Il meccanismo di Puerto Rico sta in una frase: a turno scegli un ruolo — chi costruisce, chi fa produrre le piantagioni, chi spedisce le merci — e quel ruolo lo eseguono tutti, ma tu che l’hai scelto lo esegui con un vantaggio in più. Da quest’unica idea è nato uno dei gestionali più rispettati di sempre, uscito nel 2002 e ancora vivo su mezzo mondo di tavoli. Se cerchi la versione di sole carte è San Juan; questa è quella grande, col tabellone, le piantagioni e le navi.
Questa guida serve a due tipi di persone: chi non l’ha mai aperto, e chi ci ha già giocato un paio di volte ma su qualche regola della fase del Capitano ha ancora un dubbio (capita praticamente a tutti). Si parte dal quadro generale e si scende nei dettagli, e le regole su cui ci si confonde più spesso te le segnalo via via che arrivano.
Cos’è Puerto Rico in due righe
Puerto Rico è un gestionale “alla tedesca” per 2-5 giocatori, dà il meglio in 3-4, e dura sui 90-120 minuti la prima partita prima di accelerare nelle successive. Il meccanismo centrale è uno solo: scegli un ruolo, lo eseguono tutti, ma tu lo esegui con un vantaggio. Vince chi a fine partita ha più punti vittoria.
Il resto dell’articolo è la versione lunga di questa riga.
Una nota sui nomi. Puerto Rico è stato ristampato più volte, e l’edizione Ravensburger del 2020 ha rinominato parecchie cose. I “coloni” sono diventati “lavoratori”, la “nave dei coloni” è la “Sala di Reclutamento”, i “personaggi” sono “Cittadini”, le “piantagioni” sono “Possedimenti”, il “granturco” è “Mais”, l‘“emporio” è la “Casa di Commercio”, e i “palazzi viola” (che nelle vecchie edizioni erano effettivamente stampati su sfondo viola) sono diventati “Edifici Commerciali”. Anche i ruoli: il “Sindaco” è il “Caposquadra”, il “Colonizzatore” è il “Colono”, il “Commerciante” è il “Mercante”, il “Cercatore d’Oro” è il “Cercatore”. Qui uso i nomi nuovi. Se hai la traduzione storica della Tana dei Goblin, le regole sono identiche: è cambiato solo il vestito.
Come si vince?
Si vince accumulando punti vittoria. Dobloni, merci, lavoratori e Possedimenti non danno punti vittoria: sono solo mezzi durante il gioco. In caso di pareggio vince chi ha più dobloni e merci messi insieme (1 merce conta come 1 doblone — lavoratori e Possedimenti non entrano nel conteggio). Il cambio di mentalità più importante che il gioco richiede è proprio questo: i dobloni non sono il punteggio, sono benzina.
I punti vittoria arrivano da due fonti principali:
- Spedire merci nel vecchio mondo durante la fase del Capitano: 1 punto a barile, indipendentemente dalla merce.
- Costruire Edifici: ognuno vale tra 1 e 4 punti, e i cinque Edifici grandi danno anche un bonus condizionale a fine partita, ma solo se occupati.
La partita finisce quando si verifica una qualsiasi di queste tre condizioni, completando comunque il round in corso:
- al termine della fase del Caposquadra non ci sono abbastanza lavoratori per riempire la Sala di Reclutamento;
- durante la fase del Costruttore, qualcuno costruisce sulla dodicesima e ultima casella della propria Città;
- durante la fase del Capitano viene consegnato l’ultimo gettone dei punti vittoria (da lì in poi i punti si segnano su carta fino a fine round).
Vale la pena tenere d’occhio le tre condizioni: chi controlla quando finisce la partita ha quasi sempre un vantaggio.
Preparazione
Prima di giocare, ecco come si apparecchia il tavolo per 3-5 giocatori (la variante a 2 ha un setup tutto suo, lo trovi nelle FAQ in fondo). Niente di complicato, ma alcuni numeri cambiano col numero di giocatori, ed è proprio quello che alla prima partita fa perdere dieci minuti a spulciare il regolamento. Te li metto qui tutti insieme.
Inizia il giocatore più giovane, che prende la carta Governatore. Ogni giocatore riceve una plancia isola e, in base a quanti siete a tavola:
- Dobloni di partenza: 2 a testa in 3 giocatori, 3 in 4, 4 in 5.
- Possedimento iniziale: i primi giocatori partono con un indaco, gli ultimi con un Mais. In 3 giocatori: i primi due indaco, il terzo Mais. In 4: i primi due indaco, gli altri due Mais. In 5: i primi tre indaco, gli ultimi due Mais.
