A Concordia cominciate tutti con lo stesso identico mazzetto di sette carte. Da lì in poi a fare la differenza sono soltanto le tue scelte: l’ordine in cui giochi le carte e quali decidi di aggiungere al mazzo. Sei a capo di una dinastia di mercanti dell’antica Roma, e il Mediterraneo sul tavolo — città da rifornire, province da far produrre, rotte di terra e di mare — è lo stesso per tutti. Vince chi lo sfrutta meglio. (E sì, è un Gerdts senza rondella: se ne hai giocato un altro, sai che è una notizia.) Sei dalle parti dei gestionali più rispettati in circolazione, quelli di Puerto Rico e Agricola; e la Roma antica da far crescere a colpi di carte è la stessa aria di 7 Wonders, solo molto più ragionata.
Sotto trovi tutto: come si vince, il turno, le carte ruolo una per una, le eccezioni che alla prima partita ti fregano, un esempio di qualche turno e una sezione FAQ. I titoli sono scritti come le domande che ti faresti, quindi se cerchi un dettaglio preciso vai dritto a quello — e in fondo c’è il regolamento in PDF da scaricare.
Cos’è Concordia, in una frase?
Concordia è un gestionale per 2-5 giocatori in cui guidi una dinastia di mercanti dell’antica Roma: muovi coloni sulla mappa, costruisci case nelle città, produci e vendi merci, e — soprattutto — compri carte ruolo che a fine partita ti fanno punti.
È un gioco di Mac Gerdts del 2013, e la cosa bella è che il punteggio non è un tracciato che riempi durante la partita: è quasi tutto nascosto nelle carte che hai in mano e nelle case che hai sparso per la mappa. Vinci o perdi per come hai costruito il tuo motore, non per un singolo colpo fortunato.
Come si vince a Concordia? E quando finisce la partita?
Si vince con più punti vittoria (PV) di tutti, contati tutti insieme alla fine. Te lo dico subito perché capire da dove arrivano i punti è la chiave per leggere ogni tua mossa: i PV te li danno gli dèi sulle carte ruolo che possiedi a fine partita (più avanti li vediamo uno per uno).
La partita finisce in uno di due modi, ed è importante conoscerli entrambi perché sono gli unici due:
- un giocatore compra l’ultima carta del mazzo a disposizione (il display resta scoperto), oppure
- un giocatore costruisce la sua 15ª casa.
Chi fa scattare uno dei due eventi prende subito la carta Concordia, che vale 7 PV in più. Da quel momento tutti gli altri giocatori fanno un ultimo turno, e poi si conta. In caso di parità vince chi ha il Praefectus Magnus (o chi lo avrebbe ricevuto per primo se il gioco fosse proseguito) — sì, quel segnalino che gira di mano in mano conta anche per il pareggio.
Com’è fatta una partita? Il flusso, senza dettagli
La forma è semplicissima, ed è una delle ragioni per cui Concordia gira così liscio. Si gioca a turni in senso orario, e nel tuo turno fai una cosa sola: giochi una carta ruolo dalla tua mano ed esegui la sua azione. Fine.
Le carte che giochi finiscono in una pila degli scarti davanti a te, scoperta, di cui resta visibile solo l’ultima giocata. Quando la mano si svuota (o quando ti conviene), giochi il Tribuno e riprendi in mano tutte le carte che avevi calato. È il respiro del gioco: cali carte, le esaurisci, le riprendi col Tribuno, ricominci.
E qui c’è il cuore strategico, perché tutti partono con le stesse sette carte: man mano che la partita avanza, compri nuove carte ruolo dal tabellone e le aggiungi al tuo mazzetto personale. Più carte hai, più azioni infili tra un Tribuno e l’altro — ma più carte significano anche un Tribuno più “pesante” da rigiocare. Tutto qui ruota intorno a questo bilancio.
Il turno nel dettaglio: la mano iniziale
Ognuno comincia con 7 carte ruolo identiche: il Tribuno, l’Architetto, due Prefetti, il Mercator (Commerciante), il Diplomatico e il Senatore. Da lì in poi le strade si separano, perché ognuno comprerà carte diverse.
Vediamo cosa fa ciascuna carta. Spiego l’azione e, dove serve, l’eccezione che ti frega — perché è lì che si gioca la credibilità al tavolo.
