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  1. Cos’è Hegemony e come si vince?
  2. Le quattro classi: quattro partite diverse
  3. Classe Operaia — la Prosperità
  4. Classe Capitalista — il profitto
  5. Classe Media — l’equilibrista
  6. Stato — la legittimità
  7. Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)
  8. Com’è fatto un round: le cinque fasi
  9. Il cuore: la Fase Azioni e il tuo turno
  10. Le azioni che farai di più
  11. Assegnare Lavoratori
  12. Acquistare Beni & Servizi
  13. Costruire e vendere Aziende
  14. Vendere al Mercato Estero
  15. Il motore politico: le sette Politiche e le elezioni
  16. Proporre una Legge e votare
  17. Soldi, bisogni, tasse e prestiti
  18. Un esempio di qualche turno
  19. Come si calcola il punteggio (e la fine partita)
  20. Un consiglio per la prima partita
  21. Domande frequenti
  22. Si scarica il regolamento?

Voi quattro, intorno a questo tavolo, non state giocando alla stessa partita. È la cosa più strana e più bella di Hegemony, e conviene saperla subito: la Classe Operaia conta una cosa per vincere, la Classe Capitalista ne conta un’altra completamente diversa, la Classe Media una terza, lo Stato una quarta. Avete tabelloni-plancia diversi, azioni diverse, persino fonti di punti diverse. Ciò che condividete è un’economia sola — un Paese sull’orlo del collasso — e un mazzo di leggi da spostare a colpi di voto. Tu tiri la coperta dalla tua parte; gli altri tre tirano dalle loro.

Sì, è un gioco grosso. Il regolamento è di 36 pagine, la scatola è una marea di componenti, e la prima partita ti chiede pazienza. Una cosa onesta prima di tutto: se qualcuno te lo può spiegare, fattelo spiegare — un gioco così si parte molto meglio insegnato che letto. Se non puoi, questa guida è scritta apposta per portarti dal cartone chiuso al primo round, e per rendere te quello che lo monta e lo spiega agli altri. Lo montiamo un pezzo alla volta: come si vince (per tutti e quattro), come si apparecchia e chi inizia, il giro di un round, il cuore — il tuo turno — e il motore politico che lega tutto. Se mastichi i gestionali tosti tipo Agricola o Concordia parti avvantaggiato: sai già leggere un motore di punti. Qui i motori sono quattro, e il bello è guardarli sbattere l’uno contro l’altro.

In fondo trovi il regolamento completo in PDF da scaricare (edizione italiana 2.0). Tienilo a portata alla prima partita, soprattutto per le tabelle delle tasse.


Cos’è Hegemony e come si vince?

Hegemony è un gioco asimmetrico politico-economico per 2-4 giocatori, in cui ognuno guida una classe sociale (o lo Stato) di una nazione in crisi. Si gioca su 5 round e, alla fine del quinto, vince chi ha più Punti Vittoria (VP).

Te lo dico subito perché è la chiave di tutto: i VP non arrivano dalla stessa fonte per tutti. Capire da dove fa punti il tuo ruolo (e da dove li fanno gli avversari) è metà del gioco. La condizione di vittoria è banale — più VP di tutti — ma la strada per arrivarci è una per classe.

La partita dura esattamente 5 round, punto. Non c’è un “trigger” anticipato come in altri gestionali: si conta sempre alla fine del quinto. Questo cambia il ritmo — sai esattamente quanti turni hai, e devi pianificare la curva su tutti e cinque i round.

Le quattro classi: quattro partite diverse

Prima di qualsiasi regola, devi avere in testa cosa vuole ciascun ruolo. Anche se ne giochi uno solo, ti serve sapere come ragionano gli altri tre, perché il gioco è uno scontro continuo tra agende.

