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  1. Cos’è Barrage e come si vince?
  2. Le tre strutture: dighe, condotte, centrali
  3. La Diga — dove fermi l’acqua
  4. La Condotta — il tubo che porta l’acqua alla centrale
  5. La Centrale — dove nasce l’energia
  6. Le quattro compagnie: quattro modi di fare punti
  7. Gioco introduttivo o completo? Parti dall’introduttivo
  8. Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)
  9. Com’è fatto un round: le cinque fasi
  10. Le Rendite: perché costruire “in serie” conviene
  11. Il cuore: la Fase Azioni e il tuo turno
  12. L’azione di Costruzione e la Ruota
  13. Le azioni di Gestione (sulla Plancia Azioni condivisa)
  14. La Produzione: il momento in cui l’acqua diventa punti
  15. Cosa succede all’energia che produci
  16. La Fase Acqua: quando i fiumi si muovono
  17. La Fase Punteggio: si contano PV e Crediti
  18. La Fine del Round (e la fine della partita)
  19. Un esempio di qualche turno
  20. Gli Ufficiali Esecutivi, in breve
  21. Un consiglio per la prima partita
  22. Domande frequenti
  23. Si scarica il regolamento?

L’acqua, a Barrage, non è mai tua. Puoi solo decidere dove provare a fermarla — e chi la ferma prima di te, più a monte, se la tiene. È la prima cosa strana da mandare giù: costruisci una diga bellissima in pianura, arriva il round dell’Acqua, e le gocce che aspettavi restano intrappolate nelle montagne di un avversario. Siamo negli anni ‘30 di un’Europa alternativa, elettrica e un po’ folle, e tu sei l’amministratore delegato di una delle quattro compagnie energetiche di bandiera che si contendono i fiumi delle Alpi. Innalzi dighe, costruisci centrali, le colleghi con condotte forzate, e trasformi l’acqua trattenuta in energia da vendere. Vince chi ne fa di più — non di energia, di punti.

La seconda stranezza arriva subito dopo, ed è la firma del gioco: i macchinari con cui costruisci non li spendi, li investi. Finiscono su una Ruota di Costruzione e tornano disponibili solo dopo un giro completo. Ogni cosa che costruisci ti toglie braccia per qualche turno. Barrage si è fatto la fama — meritata — di essere uno dei gestionali più stretti e spietati in circolazione: non ti punisce per gli errori, ti punisce per averci pensato un giro troppo tardi.

È un gioco grosso, peso circa 3.9. Una cosa onesta prima di tutto: se qualcuno te lo può spiegare, fattelo spiegare — un gioco così si parte molto meglio insegnato che letto. Se non puoi, questa guida è scritta apposta per portarti dal cartone chiuso al primo round, e per rendere te quello che lo monta e lo insegna agli altri. Buona notizia: la scatola contiene un regolamento introduttivo che mette da parte un paio di sottosistemi per la prima partita, ed è esattamente da lì che partiamo. Se mastichi i gestionali tosti tipo Hegemony, Concordia o Puerto Rico, sei nel quartiere giusto: sai già leggere un motore di punti. Qui il motore è l’acqua, e il bello è che scorre anche quando non vorresti.

In fondo, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF da scaricare (edizione italiana Cranio Creations). Tienilo a portata alla prima partita, soprattutto sulla pagina della preparazione: ha lo schema del tavolo montato, e per un gioco così spaziale una figura vale più di mille parole.


Cos’è Barrage e come si vince?

Barrage è un gestionale a piazzamento per 1-4 giocatori (in solitario e in due contro giocatori Automa), in cui ognuno guida una compagnia idroelettrica. Si gioca su 5 round e, alla fine del quinto, vince chi ha più Punti Vittoria (PV).

Te lo dico subito perché orienta tutto: in Barrage i PV piovono da tanti rubinetti diversi, e la partita è tutta nel decidere quali aprire. Ecco da dove arrivano:

  • Alla fine di ogni round, chi ha prodotto più Unità Energia nel round prende 6 PV, il secondo 2 PV.
  • La tessera Bonus del round: se hai prodotto almeno 6 Unità Energia, incassi i PV di una tessera che premia un certo tipo di struttura o di elemento (una diversa per ogni round).
  • Durante il round, con le Rendite della tua plancia (si accendono costruendo), i Contratti che soddisfi e le tessere Tecnologia Avanzata.
  • Alla fine della partita, con la tessera Obiettivo (i primi tre giocatori prendono 15 / 10 / 5 PV), con 1 PV ogni 5 elementi rimasti in riserva tra Escavatori, Betoniere e Crediti, e con 1 PV per ogni Goccia ancora trattenuta dalle tue Dighe.

