’instabilità, cioè un numero di caselle da riempire prima che crolli. La Sala del Trono ha un potere speciale: attivarla ti dà la Corona del primo giocatore.
Le celle. Ai bordi ci sono le celle dei maghi, una per colore. La cella è il tuo punto di respawn: quando finisci i punti ferita ci torni. Dentro la cella sei immune a tutto (nessuno può colpirti), ma non puoi lanciare magie e — regola d’oro — non puoi restarci volontariamente: appena tocca a te devi uscire, con un’azione fisica o sacrificando una magia pronta per fare un passo.
L’instabilità. Alcune magie, oltre al loro effetto, caricano instabilità nella stanza da cui le lanci (lo dice un vortice al centro della carta). Metti un tuo segnalino nella stanza. Quando le caselle di una stanza si riempiono, nella Fase di Pulizia la stanza crolla: si gira sul lato “distrutta”, non si può più attivare, e chi ci ha messo più instabilità si prende il suo gettone attivazione, che a fine partita vale Punti Potere. In caso di pareggio, il gettone va alla Rosa Nera. Distruggere l’arena, insomma, è un modo legittimo — e sporco — di fare punti.
Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)
Aprendo la scatola trovi tanta roba: 216 carte magia divise in sei scuole, miniature di maghi ed evocazioni, decine di segnalini danno, missioni, eventi, plance. È normale sentirsi sommersi — la buona notizia è che quasi tutto si smista a colpo d’occhio per colore (ogni mago ha il suo) e per funzione. La prima volta mettici 30-40 minuti di preparazione con calma: è tempo speso bene.
La preparazione ha una logica precisa — prima la loggia comune, poi ogni mago — e conviene seguirla nell’ordine del regolamento:
- Monta la loggia. Metti al centro la stanza Rosa Nera e affianca la Sala del Trono a un suo lato qualsiasi (unica regola fissa: queste due restano adiacenti). Poi mescola le altre stanze e disponile attorno come nella figura del regolamento.
- Gettoni attivazione su tutte le stanze tranne la Rosa Nera (il suo arriva alla Seconda Luna).
- Celle dei maghi ai bordi, nella configurazione giusta per 2, 3 o 4 giocatori, girate a faccia in giù (non si deve vedere il colore).
- Le due plance ai lati: Plancia Potere e Plancia Eventi. Sulla Plancia Potere sistemi le missioni della Prima Luna, il gettone attivazione della Rosa Nera e le carte Evocazione; sulla Plancia Eventi i segnalini danno/instabilità della Rosa Nera e gli eventi della Prima Luna.
- Ogni mago sceglie: il proprio mago (miniatura + scheda), un colore, e prende tutti i segnalini di quel colore (danni/instabilità, azioni fisiche, trappole/protezioni, perni del comando).
- Ogni mago sceglie la scuola di partenza (unica: due maghi non possono avere la stessa) e il suo Grimorio iniziale tra quelli disponibili sulla carta di riferimento.
- Si girano le celle e ogni mago mette la miniatura nella cella del suo colore.
- Al centro, raggiungibili da tutti, i sette mazzi della Libreria: le sei scuole più la Magia Dimenticata (che userai dalla Seconda Luna).
Chi inizia? Prende la Corona (primo di turno) il giocatore che più di recente ha donato o ricevuto una rosa. Poi si sceglie a partire da lui. Durante la partita la Corona passa di mano (eventi, Sala del Trono), ma — regola importante — il primo di turno si controlla solo all’inizio della Fase della Rosa Nera: se la Corona cambia dopo, l’ordine non cambia fino al turno seguente.
Il limite onesto: il montaggio della loggia è spaziale, e la prosa qui ha un tetto. La pagina di preparazione del regolamento (che trovi in PDF in fondo) ha lo schema del tavolo montato: tienila aperta la prima volta. E vale la regola d’oro — meglio “le stanze come da figura” che un numero inventato.