- Navi da carico: sempre tre, ma di taglie diverse — 4, 5 e 6 spazi in 3 giocatori; 5, 6 e 7 in 4; 6, 7 e 8 in 5.
- Gettoni punti vittoria nella riserva: 76 in 3 giocatori, 101 in 4, 126 in 5.
- Sala di Reclutamento: parte con 3 lavoratori in 3 giocatori, 4 in 4, 5 in 5. Gli altri lavoratori restano nella riserva accanto: 55, 75 o 95 rispettivamente.
- Carte Cittadino: 6 in 3 giocatori (fuori entrambi i Cercatori), 7 in 4 (fuori un Cercatore), tutte e 8 in 5.
Le tessere Cava si dispongono a faccia in su. Le tessere Possedimento si mescolano in pile coperte — 4, 5 o 6 pile in base ai giocatori — e se ne scopre una per pila accanto al tavoliere (quindi una più del numero di giocatori), pronte per il primo Colono. Tutti gli Edifici vanno sui loro spazi sul tavoliere centrale, la Casa di Commercio lì sotto, e i dobloni avanzati finiscono in banca.
Te lo dico io: la prima volta non stare a memorizzare questi numeri, sono stampati sul tavoliere e sul regolamento. Serve solo sapere che esistono e che scalano col numero di giocatori, così la scatola aperta non ti blocca sul più bello.
La struttura di un round
Il giocatore con la carta Governatore sceglie un Cittadino tra quelli sul tavolo ed esegue l’azione di quel ruolo. Poi la stessa azione la eseguono anche tutti gli altri, in senso orario. La differenza è che chi ha scelto il Cittadino si tiene anche un vantaggio: una merce gratis, un lavoratore in più, uno sconto, un punto vittoria addizionale, a seconda del ruolo.
Quando tutti hanno eseguito, tocca al giocatore alla sinistra del Governatore scegliere un altro Cittadino (quelli già usati nel round sono bloccati fino al round successivo), e di nuovo lo eseguono tutti. Si continua finché ogni giocatore ha scelto un ruolo.
A fine round restano sul tavolo tre carte Cittadino non scelte, e il Governatore mette un doblone su ciascuna. Quei ruoli diventano più appetibili nei round seguenti, perché chi li sceglie incassa anche i dobloni accumulati: è il meccanismo che impedisce ai ruoli scomodi di restare ignorati per sempre. Poi la carta Governatore passa a sinistra e si ricomincia.
Una partita dura circa 15 round, e nessuno è uguale all’altro: l’ordine in cui escono le fasi lo decidete voi round dopo round. È la ragione principale per cui il gioco regge alla prova del tempo.
Il turno di un giocatore
Quando “tocca a te” può succedere una di due cose, e conviene tenerle distinte fin dall’inizio:
- Se scegli tu il Cittadino: prendi la carta dal tavolo, te la metti davanti, incassi eventuali dobloni accumulati su quella carta, ed esegui l’azione del ruolo godendoti il vantaggio.
- Se il Cittadino l’ha scelto un altro: quando il giro arriva a te, esegui l’azione senza vantaggio. E puoi anche scegliere di non farla: l’azione è facoltativa. L’unica eccezione è il Capitano, dove se puoi caricare sei obbligato a farlo.
In sostanza, a ogni round compi un gesto attivo (il tuo ruolo, con il vantaggio) e una serie di gesti passivi (i ruoli degli altri, se ti convengono). La strategia del gioco sta quasi tutta nel rapporto tra questi due tipi di gesto.
Il principio che cambia tutto: non scegli il ruolo che conviene a te, scegli quello che conviene a te e che aiuta il tuo vicino il meno possibile. La prima partita probabilmente la giocherai senza pensarci, e la perderai. Dalla seconda comincerai a guardare le plance altrui prima di decidere.
I sette Cittadini, uno per uno
I personaggi sono sette, ma non si usano tutte le carte a ogni configurazione. A 3 giocatori si tolgono entrambi i Cercatori (6 carte), a 4 se ne toglie uno (7 carte), a 5 ci sono tutte (8 carte). Le carte non scelte per round restano sempre tre, ed è così che il meccanismo accumula dobloni sui ruoli ignorati.
Li vediamo uno per uno.
Colono — prendi un Possedimento
Vantaggio: al posto di un Possedimento puoi prendere una Cava. Solo tu, e solo da Colono; gli altri prendono soltanto Possedimenti.