Classe Operaia — la Prosperità

I tuoi Lavoratori vanno a lavorare nelle Aziende degli altri e tornano con un Salario. Quei soldi li spendi per coprire i bisogni del tuo popolo: Cibo, Salute, Istruzione e un po’ di Lusso (l’intrattenimento). La tua valuta in VP si chiama Prosperità: ogni volta che usi Salute, Istruzione o Lusso per la tua popolazione, sali di 1 sul tracciato Prosperità e guadagni VP pari al nuovo valore raggiunto. Più sei in alto, più ogni gradino vale. Hai anche armi politiche tutte tue — Sindacati, Scioperi, Manifestazioni — per fare pressione su chi ti dà lavoro.

Classe Capitalista — il profitto

Tu costruisci Aziende, le riempi di Lavoratori (non tuoi, di solito), produci beni e servizi e li vendi per profitto. Il tuo punteggio è il denaro: a fine turno sposti i soldi guadagnati nell’area Capitale e fai VP in base a quanto ne hai accumulato, con un bonus extra ogni volta che superi il tuo record. La regola da scolpire: tieni separate Entrate (i soldi freschi, ancora da tassare) e Capitale (i soldi già tassati, che fanno punti). Massimizza i ricavi, minimizza le spese, e prega che le tasse restino basse.

Classe Media — l’equilibrista

Sei un ibrido, ed è il ruolo più “pieno”: hai dei Lavoratori che mandi a lavorare fuori (come l’Operaia) ma possiedi anche piccole Aziende tue (come il Capitalista). Punti anche tu sulla Prosperità del tuo popolo, ma devi finanziarla gestendo la produzione delle tue attività. Equilibrio tra produrre, vendere e consumare: se ne sposti troppo su un piatto, l’altro crolla.

Stato — la legittimità

Giochi lo Stato solo in 4 giocatori. Il tuo obiettivo è tenere contente tutte e tre le classi e tenerle in equilibrio, così la tua Legittimità sale. Hai tre tracciati di Legittimità (uno per classe) e, in ogni Fase Punteggio, guadagni VP pari alla somma dei due valori più bassi — e poi tutti e tre vengono dimezzati. Tradotto: non ti basta avere una classe che ti adora; ti serve che le due peggiori stiano comunque bene. È il ruolo più politico e meno “produttivo”: fai punti soddisfacendo gli altri.

In 2 giocatori si gioca solo Capitalista contro Operaia; in 3 si aggiunge la Media; in 4 entra anche lo Stato (con Eventi, Legittimità e Agenda Politica). Per la prima partita il regolamento consiglia proprio il 2 giocatori, per assorbire il motore base prima di aggiungere la politica vera.

Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)

Apriamo la scatola, perché è qui che la prima partita rischia di morire prima di nascere. Quando la apri trovi tantissimi componenti — plance, mazzi, segnalini, montagne di Lavoratori e cubi — ed è normale sentirsi sommersi: ci si sente così tutti, all’inizio. La buona notizia è che gran parte di quella roba è già smistata per ruolo. Mettiti in conto 30-40 minuti di preparazione la prima volta, e fai un favore al tavolo: monta tu, libretto aperto, mentre gli altri leggono la loro plancia.

Cos’è tutta questa roba, in due colpi d’occhio. C’è il materiale comune al centro (il tabellone, le Aziende Pubbliche, i mazzi Immigrazione/Export/Accordi Commerciali, i cubi voto col sacchetto, le risorse, il denaro) e c’è il materiale di ciascun ruolo: ogni classe ha la sua plancia, il suo mazzo di carte azione, i suoi segnalini Proposta di Legge colorati e i suoi Lavoratori. Smista per prima cosa Lavoratori e carte per colore: ti togli metà della fatica.

Prima il tabellone comune. L’ordine giusto è montare il centro, poi lasciare che ognuno prepari il proprio ruolo. Sul tabellone, in sostanza:

  • le Aziende Pubbliche iniziali nel Settore Pubblico (le altre da parte, in base al numero di giocatori), salario su L2;
  • i mazzi Immigrazione, Export e Accordi Commerciali pronti — pesca subito 1 carta Export e 1 Accordo, scoperte;
  • i segnalini Politica nelle caselle di partenza: la Politica Fiscale parte in C, la Tassazione in A, il Welfare Salute in B, il Welfare Istruzione in C (le altre nelle posizioni segnate sul libretto);
  • 120 nella Tesoreria di Stato, il Moltiplicatore Tasse su 5, il segnalino Round su 1;
  • i token di Salute, Istruzione e Influenza nei Servizi Pubblici secondo i giocatori (5/5/3 in due, 6/6/4 in tre-quattro);
  • 8 cubi voto per colore nel sacchetto — tutti e tre i colori, anche in due giocatori;
  • le Aziende iniziali del Capitalista (e della Media, in 3-4) già sul tabellone, salario L2.

