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  1. Di cosa parla Agricola e come si vince?
  2. Com’è fatta una partita, in generale?
  3. Cosa fai concretamente nel tuo turno?
  4. Quali azioni puoi fare? Le quattro cose che costruiscono la tua fattoria
  5. Costruire stanze e allargare la famiglia
  6. Trasformare la casa: il rimodernamento
  7. Coltivare: arare, prendere i semi, seminare
  8. Allevare animali: steccati, pascoli e stalle
  9. Le carte: occupazioni e migliorie
  10. Come leggere la tua mano di carte
  11. Il motore del cibo: come si trasforma la merce in pane e arrosto
  12. Esempio: due round giocati passo passo
  13. Le regole che fregano tutti (e hanno ragione a fregarti)
  14. Come si contano i punti alla fine?
  15. Un consiglio per la prima partita
  16. Domande frequenti

Ad Agricola il problema non è arricchirsi: è non far morire di fame la tua famiglia. Sei un contadino del 1670 con una capanna di legno, due bocche da sfamare e molte più cose da fare dei turni che hai per farle. Ogni raccolto arriva come una scadenza, e tutto il gioco — un gestionale del 2007 che sta ancora sul podio di mezzo mondo — è la storia di come provi a tenere il passo senza lasciare indietro nessuno. Il regolamento di Uwe Rosenberg, va detto subito, ha la fama (meritata) di spiegare le cose in un ordine tutto suo: questa guida le rimette in fila. È anche uno dei gestionali più tosti che trovi qui: se la fattoria ti attira ma vuoi qualcosa di più morbido e cooperativo c’è Stardew Valley, e se cerchi suoi pari per peso e profondità i vicini di scaffale sono Concordia e Puerto Rico.

Questo pezzo è lungo perché Agricola lo è. Ma è scritto per essere letto una volta sola e bene. Ci sono le regole, gli errori che fregano tutti, un esempio di due round giocati passo passo, il calcolo dei punti e le domande che fa chiunque alla prima partita.

Di cosa parla Agricola e come si vince?

Sei un contadino con una moglie (o un marito), una casa di legno con due stanze e poco altro. Nell’arco di 14 round costruisci stanze, allarghi la famiglia, ari campi, semini, allevi animali — e a ogni raccolto devi dar da mangiare a tutti. Vince chi a fine partita ha la fattoria che vale più punti.

E qui c’è la cosa più importante da capire prima di ogni regola, perché orienta ogni tua decisione: Agricola premia l’equilibrio, non la specializzazione. Non vinci accumulando trecento pecore. Vinci avendo un po’ di tutto: campi, pascoli, stanze di pietra, ogni tipo di animale, una famiglia numerosa.

Il motivo è scritto nel punteggio. Per quasi ogni categoria — campi, pascoli, grano, ortaggi, ognuna delle tre specie di animali — guadagni punti crescenti man mano che ne hai di più, ma se hai zero di qualcosa, prendi un punto in negativo. Avere otto pecore e nessun bovino ti fa perdere un punto secco. E ogni casella vuota della tua fattoria, a fine partita, vale −1.

Tradotto: la tua fattoria deve essere piena e variegata. Te lo dico io adesso così te lo porti dietro per tutta la partita: ogni volta che stai per buttarti a capofitto su una sola cosa, ricordati che il gioco ti punisce per i buchi più di quanto ti premi per gli eccessi.

La partita finisce alla fine del 14° round, subito dopo l’ultimo raccolto. Si contano i punti, e chi ne ha di più ha vinto. In caso di pareggio vince chi ha più risorse da costruzione avanzate nella riserva; se sono pari anche quelle, la vittoria è condivisa.

Com’è fatta una partita, in generale?

Una partita sono 14 round, e ogni round si articola in quattro fasi che si svolgono sempre nello stesso ordine.

  1. Fase Preparazione. Entra in gioco una nuova casella azione (si pesca una carta e si mette sulla casella del round in corso) e si riforniscono di merce le cosiddette “caselle di accumulo”.
  2. Fase Lavoro. È il cuore del round: a turno, in senso orario, ognuno piazza i propri familiari sulle caselle azione per eseguire le azioni.
  3. Fase Ritorno a Casa. I familiari tornano nelle loro stanze, pronti per il round dopo.
  4. Raccolto. Solo in certi round: si raccolgono le colture, si nutre la famiglia e gli animali si riproducono.