Azione (tutti): ognuno, in senso orario, prende una delle tessere Possedimento scoperte al centro del tavolo e la piazza in uno spazio Territorio vuoto della propria plancia.
Le Cave contano molto, perché ogni Cava occupata fa sconto sugli Edifici (tra poco vediamo come). Una cosa che alla prima partita sfugge: non sei obbligato a prendere una tessera. Se non c’è niente di utile, passa. Le tessere avanzate vanno in un mucchio degli scarti, che si rimescola quando finiscono le pile coperte. Alla fine della fase, il Colono pesca dalle pile coperte un numero di tessere pari ai giocatori più uno, e le mette scoperte per il round dopo.
⚠️ Errore frequente: prendere Possedimenti a raffica solo perché nella fase del Colono sono gratis. Una tessera frutta qualcosa solo se ci metti sopra un lavoratore, e i lavoratori sono la risorsa più scarsa del gioco. Riempire il Territorio di Possedimenti che non riesci a occupare significa bruciare spazi che potevano andare a una Cava o a una piantagione che usi davvero.
Caposquadra — arrivano nuovi lavoratori
Vantaggio: un lavoratore extra preso dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento: la distinzione conta).
Azione (tutti): si prendono i lavoratori dalla Sala di Reclutamento uno alla volta, in senso orario partendo dal Caposquadra, fino a svuotarla. Poi ognuno piazza i nuovi lavoratori, insieme a quelli che aveva già, sui cerchietti vuoti delle proprie tessere (Possedimenti, Cave, Edifici). I lavoratori che avanzano vanno sul “Porto”, uno spazio d’attesa sul bordo della plancia, dove restano fino alla prossima fase del Caposquadra.
C’è una regola che alla prima partita non si nota: una tessera senza lavoratore non produce niente. Un Possedimento di tabacco senza lavoratore è solo un quadratino colorato. Per produrre tabacco servono lavoratori sia sul Possedimento sia sull’Edificio di Produzione corrispondente (il Magazzino del Tabacco). Vale per tutto tranne il Mais, che produce direttamente dal Possedimento senza bisogno di Edificio: è questo che lo rende la merce più economica da mettere in moto.
🤔 Dubbio classico: “i lavoratori si piazzano tutti insieme o uno per volta?” Di solito si fa in contemporanea per velocità. Ma se la mossa di un avversario può cambiare la tua, si procede nell’ordine ufficiale: prima il Caposquadra, poi gli altri in senso orario. Nessuno può lasciare lavoratori sul Porto se ha cerchietti vuoti scoperti: vanno occupati tutti. È una di quelle regole su cui ci si confonde proprio perché il testo descrive due procedure, la simultanea e l’ordinata, nello stesso punto.
L’ultima cosa che fa il Caposquadra è rifornire la Sala di Reclutamento: pesca dalla riserva tanti lavoratori quanti sono i cerchietti vuoti sugli Edifici di tutti i giocatori (quelli vuoti su Possedimenti e Cave non contano), con un minimo pari al numero di giocatori.
Costruttore — costruisci un Edificio
Vantaggio: paghi 1 doblone in meno sull’Edificio che costruisci.
Azione (tutti): ognuno può comprare un Edificio dal tavoliere e piazzarlo in uno spazio Città vuoto. Massimo un Edificio per turno, niente doppioni dello stesso Edificio, e gli Edifici grandi occupano due spazi Città adiacenti.
Qui entra in gioco lo sconto delle Cave, che alla prima partita si capisce solo a metà. Gli Edifici sul tavoliere sono disposti in quattro fasce ordinate per costo crescente, e ogni fascia ha un tetto di sconto:
- 1ª fascia (Edifici da 1-3 dobloni): sconto massimo 1
- 2ª fascia (Edifici da 3-6 dobloni): sconto massimo 2
- 3ª fascia (Edifici da 5-9 dobloni): sconto massimo 3
- 4ª fascia (Edifici grandi, 10 dobloni): sconto massimo 4
Lo sconto che ottieni è il minimo tra le tue Cave occupate e il tetto della fascia. Con 3 Cave occupate, il Municipio (fascia 4) costa 10 − 3 = 7 dobloni; una Capanna di Costruzione (fascia 1) costa 2 − 1 = 1 doblone, perché la fascia limita lo sconto a 1. Con una sola Cava, il Bacino di Attracco (fascia 3) costa 8 − 1 = 7. Il vantaggio del Costruttore (un doblone) si somma allo sconto delle Cave, ma un Edificio non può comunque scendere sotto zero.