Poi ogni ruolo monta il suo. Ognuno prende la sua plancia, mescola le sue carte azione e ne pesca 7, prende i 3 segnalini Proposta di Legge del suo colore e un gruzzolo iniziale: l’Operaia 30 e 1 Influenza, il Capitalista 120, la Media 40 e 1 Influenza. Operaia e Media partono con la Popolazione a 10 e la Prosperità a 0, e con alcuni Lavoratori già piazzati nelle Aziende di partenza indicate sulla plancia. Per le posizioni esatte di token e segnalini, la pagina di setup del regolamento ha lo schema disegnato — ed è uno di quei casi in cui una figura vale più di mille parole: tienila aperta accanto, non c’è gloria nel farlo a memoria.

E chi inizia? Nella Fase Azioni l’ordine è sempre Operaia → Media → Capitalista → Stato: parte la Classe Operaia. (In Produzione l’ordine si inverte, ma a quello pensi dopo.) Poi un permesso esplicito, perché è la rete che salva la prima partita: non puntare a giocare bene, punta a finire un round legale. Tante mosse saranno sub-ottimali, e va benissimo — è esattamente così che questo gioco si impara. Falli, quei due o tre giri di prova: dopo, le agende cominci a vederle da solo.

Com’è fatto un round: le cinque fasi

Ogni round ha sempre la stessa spina dorsale, cinque fasi in quest’ordine:

  1. Preparazione — si prepara il round: nuovi Lavoratori, nuove carte (mano da 7), nuove Aziende rivelate, nuovi Eventi. Questa fase si salta al 1° round.
  2. Azioni — il cuore. Ognuno gioca 5 turni e fa cose. Ordine: Operaia → Media → Capitalista → Stato.
  3. Produzione — le Aziende producono, si pagano i Salari, si coprono i bisogni, si pagano le tasse. Qui l’ordine si inverte: Stato → Capitalista → Media → Operaia.
  4. Elezioni — si votano le leggi proposte durante la Fase Azioni.
  5. Punteggio — ognuno incassa i VP di fine round secondo le sue regole.

Dopo il quinto round c’è la Fine Partita: si saldano i conti (i Prestiti pesano), si assegnano gli ultimi VP e si conta. L’inversione d’ordine in Produzione non è un dettaglio carino: significa che lo Stato e il Capitalista incassano e pagano prima, e che l’Operaia, ultima, a volte si ritrova a comprare il Cibo con quello che le altre classi le hanno appena pagato in Salari.

Il cuore: la Fase Azioni e il tuo turno

Qui si vince e si perde. Nella Fase Azioni giocherai 5 turni in tutto, e finirai con 2 carte in mano che ti porti al round dopo. Niente panico se la mano sembra corta: è progettata così.

Nel tuo turno fai una Azione Principale e, se vuoi, una Azione Gratuita (prima o dopo, decidi tu). L’Azione Principale parte sempre da una carta della tua mano, e hai due strade:

  • Giochi l’effetto della carta. Molte carte hanno un requisito (di solito: una certa Politica deve essere in vigore). Se il requisito è soddisfatto, scateni l’effetto stampato. Se non lo è, quella carta non puoi giocarla per l’effetto.
  • Scarti la carta per fare un’Azione Base. Ogni classe ha il suo set di Azioni Base “sempre disponibili” (sono sull’aiuto giocatore). In pratica: qualunque carta diventa il carburante per un’azione standard, anche quando il suo effetto non ti serve o non è attivabile.