Il raccolto non avviene ogni round. Avviene alla fine dei round 4, 7, 9, 11, 13 e 14. Guarda bene quei numeri: all’inizio i raccolti sono lontani (quattro round per arrivare al primo), poi si stringono fino ad arrivare uno dopo l’altro alla fine. È il ritmo crudele di Agricola: proprio quando hai imparato a respirare, i conti da pagare si fanno più frequenti.

Il meccanismo di base si chiama piazzamento lavoratori: pensalo come una corsa per accaparrarsi le poltrone migliori. Ogni casella azione, quando ci metti sopra un familiare, è tua per quel round e nessun altro la può usare. Chi arriva prima sceglie; chi arriva dopo si arrangia con quel che resta.

Cosa fai concretamente nel tuo turno?

Quando tocca a te, fai una cosa sola: prendi un familiare dalla tua riserva e lo metti su una casella azione libera. Poi esegui subito l’azione di quella casella. Finito. Tocca al giocatore alla tua sinistra.

Si va avanti così, un familiare alla volta a giro, finché tutti non hanno piazzato tutti i loro familiari. All’inizio hai due familiari, quindi nei primi round fai due piazzamenti a testa per round. Più avanti, se allarghi la famiglia, ne avrai tre, quattro, cinque — e quindi più azioni. (Se a un certo punto hai più familiari degli altri, gli altri “passano” quando finiscono i loro e tu continui da solo.)

La tensione vera è questa: una casella occupata resta occupata per tutto il round. Se volevi prendere il legno e il tuo vicino ci mette il piede prima di te, quel legno per questo round te lo scordi. Tutta la difficoltà di Agricola sta in questo calcolo continuo: mi serve davvero questa azione adesso, o posso aspettare? E se aspetto, qualcuno me la soffia?

Una distinzione utile da subito. Le caselle azione sono di due tipi:

  • Caselle permanenti. Danno sempre la stessa identica azione (arare un campo, costruire stanze, giocare un’occupazione…).
  • Caselle di accumulo. Quelle con la freccetta color ocra. Ogni round ci si aggiunge della merce, e se nessuno le usa la merce si accumula. Quando finalmente ci metti sopra un familiare, ti prendi tutto quello che si è accumulato. Lasciar maturare la casella “Foresta” per tre round e poi svuotarla di nove legni in un colpo è una delle soddisfazioni semplici di questo gioco.

Alcune caselle danno più di un’azione. A volte le puoi fare in qualsiasi ordine (lo riconosci dalla scritta “e/o”), a volte sei obbligato a farle nell’ordine indicato (“e in seguito”): in quel caso fai per forza prima la prima.

Quali azioni puoi fare? Le quattro cose che costruiscono la tua fattoria

Le azioni disponibili crescono round dopo round, ma si raggruppano in pochi grandi mestieri. Vediamoli uno per uno. È la parte più densa: lo so, è tanto. Ma se reggi questa sezione, hai capito Agricola.

Costruire stanze e allargare la famiglia

Tutto parte da qui, perché più familiari significa più azioni per round, e più azioni significa più fattoria.

Per costruire una stanza usi la casella “Espansione Fattoria” e paghi le risorse richieste: all’inizio, quando la tua casa è di legno, 5 legni e 2 canne per ogni stanza nuova. La metti adiacente a una stanza già esistente. Con la stessa azione puoi costruire tutte le stanze che ti puoi permettere, una dopo l’altra.

Per allargare la famiglia usi la casella “Lieve Desiderio di Figli”, che entra in gioco in uno dei round 5, 6 o 7. Ma — e questo è l’inghippo numero uno di tutto il gioco, ci torno dopo perché è quello su cui inciampano tutti — per farlo devi avere più stanze che familiari. Ti serve una stanza libera dove far dormire il nuovo arrivato. Il neonato si piazza accanto al familiare con cui hai fatto l’azione, e dal round successivo avrai un familiare in più da usare.

Verso la fine, nei round 12 o 13, arriva “Pressante Desiderio di Figli”, che permette di allargare la famiglia anche senza una stanza libera. È il colpo di reni finale: tutti corrono a fare figli all’ultimo perché ogni familiare in più vale punti.