Com’è fatto un turno: le sei fasi
Ogni turno del gioco si svolge in sei fasi, uguali per tutti, che si risolvono in ordine. Tutti i maghi completano una fase prima di passare alla successiva.
- Fase della Rosa Nera — si aggiorna la Plancia Eventi, si controlla la Corona, si pescano le missioni.
- Fase di Studio — si pescano nuove magie e si costruisce la mano.
- Fase di Preparazione — si programmano le magie del turno, coperte.
- Fase di Azione — si agisce: ci si muove, si combatte, si lanciano le magie programmate.
- Fase delle Evocazioni — le creature evocate agiscono.
- Fase di Pulizia — si fa ordine e si controlla se qualcuno ha vinto.
1. Fase della Rosa Nera
Prima gli eventi già in gioco avanzano di una posizione sulla Plancia Eventi (chi esce va negli scarti e fa incassare PP alla Rosa Nera). Poi l’ultimo di turno pesca un nuovo evento della luna attuale, lo legge ad alta voce e lo posiziona: se occupa uno spazio già pieno, la carta vecchia scala avanti (ed eventualmente cade negli scarti). La Rosa Nera prende i punti sia per l’evento che entra sia per quello che esce. Infine, a partire dal primo di turno, ogni mago che ha meno di una missione ne pesca una (massimo 2 per mago; le missioni indesiderate si scartano qui, regalando PP alla Rosa Nera).
2. Fase di Studio
È dove alimenti il Grimorio. Nell’ordine:
- Ogni giocatore pesca 2 carte dal proprio Grimorio.
- Poi, a partire dal primo di turno, ogni giocatore pesca 4 carte dalla Libreria (da qualsiasi scuola, anche mischiando), ne tiene 2 e scarta le altre 2 davanti alla scuola di appartenenza.
Risultato: 4 carte nuove in mano ogni turno (2 dal tuo mazzo, 2 dalla Libreria). Attenzione al limite di carte in mano, stampato sulla tua scheda (varia da mago a mago): se sfori, scarti. E ricordati che puoi eliminare le carte inutili dalla mano per “alleggerire” il Grimorio — una delle mosse più sottovalutate: un mazzo snello pesca meglio.
3. Fase di Preparazione (il momento in cui decidi tutto)
Questa è la fase che fa di Black Rose Wars quello che è. Ogni mago prende da 2 a 4 carte dalla mano e le posa coperte davanti a sé, scegliendo per ciascuna se giocare il lato dritto o verso. Con questo gesto stai decidendo tre cose insieme:
- quali magie userai questo turno;
- quale effetto di ognuna (dritto o verso);
- in che ordine le risolverai — da sinistra a destra.
Una delle carte va designata come Magia Veloce, messa nello spazio apposito: è l’unica che potrai giocare fuori sequenza, in qualsiasi momento del tuo turno. È la tua carta jolly, quella che tieni per l’occasione giusta.
Finita la preparazione non puoi più cambiare nulla: né l’ordine, né la faccia delle carte. Ecco perché il gioco è una scommessa: stai puntando su dove saranno gli avversari quando toccherà a te. Indovina, e la tua Palla di Fuoco arriva perfetta. Sbaglia, e ti ritrovi con una bomba puntata su una stanza vuota.
4. Fase di Azione (il cuore)
Si agisce a partire dal primo di turno, in senso orario. Oltre alle magie preparate, ogni mago ha 2 Segnalini Azione Fisica, e ognuno permette di scegliere:
- muoverti fino a 2 stanze, e poi eventualmente attivare la stanza in cui finisci; oppure
- infliggere 2 danni a un bersaglio nella tua stanza, e poi eventualmente attivare la stanza.
Regola che inciampa quasi tutti alla prima partita: con una singola azione fisica muovi oppure attacchi, mai le due cose. Puoi però attivare la stanza in coda a entrambe.