La condizione di vittoria è banale — più PV di tutti. La strada per arrivarci, molto meno: devi far girare una macchina fatta d’acqua, macchinari e tempismo, e il collo di bottiglia è quasi sempre lo stesso, la produzione. Chi produce presto, comanda.

Le tre strutture: dighe, condotte, centrali

Prima delle regole, mettiti in testa i tre pezzi che costruirai, perché tutto il gioco è collegarli nel modo giusto. La Mappa è una fetta di Alpi divisa in tre fasce dall’alto in basso — Montagna, Collina, Pianura — e ogni fascia ha dei bacini con spazi di costruzione dedicati.

La Diga — dove fermi l’acqua

Una Diga è fatta da una Base (il pezzo che appoggi in uno spazio col simbolo giusto) più 0, 1 o 2 Elevazioni sopra. Il numero di pezzi è il livello della Diga (da 1 a 3), e il livello è il numero massimo di Gocce che può trattenere. Una Base costa Escavatori — 3 in Pianura, 4 in Collina, 5 in Montagna — mentre un’Elevazione costa Betoniere — 2 in Pianura, 3 in Collina, 4 in Montagna — e si può mettere solo sopra una Base (o un’altra Elevazione) del tuo stesso colore: non puoi rialzare la diga di un avversario. Piccola trappola gentile: non puoi costruire due Basi dello stesso colore nello stesso bacino.

La Condotta — il tubo che porta l’acqua alla centrale

La Condotta collega le Dighe di un bacino alle Centrali di un altro bacino. Ogni Condotta ha un valore di produzione stampato sulla Mappa, ed è quel numero a fare la differenza: costa 2 Escavatori moltiplicati per il valore di produzione (una condotta da 4 costa 8 Escavatori) e, in cambio, ogni Goccia che ci passa produrrà quel numero di Unità Energia. Attento a una cosa controintuitiva: una Diga e una Centrale nello stesso bacino non sono collegate. L’acqua deve scendere da un bacino all’altro.

La Centrale — dove nasce l’energia

La Centrale è il pezzo che trasforma l’acqua in punti. Costa 2 Betoniere più 1 Betoniera per ogni altra Centrale che hai già costruito (la prima 2, la seconda 3, la terza 4…): più ne hai, più costano. Come per le Basi, niente due Centrali dello stesso colore nello stesso bacino. Le Centrali non danno Rendite, ma sono il cuore della produzione — e più avanti vedremo che accendono anche l’abilità speciale della tua compagnia.

La regola d’oro delle strutture: produci solo quando hai i tre pezzi collegati tra loro — una tua Centrale, una Diga (tua o Neutrale) con dentro almeno una Goccia, e una Condotta che unisce i due bacini. Se ti manca un anello, non produci. Alla prima partita è qui che ci si blocca: si costruisce tanto e scollegato.

Le quattro compagnie: quattro modi di fare punti

Barrage è asimmetrico: ogni compagnia ha una abilità di produzione unica che si accende quando costruisci la terza Centrale. In più, ogni compagnia guadagna un bonus di produzione permanente +1 alla seconda Centrale e +2 alla quarta (in totale +3). Anche se ne giochi una sola, sapere cosa cercano le altre ti dice contro cosa stai correndo.

  • USA (Marguerite Grant, rosso): ogni volta che una Goccia attraversa naturalmente una tua Centrale (cioè nella Fase Acqua, non durante una produzione), avanzi di 1 sul Tracciato Energia. Guadagni energia “gratis” solo per come piazzi le Centrali sul percorso dei fiumi.
  • Germania (Oberst Dassler, nero): dopo ogni azione di produzione (ed eventuale Contratto soddisfatto), avanzi di altri 3 spazi sul Tracciato Energia. Un bonus secco a ogni produzione.
  • Italia (Enrico Olivi, verde): puoi soddisfare qualsiasi Contratto (anche i Nazionali) producendo 3 Unità Energia in meno di quelle richieste. Sconto fisso su ogni contratto.
  • Francia (Joseph Fontaine, bianco): dopo una produzione puoi eseguirne subito una seconda con un’altra Centrale (senza bonus/malus dello spazio azione né bonus di compagnia). Due colpi al posto di uno.