⚠️ Da ricordare: un Edificio funziona solo se occupato, cioè se ci sta sopra almeno un lavoratore. I punti vittoria, però, valgono anche se l’Edificio è vuoto. Un Edificio grande non occupato dà comunque i suoi 4 punti base a fine partita, ma non il bonus condizionale. È un calcolo da fare prima di costruire un quinto Edificio che non riuscirai mai a presidiare.
Artigiano — la produzione
Vantaggio: una merce extra, a scelta tra quelle che il tuo motore di produzione è in grado di fare.
Azione (tutti): ognuno produce merci in base ai Possedimenti occupati e ai relativi Edifici di Produzione occupati. Per tre zucchero servono tre Possedimenti di canna occupati e tre cerchietti occupati nello Zuccherificio. Per il Mais basta il Possedimento. Se la riserva di un tipo di merce è esaurita, chi avrebbe dovuto produrne resta a mani vuote.
⚠️ La trappola: il regolamento definisce l’Artigiano il personaggio più rischioso, e ha ragione, perché produce merci anche per gli avversari. Se al tavolo c’è chi produce molto più di te, sceglierlo significa fare un favore proprio a quel giocatore. Conviene quando il produttore più forte sei tu, o quando ti serve una merce che gli altri non possono ottenere comunque.
Mercante — la vendita
Vantaggio: +1 doblone dalla banca a ogni vendita.
Azione (tutti): ognuno può vendere una merce alla Casa di Commercio al prezzo stampato: Mais 0, indaco 1, zucchero 2, tabacco 3, caffè 4 dobloni.
La Casa di Commercio ha due limiti che la prima partita confondono:
- Ha solo 4 spazi. Quando è piena, per quella fase nessun altro può più vendere.
- Non accetta merci doppie. Se c’è già un tabacco, nessuno può venderne un altro, a meno di possedere un Ufficio, l’unico Edificio che consente di vendere una merce già presente.
A fine fase, se la Casa è piena con quattro merci, il Mercante la svuota. Se è piena a metà, le merci restano lì e nel round seguente vendere diventa più difficile. È un meccanismo a pressione crescente: la prima vendita è comoda, l’ultima è una corsa.
ℹ️ Dettaglio utile: il Mais frutta 0 dobloni di base, ma con il Piccolo Mercato (+1) e il Grande Mercato (+2) lo vendi a 3 dobloni netti, più il vantaggio se sei il Mercante. È un piccolo motore di liquidità che i giocatori esperti sfruttano.
Capitano — la fase più difficile
La fase del Capitano è l’unica azione obbligatoria del gioco, ed è anche quella con più eccezioni. Se ci hai messo qualche partita a digerirla, è normale: ci passa chiunque.
Vantaggio: 1 punto vittoria extra la prima volta che carichi merci nel turno (una sola volta, non a ogni carico).
Azione (tutti): ognuno carica merci sulle tre navi al centro del tavolo, e ogni barile caricato vale 1 punto vittoria. Le merci qui valgono tutte uguale: un caffè e un Mais danno lo stesso punto. La fase non finisce al primo giro, ma continua in senso orario finché qualcuno è ancora in grado di caricare qualcosa.
Le regole che generano quasi tutti i dubbi al primo tavolo sono queste:
- Ogni nave porta un solo tipo di merce. Se sulla nave da 6 c’è tabacco, lì va solo tabacco.
- Lo stesso tipo non può stare su due navi insieme. Se il tabacco è sulla nave da 6, nessuno può caricarne su un’altra nave. Una merce, una nave.
- Se puoi caricare, devi caricare. Non si può passare per conservare la merce e venderla dopo.
- Quando carichi un tipo, lo carichi tutto quello che la nave può contenere. Non puoi trattenerne una parte.
- Se un tipo entra su più navi disponibili, scegli quella che te ne fa caricare di più. Non puoi scegliere la nave che te ne lascerebbe fuori qualcuno.
- Se hai più tipi diversi caricabili, lì invece scegli liberamente quale caricare; non sei obbligato al più abbondante.
Un esempio chiarisce tutto. Hai 5 caffè e 2 zucchero. La nave da 6 ha già 3 zucchero a bordo, la nave da 5 è vuota, la nave da 7 ha 4 tabacco.
- Lo zucchero: la nave da 6 ha 3 posti liberi e tu ne hai 2, quindi li carichi tutti.
- Il caffè: la nave da 7 ha tabacco e la 6 ha zucchero, quindi resta solo la nave da 5, dove i 5 caffè entrano tutti.