Questa doppia natura della mano è la prima cosa che frega alla prima partita: pensi “non ho la carta giusta”, e invece qualsiasi carta è giusta, perché puoi sempre scartarla per un’Azione Base. La carta “buona” è solo quella il cui effetto stampato vale più dell’Azione Base che faresti scartandola.

L’Azione Gratuita, invece, è quella piccola mossa in più che spesso fa i punti: per Operaia e Media è lì che vivono le azioni “Usa Salute / Istruzione / Lusso” che alzano la Prosperità.

Una sola Azione Principale per turno. Non puoi giocare due carte per il loro effetto nello stesso turno. Cinque turni, cinque Azioni Principali, e una manciata di Azioni Gratuite sparse. Le scelte sono poche per turno ma pesano tutte.

Le azioni che farai di più

Le Azioni Base cambiano da ruolo a ruolo, ma alcune tornano di continuo. Vale la pena conoscerne il funzionamento e le trappole.

Assegnare Lavoratori

Scegli fino a 3 dei tuoi Lavoratori (presi da qualsiasi punto del tabellone) e li metti negli slot liberi delle Aziende. Due regole che cambiano tutto:

  • Un’Azienda è “tutto o niente”: o ha tutti i Lavoratori richiesti (ed è operativa) o nessuno. Non puoi piazzare un singolo Lavoratore in un’Azienda con due slot vuoti e lasciarla a metà.
  • Chi viene assegnato è “Impegnato”: lo metti sdraiato. Finché è impegnato non può andare altrove, il suo Salario non può essere abbassato e l’Azienda non può essere venduta. Si “libera” (torna in piedi) solo dopo aver prodotto, in Fase Produzione.

È normale incespicare qui la prima volta: l’idea che mettere un Lavoratore lo “blocchi” per un round è controintuitiva finché non la vivi. Ha una logica tematica precisa — è un contratto, mica una comparsa.

Acquistare Beni & Servizi

Scegli un solo tipo di risorsa (Cibo, Lusso, Salute, Istruzione o Influenza) e la compri da massimo 2 fonti, prendendo da ciascuna fino alla tua Popolazione. Le fonti sono Capitalista, Media, Stato e Mercato Estero, e non tutte vendono tutto. Esempio: con Popolazione 5 puoi comprare 5 Salute dallo Stato e altre 5 dal Capitalista, ma non un terzo lotto da una terza fonte.

Costruire e vendere Aziende

Capitalista e Media costruiscono Aziende dal proprio “Mercato” (le carte Azienda scoperte di fianco alla plancia), pagandone il costo. Il Capitalista può averne fino a 12, la Media fino a 8. Quando costruisci puoi anche assegnarci subito i Lavoratori disponibili (e impegnarli). Vendere un’Azienda ti ridà denaro pari al suo costo, ma non puoi vendere un’Azienda con Lavoratori impegnati.

Vendere al Mercato Estero

Guardi la carta Export del round (cambia ogni round) e fai le transazioni elencate: scarti la quantità di beni/servizi indicata e incassi. Attenzione: ogni transazione si può fare una sola volta per azione. Hai 6 Istruzione e la carta offre “3 Istruzione → 20” e “5 Istruzione → 35”? Fai entrambe una volta, ma non puoi rifare la prima per smaltire l’avanzo.

Il motore politico: le sette Politiche e le elezioni

Questo è il pezzo che rende Hegemony Hegemony. Sul tabellone ci sono 7 Politiche, ognuna in una di tre sezioni — A, B, C. Per le Politiche 1-5 le sezioni vanno dal Socialismo (A) al Neoliberalismo (C); per le 6-7 dal Nazionalismo (A) al Globalismo (C). Dove si trova ogni Politica decide le regole economiche del momento: quanto costano le tasse, qual è il salario minimo, se la Sanità è gratis, quanti immigrati arrivano, quanto pesano i dazi.

