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  1. Di cosa parla Twilight Struggle e come si vince
  2. Qual è la forma di una partita?
  3. Cos’è l’influenza e quando “controllo” una nazione?
  4. Come si gioca una carta? (la doppia natura, e la trappola più famosa del gioco)
  5. Le quattro mosse: cosa puoi fare con i Punti Operazione
  6. 1. Piazzare Influenza
  7. 2. Tiri di Riallineamento
  8. 3. Tentativi di Colpo di Stato
  9. 4. Avanzare nella Corsa allo Spazio
  10. La Fase di Apertura: il momento che spaventa tutti
  11. La Carta Cinese: il jolly che cambia mano
  12. Le eccezioni che è giusto conoscere (ma senza affogarci)
  13. Le Operazioni Militari Richieste: la tassa sul pacifismo
  14. Come si contano i punti delle regioni
  15. Un turno vero, mossa per mossa
  16. Un consiglio per la prima partita
  17. Va detta una cosa onesta su questo gioco
  18. Domande frequenti

Te lo dico subito, così non parti con l’aspettativa sbagliata: Twilight Struggle, alla prima partita, non si capisce. Si subisce. È un gioco per due sulla Guerra Fredda con la fama — meritata — di essere uno dei più profondi mai usciti: per cinque anni di fila è stato il numero uno assoluto su BoardGameGeek. Ma è profondo travestito da regolamento corto, e la parte difficile non sono le regole: è accorgersi di tutto quello che le regole implicano. Sotto la Guerra Fredda c’è un gioco di controllo del territorio — chi mette più influenza in una regione la comanda — e quel braccio di ferro è lo stesso, più antico e più asciutto, di El Grande.

Questa guida serve esattamente a quello: tenerti per mano finché il meccanismo non scatta da solo.

Di cosa parla Twilight Struggle e come si vince

Twilight Struggle è un gioco per due giocatori che ripercorre la Guerra Fredda dal 1945 al 1989: uno è gli Stati Uniti, l’altro è l’Unione Sovietica, e vi contendete il pianeta una regione alla volta. Non si combatte con eserciti e carri armati: si combatte con spie, colpi di Stato, prestigio scientifico e — soprattutto — influenza politica sparsa sul mondo.

L’obiettivo è uno solo: accumulare più Punti Vittoria (PV) dell’avversario. E qui arriva la prima cosa importante da metabolizzare, perché è controintuitiva e fonda tutto il resto.

I Punti Vittoria sono un’unica bilancia condivisa, non due punteggi separati.

C’è un solo segnalino PV che parte dal centro di una tabella che va da “URSS 20” a “USA 20”. Quando l’URSS guadagna punti, il segnalino scivola verso il lato sovietico; quando li guadagna l’America, torna indietro verso il lato a stelle e strisce. Non state riempiendo due secchi: state tirando la stessa corda da due lati. È la stessa logica di un tiro alla fune, e capirla ora ti risparmia mezz’ora di confusione dopo.

Si vince in uno di questi modi:

  • Vittoria automatica a 20 punti di scarto. Nel momento esatto in cui il segnalino tocca “20” da una parte, la partita finisce: hai sbilanciato il mondo di 20 punti tutti dalla tua, e hai vinto.
  • Controllo dell’Europa. Se controlli l’Europa quando viene giocata la Carta Punteggio dell’Europa, vinci all’istante. L’Europa è l’unica regione che vale la partita intera: è il grande premio e va sorvegliata come tale.
  • Guerra nucleare. Se lo stato di DEFCON precipita a 1, il mondo salta in aria e — attenzione — perde il giocatore che ha causato lo spostamento. La guerra atomica non è un pareggio: è una sconfitta per chi preme il bottone.
  • Punteggio finale dopo il decimo turno. Se nessuno ha vinto prima, alla fine del turno 10 si ricalcola il punteggio di tutte le sei regioni e vince chi sta più avanti sulla bilancia.