Hai due tipi caricabili, quindi puoi scegliere. Il caffè ti dà 5 punti in un colpo, lo zucchero 2: carichi i 5 caffè sulla nave da 5 e prendi 5 PV (6 se sei il Capitano, col vantaggio). Lo zucchero aspetterà il prossimo giro.
Lo stoccaggio: quando le merci si perdono
Quando nessuno può più caricare, la fase non è ancora finita. Resta lo stoccaggio, ed è la parte che punisce chi ha prodotto più di quanto sia riuscito a spedire.
Ogni giocatore può conservare un solo barile sul proprio Porto. Tutto il resto torna nella riserva. Le vie d’uscita sono tre Edifici Commerciali:
- Piccolo Magazzino: conservi un intero tipo di merce in più, oltre al barile singolo.
- Grande Magazzino: conservi due tipi interi in più.
- Molo: durante il carico, una volta a fase, “carichi” un tipo di merce su una nave immaginaria a capacità illimitata. Prendi 1 PV a barile come su una nave vera, e le merci tornano poi nella riserva. Il doppio vantaggio è non avere limiti di stiva e ignorare la regola del “tipo già in mare” sulle altre navi.
Come ultima cosa, il Capitano scarica le navi piene, rimettendo le merci nella riserva. Le navi rimaste a metà restano cariche fino alla prossima fase del Capitano, e questo le rende meno flessibili, perché vincolano già un tipo di merce.
Cercatore
Vantaggio: 1 doblone dalla banca.
Azione (tutti): nessuna. È l’unico ruolo che non fa eseguire niente agli altri.
Si usa solo a 4-5 giocatori (a 3 le carte Cercatore restano fuori). È il ruolo che si sceglie quando i vantaggi degli altri non interessano e si vuole solo incassare. Più dobloni si accumulano sulla carta nei round in cui resta ignorata, più diventa appetibile.
Gli Edifici Commerciali: dove sta la profondità
Oltre agli Edifici di Produzione (i sei colorati che trasformano le materie prime in merci), ci sono gli Edifici Commerciali. Sono il punto in cui Puerto Rico smette di essere lineare: ognuno introduce un’eccezione alle regole base, e imparare a combinarli è gran parte del gioco lungo.
Te li metto in ordine di fase, così è chiaro quale serve in base a cosa stai facendo.
Per la fase del Colono
- Capanna di Costruzione (2 dobloni, 1 PV) — prendi una Cava invece di un Possedimento, come fosse il vantaggio del Colono.
- Hacienda (2 dobloni, 1 PV) — all’inizio del tuo turno peschi un Possedimento coperto dalla pila e lo piazzi.
- Ospizio (4 dobloni, 2 PV) — quando piazzi una tessera sul Territorio, ci metti sopra un lavoratore gratis dalla riserva. Ottimo per chi vuole far girare i Possedimenti senza dipendere dalla Sala di Reclutamento.
Per la fase del Mercante
- Piccolo Mercato (1 doblone, 1 PV) — +1 doblone per vendita.
- Grande Mercato (5 dobloni, 2 PV) — +2 dobloni per vendita.
- Ufficio (5 dobloni, 2 PV) — vendi una merce anche se quel tipo è già nella Casa di Commercio.
Per la fase del Capitano e lo stoccaggio
- Piccolo Magazzino (3 dobloni, 1 PV) — conservi un tipo intero in più.
- Grande Magazzino (6 dobloni, 2 PV) — conservi due tipi interi in più.
- Bacino di Attracco (8 dobloni, 3 PV) — +1 PV per ogni tipo di merce che carichi nella fase del Capitano. Carichi tre tipi diversi, prendi tre PV extra.
- Molo (9 dobloni, 3 PV) — una volta a fase, “carichi” un tipo intero su una nave immaginaria illimitata.
Per la fase del Costruttore e dell’Artigiano
- Università (8 dobloni, 3 PV) — a ogni Edificio che costruisci ci metti sopra un lavoratore gratis dalla riserva.
- Fabbrica (7 dobloni, 3 PV) — produrre più tipi diversi di merci frutta dobloni: 2 tipi +1, 3 tipi +2, 4 tipi +3, 5 tipi +5.
I cinque Edifici grandi (10 dobloni, 4 PV base più bonus condizionale)
Costano molto, occupano due spazi e danno punti extra solo se occupati. Il loro effetto si vede tutto nel conteggio finale:
- Sala della Gilda — +1 PV per ogni Edificio di Produzione piccolo (Piccola Piantagione di Indaco, Piccolo Zuccherificio), +2 per ogni Edificio di Produzione grande (Grande Piantagione di Indaco, Grande Zuccherificio, Magazzino del Tabacco, Fabbrica di Torrefazione). Premia chi ha molti impianti, soprattutto grandi.