Al tuo turno esegui una di queste combinazioni:
- Azione fisica da sola;
- Azione fisica + Azione fisica;
- Azione fisica + Magia standard;
- Azione fisica + Magia veloce;
- Magia standard + Magia veloce;
- Una sola magia (standard o veloce).
L’unica combinazione vietata è due magie standard di fila. Le due parti si possono eseguire nell’ordine che vuoi, ma ogni azione fisica va completata tutta d’un fiato: non puoi muovere di un passo, lanciare una magia e poi finire il movimento. Altre due regole d’oro: non puoi passare se hai ancora la possibilità di giocare almeno una magia o un’azione; e non puoi rivelare due magie di fila a meno che una delle due sia la Veloce.
5. Fase delle Evocazioni
Le creature che hai evocato durante la Fase di Azione non agiscono subito: aspettano questa fase. A partire dal primo di turno, ogni mago muove e fa attaccare le proprie evocazioni nell’ordine che preferisce (ne parliamo tra poco).
6. Fase di Pulizia
Si chiude il turno. Nell’ordine: si rimettono le magie giocate nelle Memorie (la pila degli scarti personale) e si riattivano i segnalini azione; si girano i gettoni attivazione delle stanze usate; si controllano le stanze diventate instabili (crollano e assegnano il gettone a chi ha più instabilità); infine si controlla se qualcuno — mago o Rosa Nera — ha raggiunto i 30 Punti Potere. Se sì, la partita finisce e si passa al conteggio. Se no, nuovo turno.
Trappole e protezioni: la parte cattiva
Trappole e protezioni non si giocano al tuo turno come le altre magie: si “armano” coperte e scattano nel turno di qualcun altro, in risposta a ciò che fa. Quando le attivi, non le riveli: ci metti sopra il segnalino Trappola o Protezione, così gli avversari sanno che qualcosa c’è, ma non cosa.
- La Protezione scatta quando tu sei bersaglio di qualcosa (per esempio: “ignora il prossimo danno e infliggi 1 danno all’attaccante”).
- La Trappola scatta quando un avversario fa una certa cosa (tipicamente: entra in una stanza di un certo colore). Alcune trappole colpiscono chi ci passa, altre — le trappole-stanza — armano interi colori di stanze.
Puoi sempre scegliere se farle scattare o no. Quando scatta, il gioco dell’avversario si ferma un attimo, si risolve l’effetto, poi si riprende (se però l’avversario viene sconfitto dalla trappola, il suo turno finisce lì). Una volta scattata, la carta ha esaurito il suo effetto. In Pulizia: una protezione non usata va scartata come se l’avessi giocata; una trappola non scattata torna in mano e la puoi riproporre il turno dopo.
Combattimento, danni e sconfitta
Quando una magia (o un’azione) dice “infliggi X danni”, metti X segnalini danno del tuo colore sulla scheda del bersaglio. Quando i segnalini eguagliano i punti ferita del mago, è sconfitto. Le evocazioni invece, esaurita la vita, spariscono dal tavolo.
Qui c’è la meccanica più caratteristica del gioco: uccidere paga tutti quelli che hanno partecipato. Quando un mago cade, si contano i danni che ognuno gli aveva inflitto e si fa una classifica:
- 1º per danni: 4 Punti Potere;
- 2º per danni: 2 Punti Potere;
- tutti gli altri che hanno partecipato: 1 Punto Potere.
Se a fare danno era stato un solo mago, quello prende 5 PP da solo. In caso di pareggio in una posizione, i pari-merito prendono 1 PP in meno del previsto. Inoltre chi ha inflitto il colpo di grazia (l’ultimo danno) si prende un Segnalino Trofeo dal bersaglio, prezioso a fine partita.
Poi il mago sconfitto torna nella sua cella, gli si tolgono tutti i segnalini danno, e riprende a giocare normalmente: non salta nessun turno, deve solo uscire dalla cella appena tocca a lui. Ecco perché qui morire non è un dramma: è un reset che, se sei stato tu a tirare i danni, spesso ha già fruttato punti a mezzo tavolo.