Te lo dico io, perché è la cosa che cambia il modo in cui giochi fin dal primo minuto: non stai cercando di “fare tanti punti”. Stai cercando di farne più dell’avversario nello stesso momento. Tutto il gioco è gestione di questo divario.

Qual è la forma di una partita?

Una partita dura dieci turni, e ogni turno rappresenta tre-cinque anni di storia. La forma di un turno è sempre la stessa, e quando la sai a memoria il gioco diventa quasi una danza. La sequenza è questa:

  1. Migliorare il DEFCON. Se la tensione nucleare era scesa sotto 5, all’inizio del turno risale di un livello verso la pace.
  2. Distribuire le carte. Ognuno pesca fino ad avere una mano piena (vedremo tra poco quante carte).
  3. Fase di Apertura (l’Headline). Entrambi giocano un Evento, in contemporanea.
  4. Round di Azione. Ci si alterna giocando una carta alla volta finché la mano è quasi finita.
  5. Controllo delle Operazioni Militari. Si verifica chi non si è dato abbastanza da fare militarmente e si paga il conto.
  6. Si gira la Carta Cinese, si avanza il segnalino del turno, e si riparte.

Le carte sono il motore di tutto, e nascono in tre epoche storiche che entrano in gioco gradualmente. Si parte con il mazzo di Inizio Guerra. Alla fine del turno 3 si mescolano dentro le carte di Metà Guerra. Alla fine del turno 7 arrivano anche quelle di Tarda Guerra. Il mondo, insomma, si fa progressivamente più complicato — esattamente come la Storia vera.

Quanto alla mano: nei turni 1-3 giochi con 8 carte, nei turni 4-10 con 9 carte. Chi è in testa nella Corsa allo Spazio ne riceve una in più. E la Carta Cinese — quel jolly speciale che all’inizio sta in mano all’URSS — non conta mai in questo totale: è sempre un extra.

Cos’è l’influenza e quando “controllo” una nazione?

Questo è il cuore concreto del gioco, quindi qui la spiegazione si fa precisa e l’ironia si mette educatamente da parte.

Ogni nazione sulla mappa ha un Valore di Stabilità, un numero che dice quanto è dura da conquistare. Tu ci metti sopra i tuoi segnalini Influenza. La domanda che conta è: quando una nazione è tua?

Controlli una nazione quando hai almeno tanta Influenza quanto il suo Valore di Stabilità, e contemporaneamente ne hai almeno altrettanta in più rispetto all’avversario.

Sono due condizioni, non una, ed è proprio qui che alla prima partita si inciampa. Prendiamo Israele, che ha Stabilità 4. Per controllarlo non ti basta avere 4 punti: devi averne 4 e averne 4 più dell’avversario. Se l’avversario ne ha 2, a te ne servono 6. La stabilità è insieme una soglia da superare e un margine da mantenere. Pensala come una porta con due serrature diverse: una chiave sola non apre.

Una nazione che non soddisfa queste condizioni per nessuno dei due è semplicemente priva di controllo — c’è dentro influenza mescolata, ma nessuno comanda davvero.

Come si gioca una carta? (la doppia natura, e la trappola più famosa del gioco)

Ogni carta — tranne le Carte Punteggio, di cui parliamo dopo — ha due anime: un valore in Punti Operazione (il numero nella stella in alto a sinistra) e un Evento con un titolo e un testo. Quando è il tuo turno, scegli quale delle due anime usare:

  • La giochi come Evento: ignori i Punti Operazione e applichi il testo.
  • La giochi come Operazione: ignori il testo e spendi i Punti Operazione per fare una delle quattro mosse che vedremo.

Sembra semplice. Poi arriva la trappola che frega tutti alla prima partita, e che merita un riquadro tutto suo.

Se giochi una carta per le Operazioni, ma il suo Evento appartiene solo al tuo avversario, quell’Evento si verifica lo stesso — a favore di lui.