Architetto — muovi e costruisci
L’Architetto fa due cose in fila, in quest’ordine:
- Muovi le truppe. Quanti movimenti hai? Esattamente quante sono le tue truppe sul tabellone in quel momento. Le legioni si muovono solo sulle linee marroni (via terra), le flotte solo su quelle blu (via mare). Quando una truppa parte, la prima mossa la porta fuori dalla città su una linea adiacente; nelle mosse successive attraversa la città per arrivare alla linea subito dopo.
- Costruisci case nelle città adiacenti alle tue truppe.
Ed ecco la regola di movimento che alla prima partita non si vede: una truppa non può fermarsi su una linea già occupata da un’altra truppa, ma può attraversarla liberamente — quella linea conta semplicemente come un punto movimento speso. Quindi nessuno ti “blocca la strada”, al massimo ti costringe a spendere un passo in più per scavalcarlo.
Il costo di una casa è in merci e in monete:
- Merci: 1 cibo in una città di mattoni; oppure 1 mattone più la merce indicata dalla città in cui costruisci.
- Monete: 1 sesterzio in una città di mattoni, 2 nelle città di cibo, 3 di utensili, 4 di vino, 5 di tessuto.
E qui l’eccezione che fa litigare i tavoli: se costruisci in una città dove ci sono già delle case (anche degli avversari), il costo in monete si moltiplica per il numero di case presenti nella città dopo la tua costruzione. Se la tua sarà la 4ª casa, paghi le monete ×4. Il costo in merci, invece, non cambia mai. Ultimo paletto: massimo una casa per città a testa, e nessuna casa a Roma.
Prefetto — la carta che fa girare le merci
Il Prefetto è il rubinetto della produzione, e ti fa scegliere una di due azioni:
a) Far produrre una provincia. Scegli una provincia il cui segnalino bonus mostra una merce (cioè è “attivo”). Puoi sceglierla anche se non ci hai nessuna casa, o se non c’è nessuna casa di nessuno. Giri quel segnalino bonus e prendi dalla banca 1 unità di quella merce come bonus. Poi tutte le case dentro quella provincia — di chiunque siano — producono 1 unità della merce della loro città. Sì, hai letto bene: quando fai produrre una provincia, fai incassare merci anche agli avversari che hanno case lì. È una delle tensioni più belle del gioco.
b) Incassare il bonus di denaro. Invece di produrre, prendi 1 sesterzio per ogni moneta visibile sui segnalini bonus girati, e poi tutti i segnalini tornano sul lato merce (si “ricaricano”). È la mossa che riapre il rubinetto quando hai consumato troppe province.
La differenza tra le due è la chiave del Prefetto: con la prima fai merci (per te e, ahimè, per gli altri); con la seconda fai cassa e riattivi tutto il tabellone.
Mercator (Commerciante) — soldi e mercato
Il Mercator si svolge in due fasi:
- Prendi 3 sesterzi dalla banca (diventano 5 se hai comprato la carta Commerciante, la versione “potenziata” che gira tra le carte in vendita).
- Commerci fino a due tipi di merce con la banca. Significa: ne compri due tipi, ne vendi due tipi, oppure ne vendi uno per comprarne un altro. La quantità che muovi è limitata solo dagli spazi liberi nel tuo magazzino.
I prezzi sono fissi, stampati in cima alla tua plancia magazzino: tessuto 7, vino 6, utensili 5, cibo 4, mattoni 3. Tienili a mente, perché sono gli stessi valori con cui Vesta ti paga i PV a fine partita.
Colono — nuove truppe o un pugno di sesterzi
Anche il Colono ti fa scegliere una di due azioni:
a) Piazzi nuove truppe sul tabellone pagando 1 cibo + 1 utensile ciascuna. Le metti a Roma oppure in qualsiasi città dove hai una casa.
b) Oppure incassi 5 sesterzi + 1 sesterzio per ogni truppa del tuo colore già sul tabellone.
Piccola nota da pignoli, ma giusta perché c’era un errore nelle prime stampe: l’opzione b) dà 5 + 1 per truppa. Se sul tuo regolamento vecchio leggi “2 sesterzi per truppa”, quella è la versione superata e corretta dall’autore (la trovi anche nell’errata in fondo al PDF).
Diplomatico — copia la mossa di un altro
Il Diplomatico copia l’azione della carta in cima alla pila degli scarti di un avversario, e la esegui come se l’avessi giocata tu dalla mano. È fortissimo: ti fa “rubare” un secondo Prefetto, un secondo Architetto, quello che ti serve in quel momento.