Trasformare la casa: il rimodernamento

La tua casa di legno può diventare di argilla, e poi di pietra, e ogni passaggio vale molti punti a fine partita. Si fa sulla casella “Ristrutturazione Casa” (round 5, 6 o 7).

Per passare da legno ad argilla paghi 1 canna per il tetto più 1 argilla per ogni stanza. Per passare da argilla a pietra, 1 canna più 1 pietra per ogni stanza.

Attento a una regola che sembra una sciocchezza e invece cambia i conti: devi rimodernare tutte le stanze insieme, non puoi farne solo una parte. Se hai cinque stanze di legno e vuoi passare all’argilla, paghi per tutte e cinque in un colpo. Calcola bene quando ti conviene: una casa grande costa molto da rimodernare.

E nota: una volta che la casa è di argilla, le stanze nuove costano 5 argille e 2 canne; con la casa di pietra, 5 pietre e 2 canne. La casa di legno è l’unica fase in cui costruisci col legno.

Coltivare: arare, prendere i semi, seminare

La coltivazione è un lavoro in tre tempi, ed è facile dimenticarne uno.

  1. Arare. Usi “Arare 1 Campo” per prendere una tessera campo, che metti su una casella vuota della fattoria. Il primo campo dove vuoi; i successivi adiacenti a uno esistente. Per ora è terra nuda.
  2. Procurarti i semi. La casella “Semi di Grano” c’è dall’inizio e ti dà 1 grano in riserva. Gli ortaggi arrivano più tardi, sulla casella “Semi di Ortaggio” (round 8 o 9).
  3. Seminare. Quando hai un campo vuoto e una coltura in riserva, usi “Seminare”. Metti 1 grano (o 1 ortaggio) sul campo e aggiungi dalla riserva generale: un campo di grano finisce con 3 grani sopra, un campo di ortaggi con 2 ortaggi. Con una sola azione “Seminare” puoi seminare quanti campi vuoti vuoi.

Il bello arriva al raccolto: a ogni raccolto prendi una coltura da ogni campo. Un campo di grano seminato ti rifornisce per tre raccolti, uno di ortaggi per due. Le colture restano sul campo finché non le raccogli — e attenzione, non puoi attingere al grano “in crescita” sul campo per nutrire la famiglia: prima devi raccoglierlo.

Allevare animali: steccati, pascoli e stalle

Gli animali sono diversi da tutto il resto. Grano e legno te li metti tranquillamente in riserva; gli animali no. Se prendi degli animali e non hai dove tenerli, scappano. Devi avere uno spazio pronto ad accoglierli sulla fattoria.

Per costruire un pascolo usi “Recintare” e l’azione “Costruire Steccati”: ogni steccato costa 1 legno, e con una singola azione recinti tutti i pascoli che ti puoi permettere. Il primo pascolo lo metti dove vuoi (su caselle vuote e contigue); i successivi adiacenti a uno già fatto. La regola di ferro: gli steccati valgono solo se chiudono completamente il pascolo, su tutti i lati.

Quanti animali ci stanno? Due animali per ogni casella della fattoria che compone il pascolo. Un pascolo di una casella tiene 2 animali; uno di due caselle, 4; e così via. E ogni pascolo ospita un solo tipo di animale: o pecore, o cinghiali, o bovini, mai mischiati.

Vuoi raddoppiare la capienza? Costruisci una stalla dentro il pascolo (azione “Costruire Stalle”, 2 legni l’una): un pascolo da 4 con una stalla dentro ne tiene 8. Una stalla fuori da un pascolo, invece, ospita un solo animale.

E poi c’è il jolly: puoi tenere esattamente 1 animale di qualsiasi tipo come animale domestico dentro la tua casa, senza pascolo e senza che ti rubi una stanza.

Le carte: occupazioni e migliorie

Le carte sono ciò che rende ogni partita di Agricola diversa. Cominci con 7 piccole migliorie (arancioni) e 7 occupazioni (gialle) in mano, e non ne peschi altre per tutta la partita. Quelle sono, gestiscile bene.