Sì, hai letto bene. Le carte hanno un colore: stella rossa per gli Eventi sovietici, bianca per quelli americani, bicolore per entrambi. Se in mano ti capita una carta col simbolo del nemico e la usi per i suoi numeri, gli stai regalando il suo Evento. La carta lavora due volte: i Punti Operazione per te, l’Evento per lui.

È una delle confusioni più tipiche, ed è giusto confondersi, perché viola l’aspettativa naturale che “la mia mossa fa quello che voglio io”. Qui no. Mezzo gioco consiste nel decidere quando e come sganciare le carte nemiche col danno minore. L’unica buona notizia: il modo affidabile per non far scattare l’Evento nemico è scaricare la carta nella Corsa allo Spazio (ci arriviamo). Su tutto il resto, te lo dico io, prima o poi quell’Evento glielo dai. La domanda non è “se”, è “quando mi conviene”.

Piccolo dettaglio che a tavolo fa la differenza: quando attivi l’Evento del nemico, sei tu, il Giocatore Attivo, a decidere se scatta prima o dopo le tue Operazioni. A volte l’ordine cambia tutto.

Le quattro mosse: cosa puoi fare con i Punti Operazione

Quando giochi una carta come Operazione, spendi tutti i suoi Punti Operazione in una di queste quattro mosse.

1. Piazzare Influenza

La mossa pulita, senza dadi, senza sorprese. Spargi i tuoi segnalini sulla mappa per espanderti.

  • In una nazione dove sei già presente o che è priva di controllo (o controllata da te), ogni punto Influenza costa 1 Punto Operazione.
  • In una nazione controllata dal nemico, ogni punto costa 2 Punti Operazione: rovesciare casa altrui costa il doppio.

Ma c’è una regola di adiacenza che inchioda i principianti: puoi piazzare Influenza solo dove ne hai già, o in una nazione adiacente a una dove ne hai già. Non puoi “atterrare” dall’altra parte del mondo. L’unica eccezione naturale: puoi sempre piazzare in una nazione adiacente alla tua superpotenza (gli USA e l’URSS hanno una loro casella sulla mappa, e i Paesi confinanti sono sempre a portata). L’influenza si propaga per contatto, come una macchia che si allarga: non puoi colorare una casella isolata.

Un dettaglio che fa risparmiare punti: se mentre piazzi i segnalini il controllo di una nazione cambia (smette di essere nemica), i segnalini successivi che metti in quel Round costano il prezzo ridotto. Prima sfondi la porta a 2, poi entri a 1.

2. Tiri di Riallineamento

È la mossa più fraintesa di tutto il gioco — lo dicono i veterani su BoardGameGeek, e avevano ragione anche con me: ci ho messo qualche partita a usarla bene. Serve a togliere influenza al nemico, non a guadagnarne. Con un Riallineamento non aggiungi mai un tuo segnalino: smonti i suoi.

Funziona così. Spendi 1 Punto Operazione per ogni tiro. Per ogni tiro, entrambi lanciate un dado e ci aggiungete dei modificatori:

  • +1 per ogni nazione controllata che hai adiacente al bersaglio;
  • +1 se hai più Influenza del nemico nella nazione bersaglio;
  • +1 se la nazione bersaglio è adiacente alla tua superpotenza.

Chi tira più alto vince, e l’altro perde un numero di segnalini Influenza pari alla differenza tra i due risultati. In caso di parità non succede niente. Condizione necessaria: il nemico deve avere almeno 1 punto Influenza nel bersaglio, altrimenti non c’è niente da riallineare.

Per questo è una mossa “da preparazione”: da sola, con un dado contro un dado, è una scommessa. Diventa potente quando arrivi al tavolo già in vantaggio di modificatori, oppure quando il nemico ha influenza isolata, senza nazioni vicine a sostenerlo, e tu gliela puoi sgretolare senza che lui possa rispondere.

3. Tentativi di Colpo di Stato

Il Colpo di Stato è la mossa muscolare: rovescia il governo di una nazione e può ribaltarne il controllo in un colpo solo. Anche qui non ti serve avere Influenza lì vicino, ma il nemico deve averne nel bersaglio, altrimenti non c’è nessun governo da rovesciare.