L’eccezione che salva le partite dai loop infiniti: non puoi copiare l’azione di chi ha appena giocato un Diplomatico, né di chi ha appena ripreso in mano gli scarti con il Tribuno (perché la sua pila scarti, in quel momento, è vuota o non rappresentativa).
Senatore e Console — i due modi di comprare carte
Sono le due carte con cui fai crescere il mazzo, e si somigliano ma non sono uguali. Le sette carte scoperte sul tabellone formano il display; comprarle è ciò che costruisce il tuo motore di punti.
- Senatore: compri fino a 2 carte dal display. Il prezzo di ciascuna è la somma di due cose: le merci nel campo rosso stampato sulla carta più le merci indicate nel display, sotto la posizione della carta (il punto interrogativo è una merce a tua scelta).
- Console: compri una sola carta, e paghi solo le merci del campo rosso sulla carta — le merci del display si ignorano. È più mirato e spesso più economico, ma una carta alla volta.
In entrambi i casi, dopo l’acquisto le carte rimaste scorrono verso sinistra per non lasciare buchi, e si pescano dal mazzo le carte necessarie per tornare a 7 nel display (finché ci sono carte da pescare).
Tribuno — il respiro del mazzo
Il Tribuno fa due cose:
- Riprendi in mano tutte le carte che hai giocato. Se ne riprendi più di 3 (contando il Tribuno stesso), ricevi 1 sesterzio per ogni carta oltre la terza. Cioè: più hai lasciato accumulare la pila scarti, più il Tribuno ti paga.
- In più, se vuoi, compri 1 nuova truppa pagando 1 cibo + 1 utensile, e la piazzi a Roma.
Qui sta il ritmo dell’intero gioco: rigiocare il Tribuno presto significa avere sempre le carte pronte ma rinunciare ai sesterzi; aspettare significa incassare di più ma restare con poche carte in mano nel frattempo. Ci ho messo un paio di partite a sentire questo timing — è normale, è il battito del gioco.
Gli Specialisti — Muratore, Contadino, Fabbro, Viticoltore, Sarto
Sono cinque carte, una per ogni merce: Muratore (mattoni), Contadino (cibo), Fabbro (utensili), Viticoltore (vino), Sarto (tessuto). L’azione è secca: tutte le tue case che si trovano in città del tipo indicato producono 1 unità di quella merce. E qui niente regalo agli altri: gli avversari non ottengono nulla, a differenza del Prefetto. Sono la produzione “egoista” e mirata.
Il Praefectus Magnus: il segnalino che premia il Prefetto
C’è un segnalino speciale, il Praefectus Magnus, che a inizio partita va all’ultimo giocatore nell’ordine di turno e poi gira. Ecco cosa fa, ed è una regola che ti conviene conoscere bene perché cambia il valore del Prefetto:
- se chi ha il Praefectus Magnus gioca un Prefetto per far produrre una provincia (anche tramite Diplomatico), il bonus merce è doppio: prende 2 unità invece di 1. La produzione delle case, invece, resta normale;
- a fine turno, passa il segnalino al vicino di destra;
- devi usarlo, non puoi rimandarlo a un turno più comodo;
- ma se giochi il Prefetto per incassare il bonus di denaro (l’opzione b), il Praefectus Magnus non si attiva e ti resta. Non esiste raddoppio sul denaro.
Tradotto: quando hai il Praefectus Magnus in mano, far produrre una provincia vale il doppio. È spesso il segnale per giocarsi proprio lì il Prefetto.
Il magazzino: 12 spazi e una regola scomoda
Ogni giocatore ha un magazzino da 12 spazi, e ogni spazio contiene o 1 truppa o 1 unità di merce. A inizio partita 4 spazi sono occupati dalle truppe di riserva: quegli spazi li liberi solo piazzando le truppe sul tabellone.
La regola che frega i nuovi è questa: non puoi scartare merci a piacere per fare spazio. Se ricevi un sacco di merci e non hai posto, scegli tu quali tenere e quali buttare in quel momento — ma non puoi rifiutarne una parte per lasciarti spazi vuoti “per dopo”. O entra tutto quello che ci sta, o niente giochi furbi di riserva. Pianifica gli spazi prima di far produrre mezza mappa.
Due limiti da ricordare, perché sono assoluti: i giocatori non si scambiano merci tra loro (merci e monete sono illimitate in banca), e ognuno ha al massimo 6 truppe in tutto.