- Residenza — +4/5/6/7 PV in base agli spazi Territorio coperti con Possedimenti e Cave (fino a 9 spazi = 4, 10 = 5, 11 = 6, 12 = 7).
- Fortezza — +1 PV ogni 3 lavoratori sulla plancia.
- Casa delle Dogane — +1 PV ogni 4 punti vittoria in gettoni (quelli del Capitano, non quelli degli Edifici).
- Municipio — +1 PV per ogni Edificio Commerciale costruito nella tua Città (piccoli e grandi, sé stesso incluso; gli impianti di produzione non contano).
A fine partita di solito se ne possiede uno, qualche volta due. A 10 dobloni l’uno, e con i tempi del gioco, il terzo o il quarto sono quasi sempre fuori portata.
Esempio: un round, raccontato come a tavola
Quattro giocatori: Anna, Bruno, Carla e Dario. È il sesto round, e questa volta la carta Governatore ce l’ha Anna. La situazione di partenza:
- Anna: 2 Possedimenti di Mais occupati, 1 di canna da zucchero occupato, 1 Piccolo Zuccherificio occupato, 4 dobloni, qualche lavoratore libero sul Porto.
- Bruno: il produttore di caffè del tavolo, con 2 Possedimenti di caffè occupati e una Torrefazione occupata. Ha 1 doblone.
- Carla: ha costruito un Piccolo Magazzino il round prima. Ha 3 Possedimenti di tabacco (2 occupati) e un Magazzino del Tabacco con 2 cerchietti occupati su 3.
- Dario: punta sulle Cave, ne ha 3 occupate. Ha 5 dobloni e mira agli Edifici.
Sui ruoli rimasti scoperti nei round precedenti ci sono 2 dobloni sul Cercatore e 1 sul Mercante.
Anna sceglie l’Artigiano, perché ha un motore di produzione che gli altri non hanno e il vantaggio le dà una merce gratis.
- Anna produce 2 Mais e 1 zucchero, più 1 zucchero come vantaggio: in tutto 2 Mais e 2 zucchero.
- Bruno produce 2 caffè, senza aver scelto nulla.
- Carla produce 2 tabacco.
- Dario non produce (ha Cave e dobloni, nessun Possedimento occupato).
Anna ha aiutato Bruno e Carla, è inevitabile con l’Artigiano. In cambio ha accumulato merci da spedire.
Bruno sceglie il Capitano per spedire i caffè prima che vadano persi. Le navi: 5 spazi vuota, 6 spazi vuota, 7 spazi con 3 tabacco dal round precedente.
- Bruno (Capitano) deve caricare. I 2 caffè entrano sia nella nave da 5 sia in quella da 6, entrambe vuote: sceglie la 5, per lui è lo stesso. Carica 2 caffè, prende 2 PV più 1 di vantaggio: 3 PV.
- Carla ha 2 tabacco, e il tabacco è già sulla nave da 7 (3 caricati, 4 spazi liberi). Per la regola “un tipo, una nave” carica lì. 2 PV.
- Dario non ha merci, salta.
- Anna ha 2 Mais e 2 zucchero. L’unica nave libera è la 6 (la 5 ha caffè, la 7 tabacco). Ci entra un solo tipo: sceglie il Mais e tiene lo zucchero per venderlo alla Casa di Commercio, dove vale di più. Carica 2 Mais, 2 PV.
- Secondo giro: Bruno e Carla non hanno più merci, Dario nemmeno. Anna ha ancora 2 zucchero, ma le tre navi hanno ormai Mais, caffè e tabacco. Lo zucchero non può andare da nessuna parte.
- La fase di carico finisce.
- Stoccaggio: Anna deve tenere 2 zucchero ma ha diritto a un solo barile sul Porto. Ne perde uno, che torna nella riserva.
- Il Capitano scarica solo le navi piene: la nave da 5 ha 2 caffè su 5, la 6 ha 2 Mais su 6, la 7 ha 5 tabacco su 7 — nessuna è piena, quindi non si scarica niente. Tutte e tre restano cariche fino alla prossima fase del Capitano, e i tre tipi (caffè, Mais, tabacco) restano vincolati lì sopra.
Carla sceglie il Costruttore.
- Carla (vantaggio: −1 doblone) costruisce un Ufficio: costo base 5, niente Cave, paga 4.
- Dario sfrutta le 3 Cave per il Grande Magazzino: costo base 6, nella fascia 2 lo sconto è limitato a 2 anche con 3 Cave, quindi paga 4.