La risoluzione è una formuletta che conviene imparare a memoria:

Tiri un dado, ci sommi i Punti Operazione della carta. Se il totale supera il doppio del Valore di Stabilità, il colpo riesce.

Se riesce, rimuovi un numero di segnalini nemici pari a (dado + Punti Operazione − doppio della Stabilità). E se finisci i segnalini nemici da togliere prima di esaurire quel numero, il resto lo riempi con i tuoi segnalini. È così che un golpe ben riuscito non solo caccia il nemico, ma ti pianta in casa sua.

Due conseguenze da non dimenticare mai, perché sono quelle che alla prima partita fanno dire “ah, non lo sapevo”:

  • Il Colpo di Stato è un’Operazione Militare: sposti il tuo segnalino sul tracciato delle Operazioni Militari di tante caselle quanti sono i Punti Operazione della carta (ci serve dopo, per non prendere penalità).
  • Un Colpo di Stato in uno Stato Conteso (quelli col nome su fondo violetto) peggiora il DEFCON di un livello, avvicinando il mondo all’apocalisse. Destabilizzare i Paesi che contano fa salire la tensione globale: tematicamente perfetto, meccanicamente cruciale.

4. Avanzare nella Corsa allo Spazio

La quarta mossa è la più strana, ed è anche la tua uscita di sicurezza. Per avanzare scarti una carta il cui valore in Punti Operazione sia abbastanza alto per la casella che vuoi raggiungere, poi tiri un dado: se rientra nell’intervallo richiesto, avanzi.

La cosa d’oro: la carta scartata per lo Spazio non attiva mai il suo Evento, nemmeno se è un Evento del nemico. È l’unico modo legale per disinnescare una carta avversaria velenosa senza regalargli l’Evento. Te lo dico io: tieni questa mossa in tasca per quando peschi quella carta nemica che proprio non vuoi far scattare.

Normalmente puoi tentare lo Spazio una sola carta per turno, e avanzando guadagni Punti Vittoria e abilità speciali. Le abilità (e qui sta il bello) vanno solo al primo che raggiunge una casella, e si spengono nel momento in cui anche l’avversario la raggiunge:

  • Casella 2 (Animale nello Spazio): d’ora in poi puoi tentare lo Spazio con due carte per turno.
  • Casella 4 (Uomo in Orbita): l’avversario deve rivelare il suo Evento di Apertura prima che tu scelga il tuo. Un vantaggio informativo enorme.
  • Casella 6 (Atterraggio dell’Aquila/dell’Orso): a fine turno puoi buttare la tua Carta Conservata e pescarne una nuova.
  • Casella 8 (Stazione Spaziale): giochi 8 Round di Azione per turno. Un’azione in più a turno: oro colato.

La Fase di Apertura: il momento che spaventa tutti

L’Headline è la prima cosa che vedi a ogni turno ed è la prima cosa che intimidisce. Funziona così: ognuno sceglie in segreto una carta dalla propria mano, e la si rivela in contemporanea. Le due carte si giocano come Eventi (mai come Operazioni: nell’Apertura non si piazza influenza e non si fanno colpi di Stato).

Quale dei due Eventi scatta per primo? Vince il valore in Punti Operazione più alto. In caso di parità, va per primo l’Evento americano. E le Carte Punteggio, se le apri qui, valgono zero e quindi scattano sempre per ultime.

Perché l’ordine conta tanto? Perché un Evento che si risolve prima può cambiare le condizioni del secondo. L’esempio da manuale: se l’America prende il controllo del Giappone con un Evento ad alto valore, e l’URSS aveva aperto con la Guerra di Corea (che attacca proprio dalla Corea verso il Giappone controllato dagli USA), l’Evento americano scatta prima e infligge un malus al tiro sovietico. Stesso turno, esito ribaltato dall’ordine.