Bersaglio e raggio delle magie
Ogni effetto ha un tipo di bersaglio e un raggio entro cui sceglierlo. I bersagli sono quattro:
- Se stesso — il mago che lancia.
- Singolo — un mago o un’evocazione (mai te stesso).
- Area — una stanza: colpisce tutto ciò che contiene (o la stanza stessa, secondo l’effetto).
- Speciale — un elemento di gioco non fisico (la Libreria, la Plancia Eventi…).
Il raggio è il numero stampato accanto all’icona: 0 è la stanza in cui ti trovi, e si conta in linea retta, contando le stanze dal lanciatore al bersaglio. Il simbolo dell’infinito significa “ovunque”, ignorando anche la linea retta. Due paletti da ricordare: non puoi mai danneggiare te stesso (se una tua magia ad area ti colpisce, ignori l’effetto su di te e sulle tue evocazioni), e le celle di partenza non sono mai bersagliabili.
Le evocazioni
Alcune magie di contingenza, e un paio di stanze, ti fanno evocare creature: non-morti, cerberi, altari e mostri vari. Prendi la miniatura dalla riserva e la metti in una stanza al raggio indicato. Puoi avere al massimo 3 evocazioni in gioco contemporaneamente; se ne evochi una quarta, scambi quella nuova con una già in campo.
Come detto, le evocazioni agiscono nella Fase delle Evocazioni, non subito. Ognuna ha tre valori sulla sua carta: movimento, attacco e punti ferita. Nella sua fase può muovere fino al limite e poi attaccare — mai il contrario. I danni che fa sono del colore del mago che la controlla (contano quindi per te nella classifica delle teste). Esaurita la vita, la creatura torna in scatola e la carta torna sulla Plancia Potere.
Un esempio di qualche turno
Mettiamo Tessa, Nero e Rebecca a metà partita, in piena Seconda Luna.
Preparazione. Tessa programma coperte, da sinistra a destra, una Protezione, poi due magie di Combattimento; come Magia Veloce mette Esplosione Acida, così potrà lanciarla appena avrà un bersaglio a tiro, in qualsiasi momento.
Azione — Nero. Nero spende un’azione fisica: muove di 2 stanze per avvicinarsi e attiva la stanza in cui arriva. Poi chiude la combinazione lanciando la magia standard che aveva preparato: Palla di Fuoco. Subito dopo rivela la seconda magia programmata per farla agire e infligge altri danni. Aveva pianificato tutto un turno prima — e gli è andata bene, perché il bersaglio era davvero lì.
Azione — Rebecca. Rebecca ha una Trappola armata sulle stanze rosse. Nero, muovendosi, era passato per una stanza rossa: Rebecca la fa scattare, interrompe l’azione di Nero e gli piazza 3 danni ad area. Poi, al suo turno, rivela la sua Magia Veloce per evocare un non-morto in una stanza adiacente.
Azione — Tessa. Tessa decide che non è il momento di scoprirsi. Gioca solo un’azione fisica: due passi fino alla Bibliotheca, che attiva per pescare 2 carte dalla Libreria (le prende dalla scuola di Trasmutazione). Tiene coperte le sue magie e aspetta un bersaglio migliore per l’Esplosione Acida. Passare, qui, è una mossa: sta risparmiando le munizioni.
Evocazioni. Il non-morto di Rebecca muove e attacca il mago più vicino.
Pulizia. Le magie giocate finiscono nelle Memorie, i segnalini azione si riattivano, si controllano le stanze instabili. Nessuno è ancora a 30: si passa al turno dopo. La trappola di Rebecca è scattata (via, negli scarti); la Protezione di Tessa, non usata, verrebbe scartata — ma essendo rimasta armata e mai rivelata, torna disponibile secondo la carta. Prossimo turno, altra scommessa.