La preparazione, in breve
Giusto per orientarti (il setup completo è nell’introduzione allegata e nel PDF):
- Si mischiano i 30 gettoni città e si distribuiscono sulla mappa in base alla lettera, poi si girano per mostrare il tipo di merce. Si assegnano i segnalini bonus alle 12 province in base alla merce più preziosa che producono (tessuto 7, vino 6, utensili 5, cibo 4, mattoni 3).
- Ogni giocatore piazza 1 legione e 1 flotta a Roma, il segnapunti sullo zero, e nel magazzino mette 2 legioni, 2 flotte e 6 merci (2 cibo, 1 tessuto, 1 vino, 1 mattone, 1 utensile). Prende le 15 case del suo colore e pesca la mano iniziale di 7 carte.
- Il mazzo delle carte in vendita si prepara per numero romano (I-V): si tolgono dal gioco le carte col numero superiore al numero di giocatori (a 3 giocatori spariscono le IV e le V), si mischia per numero e si impila con le I in cima. Le prime 7 carte vanno scoperte nel display.
- Il primo giocatore riceve 5 sesterzi, il secondo 6, il terzo 7 e così via; il Praefectus Magnus all’ultimo di mano.
Un esempio di qualche turno
Mettiamo in fila tre mosse del giocatore rosso, così vedi come si incastrano. (Gli esempi seguono le regole come scritte nel regolamento.)
Turno 1 — Architetto. Il rosso ha 3 truppe sul tabellone, quindi ha 3 punti movimento. Muove la flotta da Roma a Massilia (1 punto, via linea blu) e una legione da Aquileia a Vindobona (2 punti). Poi costruisce: è collegato a cinque città ma in una ha già una casa, quindi può costruirne al massimo quattro. Con le merci e l’oro che ha, ne piazza tre — a Massilia (5 sesterzi, 1 tessuto e 1 mattone), a Novaria (4 sesterzi, 1 vino e 1 mattone) e ad Aquileia. Attenzione ad Aquileia: è una città di mattoni, quindi di norma costerebbe 1 cibo e 1 sesterzio — ma lì ci sono già 2 case, e con la sua diventano 3, perciò il costo in monete si triplica: paga 1 cibo e 3 sesterzi.
Turno 2 — Prefetto. Il rosso sceglie la Syria, il cui segnalino bonus mostra il tessuto. Incassa il bonus di 1 tessuto, gira il segnalino sul lato monete, e poi tutte le case in Syria producono: il rosso e il blu prendono 1 cibo a testa, il giallo prende 1 tessuto, ognuno in base alla propria città. Se invece avesse scelto l’incasso di denaro, con 6 monete visibili sui segnalini avrebbe preso 6 sesterzi e riattivato tutta la mappa.
Turno 3 — Colono. Ha 2 cibo e 3 utensili in magazzino. Gioca il Colono in modalità “nuove truppe”: paga 2 cibo e 2 utensili per piazzare 2 truppe, una flotta a Roma e una legione a Massilia (dove ha una casa). Non potrebbe metterle a Novaria, perché lì non ha case — e comunque una flotta a Novaria non avrebbe senso, non è sul mare.
Tre carte calate, pila scarti che cresce. Quando vorrà rimetterle in mano, giocherà il Tribuno e — avendone riprese più di tre — incasserà anche qualche sesterzio.
Come si contano i punti: i sei dèi (più Concordia)
A fine partita ogni carta ruolo è legata a una divinità, e ogni dio premia un obiettivo diverso. Ordini le tue carte per dio (comprese quelle nella pila scarti) e conti una divinità alla volta. Ecco il criterio esatto:
- Vesta — vendi idealmente tutte le tue merci alla banca ai prezzi soliti e sommi i sesterzi che già possiedi: prendi 1 PV ogni 10 sesterzi (le frazioni si arrotondano sempre per difetto).
- Giove — 1 PV per ogni casa che si trova in città che non siano di mattoni (massimo 15 PV per carta).
- Saturno — 1 PV per ogni provincia in cui hai almeno una casa (massimo 12 sulla mappa Imperium, 11 sull’Italia).
- Mercurio — 2 PV per ogni tipo di merce che le tue case sono in grado di produrre (massimo 10, cioè tutti e cinque i tipi).
- Marte — 2 PV per ogni truppa del tuo colore sul tabellone (massimo 12).