L’Apertura è anche il punto in cui devi accettare una verità scomoda: sei obbligato a giocare un Evento, anche se aiuta il nemico. Se l’unica carta sensata che hai da aprire è un Evento sovietico e tu sei l’America, lo apri e lui ne beneficia. La Storia avanza che ti piaccia o no.

La Carta Cinese: il jolly che cambia mano

C’è una carta speciale che all’inizio sta davanti al giocatore URSS: la Carta Cinese. Vale come una carta normale ma ha tre proprietà che la rendono unica.

Primo: non conta nel limite di carte che ricevi a inizio turno, è sempre un’azione extra in più. Secondo: dà +1 Punto Operazione se spendi tutti i suoi punti in Asia (Sudest Asiatico incluso) — un piccolo bonus che premia chi gioca dove la Cina ha senso. Terzo, ed è il meccanismo più elegante: quando la giochi, la passi subito all’avversario a faccia in giù. Lui non potrà rigiocarla nello stesso turno; alla fine del turno la gira a faccia in su ed è di nuovo pronta — in mano a lui. È una patata che si passa di mano in mano per tutta la partita, e alla fine vale anche 1 Punto Vittoria per chi ce l’ha. Una sola cosa non può fare: essere giocata nell’Apertura.

Le eccezioni che è giusto conoscere (ma senza affogarci)

Queste sono le regole che violano l’aspettativa naturale. Te le dico una volta sola, poi le ritroverai in gioco quando servono — non serve impararle a memoria adesso.

  • Le carte con l’asterisco dopo il titolo, se giocate come Evento, escono dal gioco per sempre. Se usate come Operazione, no.
  • Le carte col titolo sottolineato sono Eventi permanenti: restano in vista accanto alla mappa perché i loro effetti durano tutta la partita.
  • Le Carte Punteggio vanno giocate per forza nel turno in cui le peschi: non si possono conservare, e nessun Evento può obbligarti a tenerle in mano contro questa regola.
  • La Carta Conservata: a fine turno ti resta in mano una carta (di solito), e la porti nel turno dopo. Ma mai una Carta Punteggio.
  • DEFCON e geografia: più scende il DEFCON, meno puoi fare il gradasso militare. A DEFCON 4 niente Riallineamenti né Colpi di Stato in Europa; a DEFCON 3 si aggiunge l’Asia; a DEFCON 2 anche il Medio Oriente. È il motivo numero uno per cui ai principianti “non si lascia cliccare il colpo di Stato”: non è un bug, è la tensione globale che chiude le porte.

Le Operazioni Militari Richieste: la tassa sul pacifismo

Questa regola sembra una formalità e invece regala punti agli avversari distratti, quindi merita la sua sezione.

Entro la fine di ogni turno devi aver speso un certo numero di Operazioni Militari, e quel numero è pari al livello di DEFCON a fine turno. Se ne fai meno del dovuto, l’avversario incassa 1 Punto Vittoria per ogni punto che ti manca. È una tassa che paghi semplicemente per esserti dato troppo poco da fare militarmente.

Cosa conta come Operazione Militare? Solo i Colpi di Stato e gli Eventi di Guerra. I Riallineamenti no. Il piazzamento di Influenza no. E — attenzione, è l’errore che su Steam un giocatore ha riassunto con un sincero “che pollo che sono stato” — i Punti Operazione di una carta giocata come Evento non contano come Operazioni Militari. Solo l’azione militare vera sposta il segnalino.

Gli Eventi di Guerra del gioco sono cinque: Guerra di Corea, Guerra Arabo-Israeliana, Guerra Indo-Pakistana, Guerra Locale e Guerra Iran-Iraq.

Come si contano i punti delle regioni

Ci siamo quasi. Questa è la parte che decide chi vince, e contiene due trappole che insieme sono la coppia di errori classici del gioco. Andiamo piano.