Gioco introduttivo o completo? Parti dall’introduttivo

Il regolamento stesso ti prende per mano: la prima partita si gioca in versione introduttiva, che lascia nella scatola la Plancia Patent Office e le tessere Tecnologia Avanzata (il sistema per comprare poteri speciali) e ti dà abbinamenti già pronti di compagnia, ufficiale e contratto. Le regole avanzate, nel libretto, sono in riquadri a parte: ignorale al primo giro e leggile quando sei pronto. Te lo dico io: non è pigrizia, è la strada giusta. Barrage è già abbastanza da masticare senza il negozio dei superpoteri aperto.

Ogni compagnia, oltre alla sua abilità, ha anche un Ufficiale Esecutivo con un potere suo. Nell’introduttivo gli abbinamenti sono fissi (li trovi nella preparazione qui sotto); nel gioco completo si scelgono a inizio partita.

Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)

Apriamo la scatola, perché è qui che la prima partita rischia di morire prima di nascere. Trovi tantissimi pezzi — quattro plance compagnia, montagne di Escavatori e Betoniere, gettoni Credito, decine di tessere Contratto, Gocce blu, le Dighe di quattro colori — ed è normale sentirsi sommersi: capita a tutti. La buona notizia è che gran parte della roba si smista da sola per colore e per valore. Mettiti in conto 30-40 minuti la prima volta, e fai un favore al tavolo: monta tu, libretto aperto, mentre gli altri leggono la propria plancia.

Cos’è tutta questa roba, a colpo d’occhio. C’è il materiale comune al centro — la Mappa, il Tracciato Energia, la Plancia Azioni condivisa, la riserva generale di Macchinari, Crediti e Gocce, e le pile di tessere (Sorgente, Bonus, Obiettivo, Contratto) — e c’è il materiale di ciascuna compagnia: ogni colore ha la sua plancia, le sue Basi/Elevazioni/Condotte/Centrali, i suoi 12 Ingegneri, le 5 tessere Tecnologia base e la sua Ruota di Costruzione. Smista per colore prima di tutto: ti togli metà della fatica.

Prima il tabellone comune. L’ordine giusto è montare il centro, poi lasciare che ognuno prepari la propria compagnia. Sul comune, in sostanza:

  1. Mappa al centro; Tracciato Energia e Plancia Azioni di fianco.
  2. Macchinari (Escavatori e Betoniere) divisi per valore, Crediti divisi per valore e tutte le Gocce: tutto nella riserva generale.
  3. Mescola le tessere Sorgente e piazzane 4 a caso, scoperte, negli spazi indicati sulla Mappa (le altre in scatola).
  4. Tessere Bonus: nell’introduttivo, rimetti in scatola la tessera indicata dall’immagine del regolamento, mescola le altre e piazzane 5 scoperte sul Tracciato Energia.
  5. Mescola le tessere Obiettivo e piazzane 1 in fondo al Tracciato Energia (le altre in scatola).
  6. Contratti Nazionali: mescola e piazzane un numero pari al numero di giocatori meno uno, scoperti, sulla Plancia Azioni.
  7. Contratti Privati: divisi per colore del retro, mescola le tre pile a parte, mettile coperte e scopri le prime due di ogni pila.
  8. Dighe Neutrali: pesca una tessera Inizio da ogni pila e piazza le Dighe Neutrali dove indicano — c’è sempre una Diga di livello 1 in Montagna, livello 2 in Collina, livello 3 in Pianura. Metti 1 Goccia dietro ogni Diga Neutrale.

Se giocate in 3, riempite di Ingegneri (di una compagnia inutilizzata) tutti gli spazi azione col simbolo “4”; se giocate in 2, quelli col “3” e col “4”, sia a sinistra che a destra. Serve a stringere il tabellone come se foste in quattro.

Poi ogni giocatore monta la sua compagnia. Nell’introduttivo l’abbinamento è fisso, secondo l’ordine di scelta:

  • 1° giocatore — USA (rosso): Ufficiale Wilhelm Adler + il suo Contratto Iniziale.
  • 2° giocatore — Germania (nero): Ufficiale Jill McDowell + il suo Contratto Iniziale.
  • 3° giocatore — Italia (verde): Ufficiale Solomon P. Jordan + il suo Contratto Iniziale.
  • 4° giocatore — Francia (bianco): Ufficiale Viktor Fiesler + il suo Contratto Iniziale.