- Minerva — premia le carte specialista che possiedi: ciascuna vale un tot di PV per ogni tua casa nelle città della sua merce. Quanto vale per casa è stampato sulla carta (più la merce è preziosa, più alto è il valore — il Contadino del cibo, per esempio, vale 3 PV a casa).
A questi aggiungi i 7 PV della carta Concordia, se sei stato tu a chiudere la partita. Il bello — e il difficile — è che ogni carta che compri non vale “in sé”: vale moltiplicata per quante ne hai di quel dio. Avere quattro Saturni con case in sette province fa 4 × 7 = 28 PV da una divinità sola. È lì che si vincono le partite.
Due regole opzionali da conoscere
Il punteggio intermedio (consigliato alle prime partite). Quando un giocatore gioca il Tribuno per la prima volta, fa subito un conteggio intermedio dei PV con gli stessi criteri della fine. Quando tutti l’hanno fatto, si confrontano: il punteggio più alto prende 2 sesterzi, il secondo 1 (in caso di parità li prendono tutti gli ex aequo). Poi i segnapunti tornano a zero. Serve a darti un’idea di come stai messo — ma si sconsiglia tra giocatori già esperti.
La variante senza merci (avvio più morbido). Non si distribuiscono merci in preparazione: nei magazzini restano solo le 4 truppe iniziali. In compenso si parte con molti più soldi (il primo giocatore 25 sesterzi, il secondo 26, ecc.) e nel primo turno si comprano merci a piacere ai prezzi del magazzino. Un modo elegante per non bloccarsi al via.
Un consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, giusto per non restare paralizzato: non innamorarti di una sola divinità. Concordia premia chi costruisce un motore equilibrato — qualche casa sparsa per fare Saturno, varietà di merci per Mercurio, un paio di specialisti mirati per Minerva — più di chi punta tutto su un colore. E ricorda che ogni carta che compri è doppia: è merci spese adesso e punti a fine partita. Tienilo presente ogni volta che chiami il Senatore.
Domande frequenti
Posso passare attraverso una linea già occupata da un’altra truppa? Sì. Puoi attraversarla spendendo un punto movimento, ma non puoi fermartici sopra a fine spostamento. Nessuno ti blocca davvero la strada: al massimo ti fa allungare.
Quando faccio produrre una provincia col Prefetto, guadagnano anche gli avversari? Sì, ed è voluto. Tutte le case nella provincia producono, di chiunque siano. Solo tu prendi in più il bonus del segnalino (doppio, se hai il Praefectus Magnus). Gli Specialisti, al contrario, fanno produrre solo le tue case.
Il moltiplicatore del costo delle case vale anche sulle merci? No. Si moltiplicano solo le monete, per il numero di case nella città dopo la tua costruzione. Il costo in merci resta invariato.
Posso scambiare merci con un altro giocatore? No, mai. Si commercia solo con la banca, e merci e monete sono illimitate. L’unico limite vero è il tuo magazzino da 12 spazi.
Quante truppe posso avere in tutto? Al massimo 6 per giocatore. Per piazzarne di nuove sul tabellone le devi liberare dal magazzino con il Colono o con il Tribuno.
Il Diplomatico può copiare qualsiasi carta? Quasi. Copia l’azione in cima alla pila scarti di un avversario, tranne quella di chi ha appena giocato un Diplomatico o ha appena ripreso gli scarti con il Tribuno.
Devo per forza usare il Praefectus Magnus quando tocca a me? Sì, non puoi rimandarlo. Ma si “attiva” (raddoppiando il bonus) solo se giochi un Prefetto per far produrre una provincia. Se lo usi per incassare denaro, non scatta e ti resta.
Quando finisce esattamente la partita? Appena qualcuno compra l’ultima carta disponibile o costruisce la 15ª casa. Quel giocatore prende la carta Concordia (7 PV), gli altri fanno un ultimo turno, poi si conta.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF (traduzione italiana) pronto da scaricare: tienilo aperto sul telefono alla prima partita, soprattutto per la pagina del punteggio finale.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte difficile: hai in testa il flusso, le carte e da dove arrivano i punti. Il resto — il quando giocare il Tribuno, quale dio inseguire — si impara solo al tavolo, e si impara in fretta. Concordia è un gioco pulito: poche regole, tutte conseguenti. Ora tocca a te riempire l’impero.
Fonti: regolamento ufficiale (traduzione italiana allegata, a cura di Francesco Tamagnone), Concordia su Wikipedia, scheda su La Tana dei Goblin, regolamento inglese — Rio Grande Games.
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