Ogni regione (Europa, Asia, Centro America, Sud America, Africa, Medio Oriente) ha la sua Carta Punteggio. Quando viene giocata, si guarda chi domina la regione in quel preciso istante e si assegnano i punti secondo tre livelli, che non si sommano tra loro — ne vale uno solo, il più alto che soddisfi:

  • Presenza: controlli almeno una nazione nella regione.
  • Dominio: controlli più nazioni dell’avversario e più Stati Contesi dell’avversario, con almeno uno Stato Conteso e almeno uno Stato Non-Conteso tuoi.
  • Controllo: controlli più nazioni dell’avversario e tutti gli Stati Contesi della regione.

Per l’Europa, tanto per dare i numeri: la Presenza vale 3, il Dominio 7, e il Controllo… vince la partita. Capisci ora perché l’Europa è sacra.

A questi punti base si aggiungono due bonus: +1 PV per ogni Stato Conteso che controlli nella regione, e +1 PV per ogni nazione che controlli adiacente alla superpotenza nemica (avere un piede sull’uscio di casa altrui frutta).

Ed ecco la trappola che ti fa sbagliare il conteggio: si sommano i punti di entrambi i giocatori e si sposta il segnalino solo della differenza netta. Se la Carta Punteggio assegna 5 punti a te e 1 all’avversario, il segnalino si muove di 4, non di 5. Non si “tocca” mai un traguardo guardando solo i propri punti: conta sempre lo scarto. È la stessa filosofia della bilancia di cui parlavamo all’inizio — torna sempre lì.

Un turno vero, mossa per mossa

La teoria è tanta, lo so. Vediamola muoversi. Siamo al Turno 1, DEFCON a 5, e seguiamo qualche azione passo passo per far scattare il meccanismo.

Fase di Apertura. Gli USA rivelano un Evento da 4 Punti Operazione; l’URSS un Evento da 3. Valore più alto = l’Evento americano si risolve per primo, poi quello sovietico. (Se fossero stati pari, avrebbe aperto l’America. Se uno avesse aperto con una Carta Punteggio, quella avrebbe valore 0 e sarebbe scattata per ultima.)

Primo Round di Azione — tocca all’URSS (i sovietici giocano sempre per primi nei Round). L’URSS gioca una carta da 3 Punti Operazione come Operazione per tentare un Colpo di Stato in Iran. L’Iran è uno Stato Conteso con Valore di Stabilità 2, e gli USA ci hanno 1 punto Influenza dall’inizio.

  • Essendo l’Iran uno Stato Conteso, il DEFCON scende da 5 a 4.
  • L’URSS sposta il suo segnalino delle Operazioni Militari di 3 caselle.
  • Tira il dado: esce 4. Più i 3 Punti Operazione fa 7. Il doppio della Stabilità è 2×2 = 4. Siccome 7 supera 4, il colpo riesce.
  • Segnalini da rimuovere/aggiungere: 7 − 4 = 3. L’URSS rimuove l’unico segnalino USA, poi piazza 2 propri segnalini in Iran.
  • Risultato: URSS 2, USA 0. Con 2 punti (= Stabilità) e 2 di margine (= Stabilità), l’URSS ora controlla l’Iran. Apertura sovietica da manuale.

Risposta degli USA. Gli americani giocano una carta da 4 Punti Operazione come Operazione e piazzano 4 segnalini Influenza per consolidare l’Europa Occidentale, espandendosi dalle nazioni dove sono già presenti verso quelle adiacenti. Niente dadi, niente rischi: solo terreno guadagnato. Il DEFCON non si muove, perché l’Influenza non è un’Operazione Militare.

E ora la trappola in azione. Mettiamo che, qualche Round dopo, gli USA abbiano in mano “Guerra Arabo-Israeliana”, che è un Evento sovietico. Decidono di usarla per i Punti Operazione, sperando di ignorarne il testo. Ma l’Evento appartiene al nemico, quindi scatta lo stesso a favore dell’URSS — e per giunta è il segnalino delle Operazioni Militari dell’URSS a spostarsi, non quello americano. Gli USA hanno usato i punti, sì, ma hanno fatto un regalo all’avversario. È esattamente la lezione che ogni giocatore impara a sue spese una volta sola.