Le regole opzionali
Tre varianti che il regolamento propone per alzare la cattiveria, da introdurre quando avete preso confidenza:
- Infierire. Toglie il tetto ai danni: puoi superare i punti ferita del bersaglio, e i danni in eccesso contano per la classifica delle teste. Serve a non “sprecare” una magia enorme su un mago quasi morto.
- Sovraccarico. Toglie il tetto all’instabilità: si continua a caricare una stanza anche a caselle piene, perché il crollo si controlla solo in Pulizia. Premia chi si accanisce su una stanza.
- Turno extra. In caso di pareggio finale, si gioca uno (o più) turni di spareggio contando solo i punti da teste, missioni e stanze rese instabili, finché non emerge un vincitore.
Un consiglio per la prima partita
Non puntare a giocare bene: punta a finire un turno legale senza inceppi. La prima partita si impara la sequenza — programmi, riveli, risolvi — e va benissimo così: molte mosse saranno sub-ottimali, è normale, è il modo in cui il gioco si apre. Se proprio vuoi un appiglio strategico: non innamorarti del combattimento. Le teste danno pochi punti e li spalmano su chi partecipa; le missioni e le stanze distrutte valgono di più e sono meno “condivise”. Picchia quando conviene, ma tieni sempre almeno un occhio sui tuoi obiettivi segreti.
Domande frequenti
In quanti si gioca? Da 2 a 4 giocatori nel gioco base. Alcune missioni riportano un simbolo che le riserva alle partite da 4, 5 o 6: quelle vanno tolte dal mazzo se giocate in 2 o 3.
La Rosa Nera può vincere la partita? No. Può far avanzare le lune e persino raggiungere i 30 Punti Potere chiudendo la partita, ma non è un mago e non concorre alla vittoria: serve a mettervi fretta. Se chiude lei mentre siete indietro sui bonus, però, sono guai.
Chi arriva per primo a 30 Punti Potere ha vinto? No. I 30 fermano solo la partita. Il vincitore si decide dopo aver sommato i bonus di fine partita (missioni, trofei, stanze crollate, corona). Si può chiudere in testa e perdere al conteggio.
Posso restare nella mia cella se non ho azioni? No. Sei obbligato a uscire dalla cella in qualsiasi modo tu possa: con un’azione fisica o sacrificando una magia pronta per fare un passo. Solo se non hai davvero nessun modo di muoverti rimani lì.
Se una Protezione annulla una magia ad area, gli altri maghi colpiti la subiscono? Dipende. Se la protezione annulla la magia, l’effetto svanisce per tutti. Se invece la protezione ti fa solo evitare l’effetto, gli altri bersagli nella stanza vengono comunque colpiti: eviti tu, non loro.
Ho pescato una missione che non mi piace, posso cambiarla subito? No, devi aspettare la prossima Fase della Rosa Nera: è lì, all’inizio, che puoi scartare una missione indesiderata (regalando però Punti Potere alla Rosa Nera).
Una trappola influenza due colori di stanze e scatta su uno: può ancora scattare sull’altro? No. Una volta scattata su una stanza di un colore, la trappola è consumata e non colpisce più le stanze dell’altro colore.
Posso lanciare magie mentre sono nella mia cella? No. Nella cella sei immune a tutto ma non puoi lanciare nulla: l’unica cosa che puoi fare è uscirne.
Ho già 3 evocazioni e ne evoco una quarta, cosa succede? Scambi subito la nuova con una di quelle già in gioco: il tetto resta 3.
Si scarica il regolamento?
Sì. In fondo, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF (edizione italiana Ludus Magnus Studio). Tienilo a portata alla prima partita, soprattutto sulla pagina della preparazione: Black Rose Wars è un gioco molto spaziale — la loggia la costruisci tu — e lì una figura del tavolo montato vale più di mille parole.
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