Le sette, in breve:

  1. Politica Fiscale — quanto è grande il Settore Pubblico e quanti Prestiti regge lo Stato prima che intervenga l’IMF.
  2. Mercato del Lavoro — il salario minimo: in A solo salari alti (L3), in B medi e alti, in C tutti i livelli (anche miseri).
  3. Tassazione — quanto si paga e il valore base del Moltiplicatore Tasse.
  4. Welfare Statale: Salute — Sanità pubblica gratis (A), a 5 (B) o a prezzo pieno 10 (C).
  5. Welfare Statale: Istruzione — stessa scala della Sanità, ma per l’Istruzione.
  6. Commercio Estero — i dazi sull’import e quante carte Accordo Commerciale si pescano.
  7. Immigrazione — quanti Lavoratori extra arrivano ogni round (nessuno in A, +1 a testa in B, +2 in C).

Capisci subito perché si litiga: una Politica in sezione A fa felice l’Operaia e infelice il Capitalista, e viceversa in C. Spostarle è il vero campo di battaglia.

Proporre una Legge e votare

Per cambiare una Politica usi l’Azione Base Proporre una Legge: piazzi un tuo segnalino su una Politica, in una sezione adiacente a quella attuale (da A puoi proporre B, non C). Hai 3 segnalini, quindi massimo 3 proposte a round. Una Politica con sopra già un segnalino non è riproponibile da altri.

Poi, nella Fase Elezioni, ogni legge proposta va al voto:

  1. Le tre classi versano cubi voto nel sacchetto (l’Operaia in base alla Popolazione, il Capitalista alle Aziende operative, la Media al maggiore dei due). Lo Stato non ha cubi: si affida all’Influenza.
  2. Ogni giocatore dichiara Favorevole o Contrario (chi ha proposto è Favorevole d’ufficio; astenersi non si può).
  3. Si pescano 5 cubi dal sacchetto e si assegnano al fronte dichiarato dal giocatore del colore di ogni cubo.
  4. Poi, segretamente, ognuno spende l’Influenza che vuole: ogni Influenza vale un voto in più sul proprio fronte. Si rivela tutti insieme.
  5. Se “Favorevole” pareggia o supera “Contrario”, la legge passa: chi l’ha proposta prende 3 VP, e ogni sostenitore che ha messo almeno un voto prende 1 VP. I pari vanno a chi ha proposto.

I VP arrivano solo se una legge passa. E c’è una scorciatoia: subito dopo aver proposto, puoi spendere 1 Influenza per chiedere un Voto Immediato — si vota all’istante solo per quella legge, senza aspettare la fase Elezioni.

Soldi, bisogni, tasse e prestiti

Tre cose ti costringono a tirar fuori denaro, e vale la pena tenerle d’occhio perché sono i modi più comuni di finire a secco.

  • Coprire i Bisogni. Operaia e Media, ogni round, devono procurarsi Cibo pari alla loro Popolazione. È obbligatorio: se non ce l’hai e non puoi comprarlo, sei costretto a un Prestito.
  • Salari. Chi possiede Aziende (Stato, Capitalista, Media) paga, in Produzione, il Salario indicato su ogni Azienda — un Salario per Azienda, non per Lavoratore (questo confonde sempre).
  • Tasse. In Produzione tutti pagano allo Stato. Quanto, dipende dalle Politiche di Tassazione e Mercato del Lavoro (per Operaia e Media) e dal Moltiplicatore Tasse (per Capitalista e Media). Le tabelle sono sull’aiuto giocatore: alla prima partita tienile aperte.

E i Prestiti? Funzionano come una rete di sicurezza punitiva. Non puoi chiederne uno a piacere: solo quando sei obbligato a pagare qualcosa e non hai i soldi. Prendi una carta Prestito, incassi 50, e da lì in poi paghi 5 di interessi ogni round finché non lo estingui (con un’apposita Azione Gratuita). A fine partita pesano: la Classe Capitalista perde 5 VP per ogni Prestito ancora aperto, gli altri perdono VP per la parte che non riescono a ripagare. E se lo Stato affonda nei debiti oltre il limite, interviene l’IMF: una mazzata che resetta a forza diverse Politiche e scombina il tavolo per tutti. Quando lo Stato sta per collassare, di solito conviene a tutti saperlo.