A fine turno si controllano le Operazioni Militari (il DEFCON è a 4, quindi ne servivano 4 a testa: chi è rimasto sotto regala punti), si gira la Carta Cinese se è stata giocata, si avanza il segnalino del Turno, e si ricomincia con il DEFCON che risale di un gradino verso la pace.

Un consiglio per la prima partita

Uno solo, neutro, giusto per non restare paralizzato davanti alla mano: all’inizio guarda l’Europa e il colore delle tue carte. L’Europa decide le partite, e capire quali Eventi nemici hai in mano (quelli che prima o poi dovrai sganciare) ti dice già metà di quello che devi pianificare. Non cercare la mossa perfetta. Cerca la mossa che fa il minor favore possibile al tuo vicino.

Va detta una cosa onesta su questo gioco

Sarebbe ipocrita venderti Twilight Struggle come un capolavoro senza spigoli, quindi prendo posizione. È un gioco brutalmente confrontativo: si gioca in due, uno contro uno, e per tutta la partita non fai che smontare il lavoro dell’altro. Se cerchi un’esperienza rilassata e collaborativa, questo non è il tuo gioco, e meglio saperlo prima della scatola aperta che dopo.

C’è poi il caso: i dadi nei colpi di Stato e nei Riallineamenti, e il pescaggio delle carte, introducono fortuna. I puristi storcono il naso, e il regolamento stesso lo riconosce — tanto che propone regole opzionali per ridurre l’aleatorietà e perfino un’ammissione esplicita che il gioco risulta lievemente sbilanciato verso l’URSS, con un paio di correttivi suggeriti per riequilibrare. È un’onestà rara in un manuale, e dice molto della cura di chi l’ha scritto.

E infine: la prima partita la perderai sentendoti spaesato, quasi di sicuro. Non valutare il gioco dal risultato della prima. Valutalo dalla seconda, quando le carte cominciano a parlarti e vedi le combinazioni che alla prima ti erano invisibili. È un gioco che migliora a ogni partita, ed è esattamente questo che l’ha tenuto in cima alle classifiche di mezzo mondo per anni.

Domande frequenti

In quanti si gioca? Solo in due. È un duello, ed è progettato come tale.

Quanto dura una partita? Intorno alle 2-3 ore, di più la prima volta. Poi si accelera parecchio.

È adatto ai principianti dei giochi da tavolo? Più ai principianti motivati. Le regole base sono abbordabili, ma la profondità richiede qualche partita. Se vieni dai giochi leggeri, mettilo in conto come un salto, non come un passo.

Posso fare un colpo di Stato ovunque? No. Serve che il nemico abbia Influenza nel bersaglio, e il DEFCON chiude intere regioni: a 4 niente Europa, a 3 niente Asia, a 2 niente Medio Oriente. È il motivo per cui spesso “il colpo non si lascia fare”.

Cosa conta come Operazione Militare? Solo Colpi di Stato ed Eventi di Guerra. Riallineamenti, Influenza e Punti Operazione di una carta giocata come Evento non contano.

Come tolgo l’Influenza al nemico? Con i Riallineamenti (la smonti col dado) o con i Colpi di Stato (la ribalti). Piazzando i tuoi segnalini non togli i suoi.

Il pareggio esiste? Sì: se dopo il punteggio finale del turno 10 il segnalino è esattamente sullo zero, è parità.


Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: hai in testa la forma del gioco, le quattro mosse, la trappola degli Eventi nemici e la bilancia dei punti. Tutto il resto — le centinaia di carte, le combinazioni, i tempismi — si impara giocando, una partita alla volta. Apri la scatola, prendi una superpotenza, e ricordati la regola che vale più di ogni strategia: non conta quanto guadagni tu, conta quanto resti avanti all’altro. Ora tocca a te.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.