Ognuno prende tutti i componenti del suo colore, sistema la Ruota di Costruzione a destra della plancia, e piazza i pezzi Struttura negli spazi della plancia. Poi riceve la sua dotazione iniziale: 6 Crediti, 6 Escavatori e 4 Betoniere, che vanno negli spazi della tessera Ufficiale a formare la riserva personale. Tieni vicino Ingegneri, tessere Tecnologia e Contratto Iniziale. Infine: Indicatori Ordine di Turno all’inizio del Tracciato Energia secondo l’ordine dell’abbinamento, Indicatori Energia sullo spazio di partenza, e Indicatori Punti Vittoria sullo spazio “10” del tracciato punteggio attorno alla Mappa.

E chi inizia? Nel primo round l’ordine è quello degli Indicatori Ordine di Turno sul Tracciato Energia. Da lì in poi cambia ogni round secondo una regola bella tematica: chi ha prodotto meno energia diventa primo giocatore del round dopo. Chi è rimasto indietro sceglie prima. Poi un permesso esplicito, perché è la rete che salva la prima partita: non puntare a giocare bene, punta a finire un round legale. Tante mosse saranno sub-ottimali, e va benissimo — è esattamente così che questo gioco si impara. Fai quei due o tre giri di prova: dopo, la mappa dell’acqua cominci a vederla da solo.

Com’è fatto un round: le cinque fasi

Ogni round ha sempre la stessa spina dorsale, cinque fasi in quest’ordine:

  1. Rendite e Sorgenti — si può fare tutti insieme. Ognuno incassa le Rendite attive sulla propria plancia, poi si piazzano le Gocce sulle tessere Sorgente (quante lo dice il numero del round).
  2. Azioni — il cuore. A turno, ciascuno piazza Ingegneri in uno spazio azione e fa la cosa. Quando finisci gli Ingegneri, passi.
  3. Acqua — tutte le Gocce sulle Sorgenti scendono lungo i fiumi e vengono trattenute (o superano) le Dighe.
  4. Punteggio — si assegnano i PV e i Crediti del round.
  5. Fine del Round — si aggiorna l’ordine di turno, si azzerano gli Indicatori Energia e si riprendono gli Ingegneri.

Dopo il quinto round c’è il Punteggio Finale. Nota di tempismo che alla prima partita frega: la Fase Fine del Round non si svolge nel quinto round. Significa che le posizioni sul Tracciato Energia dell’ultimo round restano lì — servono a spezzare eventuali pareggi finali.

Le Rendite: perché costruire “in serie” conviene

La Rendita è il segnalino ”!” che vedi sotto gli spazi struttura della tua plancia. Man mano che costruisci un tipo di struttura, prendi i pezzi da sinistra a destra e scopri le Rendite sotto:

  • costruendo la seconda Base (o Elevazione, o Condotta) ottieni la prima Rendita di quel tipo;
  • costruendo la quarta, la seconda Rendita (che si aggiunge);
  • costruendo la quinta, la terza, uguale per tutte le compagnie: 7 PV.

Le prime due Rendite di ogni tipo sono diverse per ogni compagnia (Crediti, Gocce, PV, movimenti di Ruota…). La logica è chiara: specializzarti in un tipo di struttura accende Rendite, spalmarti su tutto no. Le Centrali fanno eccezione — non danno Rendita — ma spingono la produzione. Le Rendita, una volta scoperta, la reincassi in ogni Fase Rendite successiva: è un reddito che si accumula.

Il cuore: la Fase Azioni e il tuo turno

Qui si vince e si perde. Nella Fase Azioni giri a turno e, quando tocca a te, DEVI piazzare Ingegneri in uno (e uno solo) spazio azione per eseguire l’azione corrispondente. Poi il turno passa. Se non hai più Ingegneri da piazzare (ne hai 12 in tutto, ma ogni azione ne mangia da 1 a 3), passi. Quando tutti hanno passato, la fase finisce.