Un esempio di qualche turno

Partita a 4. Jim è l’Operaia, Claire la Media, Mike il Capitalista, Anna lo Stato. Siamo nella Fase Azioni del secondo round.

Turno di Jim (Operaia). Ha 7 carte in mano. Nessun effetto lo entusiasma, così ne scarta una per un’Azione Base: Assegnare Lavoratori. Prende 3 dei suoi Lavoratori disoccupati e li piazza in un’Azienda agricola di Mike che ha 3 slot scoperti — ora è operativa, e i Lavoratori restano sdraiati (Impegnati). Come Azione Gratuita vorrebbe alzare la Prosperità, ma non ha ancora Salute a sufficienza: rimanda. Fine turno.

Turno di Claire (Media). Gioca una carta per il suo effetto: il requisito (una certa Politica in vigore) è soddisfatto, e la carta le fa costruire una piccola Azienda scontata. La prende dal suo Mercato, ci mette i suoi due Lavoratori di Classe Media (impegnati) e diventa operativa. Niente Azione Gratuita: passa.

Turno di Mike (Capitalista). Azione Base: Costruire Aziende. Paga 20 dalle Entrate, prende l’Institute of Technology dal suo Mercato e la piazza nel Settore Privato. Ha tre slot da riempire e, poiché un’Azienda va occupata tutta da Lavoratori di una sola Classe, ci assegna 3 disoccupati della Classe Operaia: un arancione qualificato per lo slot specializzato e due grigi per gli altri due. Ora è operativa. Come Azione Gratuita Adegua i Prezzi, alzando di un punto il prezzo a cui vende il Lusso.

Turno di Anna (Stato). Ha pescato due Eventi a inizio round. Fa l’Azione Base Azione Evento: l’Evento chiede di fornire Salute a una classe. Sceglie Jim (Operaia), la cui Popolazione è 7; deve fornirgli 4 Salute ma ne ha solo 3 nei Servizi Pubblici, così — le è concesso — ne compra 1 al volo da Mike, poi piazza le 4 Salute nell’area Benefit dell’Operaia e guadagna 1 Legittimità dell’Operaia.

Più tardi, nei turni successivi, Jim compra Istruzione, raggiunge quota sufficiente e usa l’Azione Gratuita “Usa Istruzione”: spende Istruzione pari alla Popolazione, sale di 1 in Prosperità (nuovo valore 6 → +6 VP) e trasforma un suo Lavoratore grigio in uno qualificato. Ecco da dove arrivano, goccia a goccia, i punti dell’Operaia.

Come si calcola il punteggio (e la fine partita)

Alla Fase Punteggio di ogni round, ciascuno incassa secondo il suo motore:

  • Operaia: 2 VP per ogni Sindacato che possiede.
  • Capitalista: sposta tutte le Entrate nel Capitale, poi fa VP in base al totale (tabella Ricchezza); se il segnalino Ricchezza supera il record precedente, +3 VP per ogni spazio avanzato.
  • Media: se la sua Prosperità è più bassa del numero di Aziende pienamente operative, guadagna 1 Prosperità gratis (e i relativi VP).
  • Stato: applica le penalità degli Eventi non risolti, poi prende VP pari alla somma dei due tracciati di Legittimità più bassi, dimezza tutti e tre, e infine confronta la sua Agenda Politica col tabellone (1 VP per ogni Politica che coincide).

E la Prosperità, intanto, scende all’inizio di ogni round (l’Operaia perde 1, la Media 2): è una cyclette, se smetti di pedalare scivoli indietro — anche se i VP già fatti non te li toglie nessuno.

Dopo il 5° round, la Fine Partita aggiunge l’ultimo strato:

  • Si saldano i Prestiti (Capitalista −5 VP l’uno; gli altri ripagano o perdono VP).
  • Bonus Politiche: ogni classe guadagna VP in base a quante delle Politiche 1-5 sono nella sua sezione — A per l’Operaia, B per la Media, C per il Capitalista — secondo una tabella crescente (più Politiche “tue”, più VP, con un salto netto verso le 4-5).
  • Bonus per i beni invenduti nei Magazzini e per il denaro residuo sulla plancia.