- Anna ha 4 dobloni e preferisce passare.
- Bruno ha un solo doblone, quindi va sull’economico: costruisce un Piccolo Mercato (1 doblone, nessuno sconto), utile per vendere meglio il suo caffè più avanti.
Dario sceglie il Cercatore e incassa i 2 dobloni accumulati sulla carta più 1 dalla banca: 3 dobloni. Nessuna azione per gli altri.
Con quattro giocatori si scelgono quattro ruoli per round, uno a testa: il round finisce qui. Il Governatore mette 1 doblone su ciascuno dei tre ruoli rimasti (Colono, Caposquadra, Mercante). Il Mercante ora ne ha 2 sopra, e nel round seguente diventa interessante per chi vuole accendere la Casa di Commercio. La carta Governatore passa a Carla.
Una nota di onestà: il problema storico del gioco
Una cosa va detta, perché ignorarla sarebbe disonesto. Nell’edizione originale del 2002 i lavoratori erano dischetti marroni che arrivavano su una “nave dei coloni” dall’Africa: una rappresentazione addolcita della tratta degli schiavi nel passato coloniale dei Caraibi.
Il tema ha fatto discutere negli anni, e l’editore è intervenuto nell’edizione del 2020, cambiando il colore dei lavoratori e rinominando la nave in “Sala di Reclutamento”. Il regolamento attuale include anche una nota dell’editore che ammette esplicitamente che Alea non pubblicherebbe oggi un gioco con questo tema, e invita i giocatori a informarsi sulla storia di Puerto Rico e sui danni della colonizzazione.
Il funzionamento del gioco non è cambiato di una virgola, e resta un capolavoro di design. Ma conoscere la sua provenienza fa parte del quadro, e vale la pena saperlo prima che lo scopra qualcun altro al posto tuo, magari in modo più aspro.
Se hai l’edizione vecchia con i dischetti marroni, sappi che l’esperienza di gioco è identica: la traduzione storica della Tana dei Goblin resta perfettamente valida, cambiano solo i nomi.
Strategia: un appiglio per la prima partita
Puerto Rico non ha una strategia vincente unica, ma due grandi famiglie di approcci che la community usa da vent’anni. Conoscerle aiuta a non bloccarsi al primo turno.
“Corn is King”. Si punta sul Mais, l’unica merce che produce direttamente dal Possedimento senza Edificio, e quindi costa meno lavoratori. L’obiettivo è spedire il più possibile. I ruoli chiave sono Colono, Caposquadra e Capitano. Funziona bene per chi parte con il Possedimento di Mais; in supporto, Cave, un Ospizio presto, e più avanti un Bacino di Attracco e una Casa delle Dogane.
“Big Builder”. Si accumulano Cave per scontare gli Edifici e poi si costruisce molto. I ruoli chiave sono Colono (per le Cave), Costruttore e Cercatore (per i dobloni), spedendo e producendo il minimo. Il bersaglio è un Edificio grande a fine partita, di solito Municipio o Residenza.
In entrambi i casi, la regola di buonsenso è guardare cosa fanno gli altri: non offrire il Capitano a chi sta spedendo Mais a raffica, né il Costruttore a chi sta accumulando Cave e dobloni. Il gioco premia chi sceglie i ruoli utili a sé e poco agli avversari.
Le domande della prima sera
In quanti si gioca?
Da 2 a 5. L’edizione del 2020 ha introdotto una variante ufficiale a 2 giocatori (la trovi qui sotto); con i regolamenti precedenti il minimo era 3. Il gioco dà comunque il meglio in 3-4 giocatori. A 5 le partite si allungano e l’effetto di aiuto involontario agli avversari si amplifica. A 2 il gioco diventa più cerebrale, quasi un puzzle: bello, ma un’esperienza diversa.
Come funziona la variante a 2 giocatori?
La preparazione cambia: 3 dobloni a testa, solo le navi da 4 e 6 spazi, 65 PV totali in segnalini, 2 lavoratori nella Sala di Reclutamento e 40 nella riserva, 7 carte Cittadino (si toglie un Cercatore), 2 barili rimossi per tipo, 3 tessere Possedimento per tipo e 3 tessere Cava rimosse dalla partita. Sul tavoliere si mette inoltre un solo Edificio Commerciale per tipo e due Edifici di Produzione per tipo. Il primo giocatore parte con un Possedimento di indaco, il secondo con uno di Mais.