Due cose da sapere subito sugli spazi azione:

  • Alcuni spazi hanno il bordo rosso: per piazzarci Ingegneri paghi 3 Crediti aggiuntivi.
  • Se non hai gli Ingegneri (o i Crediti) richiesti da uno spazio, non puoi fare quell’azione lì.

Le azioni si dividono in due famiglie: quelle di Costruzione (sulla tua plancia, tutte tue) e quelle di Gestione (sulla Plancia Azioni condivisa, dove ci si pesta i piedi).

L’azione di Costruzione e la Ruota

Sulla tua plancia ci sono quattro spazi azione di costruzione, e più costruisci nel round, più ti costano Ingegneri: la prima struttura del round vuole 1 Ingegnere, la seconda 2, la terza 3, la quarta 3 Ingegneri più 3 Crediti. Ogni azione di costruzione è una piccola sequenza di cinque passi:

  1. Piazza gli Ingegneri nel primo spazio libero della tua plancia, da sinistra a destra.
  2. Inserisci la tessera Tecnologia della struttura che vuoi (o la jolly) nel segmento aperto della Ruota di Costruzione.
  3. Inserisci i Macchinari richiesti dalla struttura, sotto la tessera, nello stesso segmento.
  4. Ruota la Ruota di un segmento in senso orario: tessera e Macchinari se ne vanno nel segmento successivo.
  5. Piazza la struttura sulla Mappa, prendendo il pezzo più a sinistra sulla tua plancia.

Ecco il senso della Ruota, la firma di Barrage: gli Escavatori e le Betoniere che usi non spariscono, restano bloccati sulla Ruota e ti tornano in riserva solo dopo un giro completo (di norma quattro costruzioni dopo). È normale sentirsi a corto di macchinari alla prima partita: non li hai persi, li hai investiti, e stanno facendo il giro. I Crediti, invece, non finiscono mai sulla Ruota: quando li spendi tornano nella riserva generale.

Attento al bordo rosso in costruzione. Se piazzi una Base o una Centrale in uno spazio della Mappa con l’icona bordata di rosso, paghi 3 Crediti extra. L’Elevazione invece non paga quel supplemento, anche se sta sopra una Base costruita su uno spazio rosso.

Le azioni di Gestione (sulla Plancia Azioni condivisa)

Qui si compete davvero: il primo che occupa uno spazio lo chiude fino a fine round (unica eccezione, la Banca). Ogni azione ha uno spazio a sinistra e uno a destra: quello a destra chiede più Ingegneri, ma è la tua seconda possibilità se il sinistro è già preso (e puoi usarli entrambi tu stesso). Le sezioni:

  • Produzione — il motore vero. Ci torniamo tra un attimo, se lo merita.
  • Gestione dell’Acqua — piazza 2 Gocce su una o due Sorgenti (scorreranno nella Fase Acqua), oppure 1 Goccia che comincia a scorrere subito. Serve a portare acqua dove ti serve.
  • Banca — guadagni tanti Crediti quanti Ingegneri piazzi qui. È speciale: spazio unico, non esclusivo (ci puoi sempre piazzare, anche se è già occupato) e puoi metterci quanti Ingegneri vuoi in un colpo solo.
  • Manutenzione — muovi la tua Ruota di Costruzione di un tot di segmenti: serve a farti tornare prima i Macchinari investiti.
  • Acquisti — paghi Crediti e prendi Macchinari dalla riserva generale.
  • Ufficio Contratti — prendi 1 Contratto disponibile, oppure paghi 1 Credito e ne prendi 2. Puoi tenerne al massimo 3 scoperti in riserva.

(Nel gioco completo si aggiunge l’Ufficio Tecnologie / Patent Office: paghi 5 Crediti e compri una tessera Tecnologia Avanzata. Nell’introduttivo resta in scatola.)

La Produzione: il momento in cui l’acqua diventa punti

Eccoci al pezzo più importante, quindi andiamo piano. Per eseguire un’azione di Produzione ti servono, collegati, questi tre elementi:

  1. Almeno una Goccia trattenuta da una Diga tua o Neutrale;
  2. Una tua Centrale costruita sulla Mappa;
  3. Una Condotta (di qualsiasi colore) che colleghi il bacino della Diga a quello della Centrale.

Quando produci, sposti quante Gocce vuoi dalla Diga, attraverso la Condotta, fino alla Centrale. L’energia è valore della Condotta × numero di Gocce, poi applichi il bonus/malus (il numero viola) dello spazio azione che hai usato. Non puoi eseguire una produzione se il totale è inferiore a 1.