In caso di pareggio si guarda chi ha più Politiche nella propria sezione; lo Stato (che usa la sua Agenda) vince i pari; poi contano i cubi voto. Solo dopo tutto questo si proclama il vincitore.

Un consiglio per la prima partita

Gioca in due, Operaia contro Capitalista, almeno la prima volta: è il consiglio del regolamento ed è sano. Assorbi il ciclo — assegnare, produrre, coprire i bisogni, votare — senza il peso di Eventi, Legittimità e Agende. E non valutare il gioco dalla prima partita: valutalo dalla seconda, quando smetti di rincorrere le regole e cominci a vedere le agende muoversi. Te lo dico io: la prima è una lettura del manuale travestita da partita. La seconda è Hegemony.

Domande frequenti

In quanti si gioca, e cosa cambia? Da 2 a 4. In 2 ci sono solo Capitalista e Operaia; in 3 si aggiunge la Media; in 4 entra lo Stato con tutta la parte politica (Eventi, Legittimità, Agenda). Più giocatori, più il gioco diventa politico e interattivo.

Quanto dura davvero? Tanto, e dipende dai giocatori: dalle 90 minuti scarse in 2 esperti, fino a 3-4 ore in 4 alla prima partita. È un peso massimo, non un riempitivo di serata.

Devo per forza giocare la carta “giusta”? No, ed è il punto che libera la testa: qualsiasi carta puoi scartarla per un’Azione Base. L’effetto stampato è un bonus, non un obbligo. Hai sempre qualcosa di sensato da fare.

Perché i miei Lavoratori sono “sdraiati”? Perché sono Impegnati: appena li assegni a un’Azienda restano vincolati per il round (non li sposti, non puoi abbassare il loro Salario, non puoi vendere quell’Azienda). Tornano in piedi dopo aver prodotto, in Fase Produzione.

Una legge passa con la parità di voti? Sì. Se “Favorevole” pareggia “Contrario”, la legge passa, e i pari vanno a chi l’ha proposta. Ricorda che i VP delle elezioni si assegnano solo se la legge passa.

Posso prendere un Prestito quando voglio, per avere più soldi? No. Solo se sei costretto a pagare qualcosa e non ce la fai. Non puoi indebitarti per costruire un’Azienda o comprare roba opzionale. È una rete di sicurezza, non un finanziamento.

Lo Stato come fa punti se non produce quasi niente? Tenendo contente le classi. Ogni Fase Punteggio prende VP pari ai due valori di Legittimità più bassi sommati (poi tutti e tre si dimezzano), più i bonus dell’Agenda Politica. Il segreto è non avere classi trascurate: i tuoi punti li decide il tuo “anello debole”.

Cos’è l’intervento dell’IMF? Scatta se lo Stato accumula più Prestiti di quanti la Politica Fiscale ne consenta e non riesce a ripagarli. È una mazzata: cancella le leggi proposte, forza diverse Politiche a cambiare (salari al minimo, ecc.) e riequilibra il tavolo di forza. Tienilo d’occhio: spesso conviene a tutti evitare che lo Stato affondi.

Si scarica il regolamento?

Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF (edizione italiana 2.0) pronto da scaricare. Tienilo aperto alla prima partita, soprattutto sulle tabelle delle tasse e sulla pagina del tuo ruolo: sono quelle che si consultano di più.

Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la salita più ripida: hai in testa le quattro agende, il giro del round e da dove arrivano i punti per ciascuno. Tutto il resto — quando spostare una Politica, quando scioperare, quanto indebitarti — non si impara leggendo, si impara al tavolo, guardando le altre tre classi tirare la coperta dalla loro parte. Hegemony è uno di quei giochi che alla prima partita ti schiaccia e alla seconda ti cattura. Ora tocca a te scegliere da che parte stare.

Fonti: regolamento ufficiale (edizione italiana 2.0 allegata), scheda su La Tana dei Goblin, Hegemony: Lead Your Class to Victory su BoardGameGeek.