Il cambiamento più rilevante è il ritmo del round: ogni giocatore sceglie tre Cittadini, alternandosi. Il primo sceglie un Cittadino ed esegue azione e vantaggio, poi l’altro esegue solo l’azione di quel ruolo; poi tocca al secondo scegliere, con azione e vantaggio, e il primo esegue l’azione; e così via, finché entrambi hanno scelto e giocato tre Cittadini. A quel punto il Governatore mette un doblone sui ruoli rimasti e passa la carta. La fine partita segue le regole base.
In due, Puerto Rico diventa molto più tattico: vedi tutto della plancia avversaria, e ogni scelta pesa il doppio. È uno dei pochi gestionali in cui partire per primi non è un vantaggio automatico.
Quanto dura una partita?
90-120 minuti la prima volta, spiegazione esclusa; 60-90 dalla seconda in poi, e 60-75 in due. Gran parte del tempo se ne va nei primi tre o quattro round, dove si decide l’impianto della partita.
È adatto ai principianti?
È un gioco di livello intermedio: più impegnativo dei classici d’ingresso (Carcassonne, Ticket to Ride), più accessibile di un gestionale puro (Caylus, Brass). Chi ha già giocato a Catan trovandolo un po’ leggero è pronto. Chi non ha mai affrontato niente di più complesso di Monopoli faccia la prima partita con calma e con qualcuno che la spieghi.
Il caffè vale più dello zucchero?
Solo alla Casa di Commercio, dove i prezzi sono Mais 0, indaco 1, zucchero 2, tabacco 3, caffè 4 dobloni. Sulla nave del Capitano ogni merce vale invece 1 PV a barile, qualunque sia. La confusione è comprensibile, perché nel commercio i valori sono diversi e sulle navi no. Il caffè resta interessante perché è più difficile da produrre (più lavoratori, più una Torrefazione), e spesso al tavolo c’è un solo produttore di caffè, che può venderlo molto bene alla Casa di Commercio.
I Possedimenti che non riesco a piazzare li perdo?
No, e non sei obbligato a prenderli. Durante la fase del Colono puoi rifiutare una tessera scoperta se preferisci tenere liberi gli spazi. Le tessere avanzate vanno nel mucchio degli scarti, che si rimescola quando finiscono le pile coperte.
I dobloni a fine partita contano?
No. Servono solo a sciogliere un eventuale pareggio (insieme alle merci, dove 1 merce = 1 doblone). Quello che resta in dobloni a fine partita è capitale non investito: meglio spenderlo prima.
Quanto pesa lo svantaggio della prima partita?
Parecchio. Chi gioca per la seconda volta batte quasi sempre chi è alla prima, perché conoscere gli Edifici, i tempi di costruzione e le condizioni di fine partita fa una differenza enorme. La cosa più sensata è giocare la prima partita per imparare e considerare la seconda quella vera.
Le espansioni della scatola nuova si usano subito?
No. L’edizione 2020 include quattro espansioni (Nuovi Edifici, I Nobili, I Bucanieri, Festival), ma conviene padroneggiare il gioco base prima di aggiungerle: portano Edifici, ruoli e meccaniche che appesantiscono il carico di regole. Le prime partite meglio tenerle pulite, e mescolare le espansioni solo dopo.
In chiusura
Puerto Rico è ancora qui dopo più di vent’anni per un motivo preciso: l’idea centrale — scegli un ruolo, lo eseguono tutti, tu lo esegui meglio — è abbastanza pulita da funzionare ogni volta che il gioco arriva sul tavolo. Tutto il resto, dalle Cave agli Edifici Commerciali alla fase del Capitano, è costruito attorno a quell’idea.
Le cinque cose da tenere a mente alla prima partita, in ordine di importanza:
- Vince chi ha più punti vittoria; dobloni e merci sono solo mezzi.
- Scegli i ruoli utili a te e poco agli altri.
- Nella fase del Capitano, se puoi caricare devi caricare, e una merce sta su una sola nave.
- Gli Edifici funzionano solo se occupati, tranne che per i punti base.
- Le merci non spedite si perdono a fine fase del Capitano: pianifica di conseguenza.
Il resto si impara giocando. Dopo qualche partita ti accorgerai che ogni mossa è in realtà una scommessa su come reagiranno gli altri alla tua, ed è lì che il gioco diventa davvero interessante.
Per il regolamento ufficiale aggiornato, fai riferimento alla scatola Ravensburger 2020 o successiva. Se hai l’edizione storica con la traduzione della Tana dei Goblin, i contenuti del gioco sono identici e cambiano solo i nomi (e i colori dei dischetti). Per i dubbi durante una partita, il forum di goblins.net resta il riferimento per la community italiana.
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