Due sottigliezze che fanno la differenza, e che vanno dette accanto alla regola, non dopo:

  • Se usi la Condotta di un altro giocatore, gli paghi 1 Credito per ogni Goccia che ci fai passare, e lui guadagna 1 PV per ogni Goccia. Le condotte altrui non sono gratis: le paghi in soldi e in punti regalati.
  • Dopo la produzione, le Gocce non spariscono: escono dalla Centrale e continuano a scorrere lungo il fiume, fino a fermarsi nella prossima Diga libera. L’acqua che hai usato può finire nel serbatoio di un avversario a valle. (Sì, è crudele. È Barrage.)

Cosa succede all’energia che produci

Ogni Unità Energia che produci avanza il tuo Indicatore sul Tracciato Energia, che conta il totale del round. Due cose dipendono da lì: i Crediti che incassi in Fase Punteggio (in base alla tua posizione) e i PV (della tessera Bonus e per chi produce di più). Se superi 30, giri l’Indicatore e riparti.

E i Contratti? Un Contratto chiede un tot di energia (numero a sinistra) e dà una ricompensa (a destra: PV, Crediti, Macchinari o un’azione immediata). Se una singola azione di produzione raggiunge o supera la richiesta di un Contratto che hai in riserva, lo soddisfi: incassi e lo giri a faccia in giù (una volta sola per partita). Le due regole-tagliola:

  • Conta solo l’energia di quella singola produzione, non il totale del round.
  • Un solo Contratto per produzione. Non puoi soddisfarne due con una botta, né sommare due produzioni per arrivare alla soglia.

I Contratti Nazionali (quelli sulla Plancia Azioni) funzionano come i tuoi, ma sono un premio a chi arriva primo: il primo giocatore che produce con una singola azione l’energia richiesta se lo prende, poi lo mette a faccia in giù nella propria riserva.

Il consiglio degli autori, che sposo: iniziare a produrre presto è quasi sempre la mossa giusta. Collegare una tua Centrale a una Diga Neutrale è la via più rapida per partire — ma le Dighe Neutrali sono di tutti, e chiunque può svuotarle prima di te. La velocità, qui, è mezza partita.

La Fase Acqua: quando i fiumi si muovono

Finita la Fase Azioni, tutte le Gocce ancora sulle tessere Sorgente cominciano a scorrere, una alla volta, lungo i percorsi naturali. Ogni Goccia scende finché non incontra una Diga: se la Diga non è piena (trattiene meno Gocce del suo livello), la ferma; se è piena, la Goccia la sorpassa e prosegue. Se una Goccia supera i bacini più in basso della Pianura, esce dalla Mappa e torna nella riserva. Morale che conviene interiorizzare: le Dighe in Montagna, anche se costano di più, bevono per prime. Chi controlla l’alta quota decide quanta acqua arriva a valle.

La Fase Punteggio: si contano PV e Crediti

Alla fine di ogni round, nell’ordine:

  • Chi ha prodotto più energia nel round prende 6 PV, il secondo 2 PV (solo chi ha prodotto almeno 1 Unità). In caso di pari al primo posto, si sommano i due premi (6+2) e si dividono, arrotondando per eccesso; al pari per il secondo, ciascuno 1 PV.
  • Crediti in base alla posizione sul Tracciato Energia: prendi i Crediti indicati dallo spazio che occupi o hai superato. Se sei fermo sullo spazio “0”, prendi 3 Crediti ma perdi 3 PV.
  • Tessera Bonus del round. Il Tracciato è diviso in cinque sezioni numerate, una per round; la tessera Bonus attiva è la più a sinistra. Se il tuo Indicatore Energia è nella sezione del round corrente (o più avanti), prendi la ricompensa piena; se sei in una sezione precedente, prendi una ricompensa ridotta di 4 PV per ogni sezione di ritardo (mai sotto zero: non perdi PV); se sei nella zona non numerata (prima dello spazio “6”, cioè hai prodotto meno di 6 energia), niente Bonus. Poi si scarta la tessera Bonus appena conteggiata. Quando si toglie l’ultima tessera Bonus, la partita finisce.