  • Le grandi migliorie (rosse) sono dieci, accessibili a tutti ma una sola volta a testa: chi la prende per primo se la tiene. Servono soprattutto a trasformare la merce in cibo. Le costruisci sulla casella “Grande Miglioria” (o come bonus quando rimoderni).
  • Le piccole migliorie (arancioni) le giochi dalla mano quando hai l’azione giusta. Alcune hanno un prerequisito (devi possedere qualcosa, non pagarlo).
  • Le occupazioni (gialle) si giocano sulle caselle “Lezioni”. La prima costa zero sulla casella “Lezioni” principale; ogni occupazione successiva costa 1 cibo.

Una regola d’oro sulle carte, perché toglie un sacco di dubbi: il testo di una carta ha sempre la precedenza sul regolamento. Se una carta dice una cosa che contraddice queste regole, comanda la carta.

Come leggere la tua mano di carte

Quattordici carte in mano, ma in una partita ne giocherai poche: ogni carta che cali è un’azione tolta ad arare, costruire o allevare, e a volte costa pure risorse o cibo. La domanda quindi non è quali carte sono buone, ma quali ripagano l’azione che mi costano, e abbastanza presto. Smistale così:

  • Carte motore (azioni e sconti): rendono più economico o più efficiente qualcosa che faresti comunque — costruire, seminare, raccogliere risorse. Sono le più forti se le giochi presto, perché lavorano per tutti i round che restano.
  • Carte cibo: ti aiutano a superare i raccolti (è il prossimo paragrafo). Preziose, perché il cibo è il vero collo di bottiglia della partita.
  • Carte punti: danno punti a fine partita a certe condizioni. Utili, ma non giocarle solo perché “fanno punti” se ti rubano le azioni vitali dei primi round.
  • Carte sinergia: valgono poco da sole e molto in coppia (una che produce, una che converte). Riconoscere due carte della tua mano che si incastrano è già metà della strategia.

Il timing è tutto: una carta giocata al round 2 lavora per dodici round, la stessa al round 11 quasi non rende. Ma a inizio partita le azioni sono pochissime — due familiari soltanto — quindi ogni carta calata presto è un’azione in meno per far crescere la fattoria. Questo tira-e-molla, investo ora in una carta che renderà dopo o lavoro la terra subito?, è il cuore nascosto di Agricola.

Il motore del cibo: come si trasforma la merce in pane e arrosto

Questa è la sezione che ho capito in ritardo alla mia prima partita, quindi se ci arrivi prima sei più avanti di me. Gli animali non si mangiano da soli. Avere dieci pecore non ti dà cibo: ti dà punti a fine partita, ma non sfama nessuno durante il raccolto. Per trasformare animali e ortaggi in cibo ti serve una miglioria di cottura: un Focolare o una Cucina.

Stesso discorso per il grano. Puoi sempre scambiare 1 grano per 1 cibo al volo, ma è uno spreco. Se “cuoci il pane” col Focolare ottieni 2 cibi per grano; con la Cucina, 3. E con le combinazioni giuste (Forno di Argilla più Cucina) il primo grano vale addirittura 5 cibi e ogni grano aggiuntivo 3.

Ci sono poi gli edifici artigianali — Falegnameria, Fabbrica di Ceramiche, Bottega del Cestaio — che una volta per raccolto trasformano in cibo rispettivamente legno, argilla e canna, e a fine partita convertono le risorse avanzate in punti. E c’è il Pozzo, che per cinque round ti regala 1 cibo a round.

Morale: prima della metà partita dovresti aver costruito almeno un motore del cibo. Te lo dico io: senza, arrivi al raccolto col cappello in mano.

Esempio: due round giocati passo passo

Vediamo il gioco in moto. Partita a due, tu e Marco. Hai i tuoi due familiari, 3 cibi di partenza (Marco ha il segnalino primo giocatore, quindi lui ne ha 2). Siamo al round 1.

Fase Preparazione. Entra in gioco la nuova casella del round 1 e si riforniscono le caselle di accumulo: sulla “Foresta” compaiono 3 legni, sul “Canneto” 1 canna, e così via.

Fase Lavoro. Comincia Marco (primo giocatore). Mette un familiare sulla “Foresta” e si prende i 3 legni.