La Fine del Round (e la fine della partita)

In Fine del Round si aggiorna l’ordine di turno (chi ha prodotto meno diventa primo giocatore; in caso di pari, si invertono), si riportano gli Indicatori Energia a “0” e ognuno riprende i propri Ingegneri. Ricorda: questa fase si salta nell’ultimo round.

Dopo la Fase Punteggio del quinto round arriva il Punteggio Finale:

  • Tessera Obiettivo: conta gli elementi richiesti; i primi tre giocatori prendono 15 / 10 / 5 PV (pari divisi per eccesso).
  • Risorse in riserva: somma Escavatori, Betoniere e Crediti e prendi 1 PV ogni 5 (i Macchinari sulla Ruota non contano).
  • Gocce trattenute: 1 PV per ogni Goccia ancora nelle tue Dighe.

Vince chi ha più PV. In caso di pareggio, vince chi ha prodotto più energia nell’ultimo round (ecco perché il Tracciato Energia del quinto round resta congelato).

Un esempio di qualche turno

Partita introduttiva a 4. Paul è l’USA (rosso), Joanna la Germania (nero), Viktor l’Italia (verde), Sophia la Francia (bianco). Siamo nella Fase Azioni del secondo round.

Turno di Viktor (Italia). È rimasto indietro nel round precedente, quindi gioca per primo. Vuole partire con la produzione, ma prima gli serve un collegamento. Fa un’azione di Costruzione: è la sua prima del round, quindi 1 Ingegnere. Inserisce nella Ruota la tessera Tecnologia Condotta e gli 8 Escavatori richiesti da una Condotta di valore 4, ruota di un segmento e piazza la Condotta tra un bacino di Collina (dove ha una Base con una Goccia) e un bacino di Pianura dove ha già una Centrale. Fine turno.

Turno di Sophia (Francia). Va alla Plancia Azioni: prende la sezione Produzione con bonus +1. Ha una Centrale in Collina collegata a una Diga Neutrale che trattiene 2 Gocce, tramite una Condotta di valore 3. Sposta le 2 Gocce: 3 × 2 = 6, più 1 del bonus = 7 Unità Energia. Avanza di 7 sul Tracciato. Con quelle 7 soddisfa un Contratto dalla sua riserva che chiedeva 6, incassa la ricompensa e lo gira a faccia in giù. Le 2 Gocce escono dalla Centrale e scendono verso valle.

Turno di Joanna (Germania). Anche lei Produzione, spazio a destra (le costa un Ingegnere in più). Muove 1 Goccia da una sua Diga in Montagna attraverso una Condotta di Sophia di valore 2: produce 2 Unità Energia. Poiché usa una condotta altrui, paga 1 Credito a Sophia, che guadagna 1 PV. È poco, ma a Joanna serviva avanzare sul Tracciato per non restare sullo “0”.

Turno di Viktor, di nuovo. Ora ha il suo collegamento. Fa Produzione e sposta 1 Goccia dalla Base in Collina alla Centrale in Pianura, Condotta di valore 4: 4 Unità Energia. Ha in riserva un Contratto Nazionale… no, quello è sulla Plancia: comunque un Contratto privato chiede 7. Gli mancano 3 — ma è l’Italia: può soddisfarlo producendo 3 in meno, quindi le sue 4 bastano. Incassa. La sua abilità di compagnia (la terza Centrale) non è ancora attiva, ma lo sconto sui contratti sì, ed è oro.

Più avanti, in Fase Acqua, le Gocce scaricate dalle produzioni e quelle nuove dalle Sorgenti scendono: una si ferma nella Diga di livello 3 di Sophia in Pianura, un’altra sorpassa una diga piena e finisce fuori mappa. In Punteggio, Sophia è prima per energia prodotta (+6 PV), Viktor secondo (+2 PV), e chi ha passato la soglia di 6 attiva la tessera Bonus del round. Ecco, goccia a goccia, da dove arrivano i punti.

Gli Ufficiali Esecutivi, in breve

Nell’introduttivo ogni compagnia ha un Ufficiale con un potere fisso — un secondo strato di asimmetria. In sintesi:

  • Wilhelm Adler (USA): le tue Basi costano sempre 3 Escavatori, in qualsiasi fascia. (Le Elevazioni no.)
  • Jill McDowell (Germania): costruisci le Condotte con Betoniere al posto di Escavatori (1 Betoniera × valore, senza mischiare).
  • Solomon P. Jordan (Italia): quando costruisci, puoi pagare 3 Crediti per non investire un Macchinario richiesto — anche più volte, fino a costruire coi soli Crediti.
  • Viktor Fiesler (Francia): quando produci meno di 4 Unità Energia con un’azione, la produzione diventa 4 (poi applichi bonus/malus e bonus di compagnia).

Gli altri Ufficiali (Graziano Del Monte, Anton Krylov, Mahiri Sekibo) entrano nel gioco completo, quando li scegli liberamente. Non serve conoscerli per la prima partita.

Un consiglio per la prima partita

Collega una Centrale a una Diga (anche Neutrale) il prima possibile, e comincia a produrre. È il consiglio del regolamento ed è sano: in Barrage tutto ruota attorno al Tracciato Energia, e chi produce presto raccoglie Crediti, Contratti e posizioni prima degli altri. Non spaventarti se le prime produzioni sono piccole o con un malus: anche pochi punti d’energia servono a soddisfare Contratti e a non restare inchiodato sullo “0”. E non giudicare il gioco dalla prima partita: valutalo dalla seconda, quando smetti di rincorrere le regole e cominci a vedere l’acqua prima che scenda.

Domande frequenti

In quanti si gioca, e quanto dura? Da 1 a 4 (in solitario e in due si usa l’Automa incluso). Una partita va dall’oretta scarsa tra esperti fino a un paio d’ore in quattro alla prima partita. È un peso massimo da serata dedicata, non un riempitivo.

Perché non riesco a produrre, anche se ho Diga e Centrale? Quasi sempre perché manca la Condotta che collega i due bacini, oppure perché Diga e Centrale sono nello stesso bacino (e lì non sono considerate collegate). Ti servono tutti e tre gli elementi, in bacini diversi, uniti da una Condotta.

Posso usare l’acqua di una Diga Neutrale? Sì: le Dighe Neutrali sono di tutti. Ti basta una tua Centrale collegata da una Condotta. È la via più veloce per partire — ma occhio, chiunque altro può svuotarle.

Cosa succede se uso la condotta di un avversario? Produci normalmente, ma paghi 1 Credito per ogni Goccia al proprietario, e lui guadagna 1 PV per ogni Goccia. A volte conviene comunque; a volte stai finanziando l’avversario.

I macchinari che uso per costruire li perdo? No: li investi sulla Ruota di Costruzione e ti tornano dopo un giro completo. Puoi anche accelerarne il ritorno con l’azione di Manutenzione. I Crediti, invece, quando li spendi se ne vanno davvero.

Posso soddisfare due Contratti con una produzione grossa? No. Un solo Contratto per singola azione di produzione, e conta solo l’energia di quell’azione, non il totale del round. Nemmeno puoi sommare due produzioni per arrivare a un Contratto.

Chi è il primo giocatore? Nel primo round lo dicono gli Indicatori Ordine di Turno piazzati in preparazione. Dai round successivi, chi ha prodotto meno energia diventa primo. Chi resta indietro sceglie prima: è la spinta di riequilibrio del gioco.

Meglio l’introduttivo o il completo, la prima volta? Introduttivo, senza esitare. Ti toglie il Patent Office e le Tecnologie Avanzate e ti dà abbinamenti pronti: assorbi il ciclo acqua-costruzione-produzione senza il negozio dei superpoteri aperto. Al completo ci passi alla seconda o terza partita.

Si scarica il regolamento?

Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF (edizione italiana Cranio Creations) pronto da scaricare. Tienilo aperto alla prima partita, soprattutto sulla pagina della preparazione (ha lo schema del tavolo montato) e sulle appendici dei costi e delle tessere: sono quelle che si consultano di più.

Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la salita più ripida: hai in testa le tre strutture, il giro del round, e soprattutto da dove arrivano i punti. Tutto il resto — quando costruire in montagna, quando rubare l’acqua a valle, quando fregarti da solo con una condotta altrui — non si impara leggendo. Si impara guardando le gocce scendere e accorgendosi, un turno troppo tardi, che dovevi metterti più a monte. Barrage è così: ti punisce con eleganza, e ti fa venire voglia di rigiocare subito. Ora tocca a te decidere dove fermare l’acqua.

Fonti: regolamento ufficiale (edizione italiana Cranio Creations, allegata), Barrage su La Tana dei Goblin, Barrage su BoardGameGeek.