Tocca a te. Vuoi anche tu del legno, ma la Foresta ora è occupata fino a fine round — niente da fare. Allora metti il tuo primo familiare su “Arare 1 Campo”: prendi una tessera campo e la posi su una casella vuota della fattoria. Hai un campo, per ora nudo.

Marco piazza il secondo familiare su “Semi di Grano” e prende 1 grano.

Tocca al tuo secondo familiare. Metti il familiare su “Semi di Grano”? No, l’ha appena presa Marco. Allora vai sul “Canneto” e prendi 1 canna, che ti servirà per i tetti più avanti.

Finiti i familiari di entrambi, Ritorno a Casa: i due omini tornano nelle loro stanze. Il round 1 non finisce con un raccolto (il primo è alla fine del round 4), quindi si passa avanti.

Saltiamo al round 4, che invece finisce con un raccolto. Diciamo che nel frattempo hai arato e seminato due campi di grano (3 grani ciascuno), hai una pecora, e hai ancora i tuoi due familiari. Arriva il momento dei conti.

Fase Campo. Prendi 1 grano da ognuno dei tuoi due campi seminati. Vanno in riserva. (Non puoi saltare un campo: si raccoglie da tutti, sempre.)

Fase Nutrimento. Hai due familiari adulti: ti servono 2 cibi a testa, quindi 4 cibi. Quanti ne hai? Mettiamo che tu abbia 2 cibi in riserva più i 2 grani appena raccolti (ogni grano vale 1 cibo al volo). Totale: 4. Sopravvivi, per un pelo, e ti sei giocato i semi.

E la pecora? Resta lì a guardarti: senza un Focolare non puoi trasformarla in cibo. Questa è la lezione che separa la prima partita dalla seconda.

Fase Riproduzione. Hai una sola pecora. Per riprodursi servono almeno due animali dello stesso tipo, quindi niente agnellino questa volta. Se ne avessi avute due (e con spazio per una terza), ne avresti ottenuta una gratis dalla riserva.

Tieni a mente quel momento del nutrimento, perché è lì che Agricola decide le partite: la sezione dopo è dedicata proprio agli scogli come questo.

Le regole che fregano tutti (e hanno ragione a fregarti)

Queste sono le regole che generano più discussioni sui forum. Non sono difficili: sono controintuitive, ed è del tutto normale sbagliarle alla prima partita. Le metto tutte qui, accanto al perché.

1. Per fare un figlio ti serve prima una stanza libera. L’azione “Lieve Desiderio di Figli” funziona solo se hai più stanze che familiari. Niente stanza vuota, niente neonato. (Fa eccezione il “Pressante Desiderio di Figli” di fine partita, che ti lascia crescere anche senza stanza.) È l’errore numero uno: si corre a fare famiglia e ci si scorda di costruire la stanza prima.

2. Se non sfami tutti, prendi le tessere elemosina. Per ogni cibo che ti manca al raccolto prendi un segnalino elemosina, e ognuno vale −3 punti a fine partita. Non c’è modo di liberarsene. Tre punti sono tantissimi in un gioco dove i bravi ne fanno quaranta: una famiglia affamata è il modo più rapido per buttare una partita.

3. Gli animali non sono cibo finché non li cucini. Lo ripeto perché vale ripeterlo: senza una miglioria di cottura, gli animali non nutrono nessuno. Sono punti, non cena.

4. Al raccolto puoi avere un solo neonato per tipo di animale. Servono almeno due animali della stessa specie, ne ottieni esattamente uno nuovo, e solo se hai spazio per tenerlo. I due “genitori” non devono nemmeno stare nello stesso pascolo. Ma più di un agnello a raccolto, no.

5. Il rimodernamento è tutto o niente. Quando rimoderni, rimoderni tutte le stanze in una volta, e paghi per tutte. Non puoi farne metà.

6. Le caselle vuote a fine partita costano punti. Ogni casella della tua fattoria che resti inutilizzata vale −1. Una fattoria piena è una fattoria che vince. È la regola che ti spinge a non lasciare buchi.

7. Ti manca un tipo di animale? Meno un punto. Se a fine partita non hai nemmeno un bovino, perdi un punto. Vale per ogni specie mancante. Ecco perché conviene avere almeno un esemplare di tutto.

8. Il primo giocatore non ruota da solo. Diventare primo giocatore non è automatico round dopo round: devi usare apposta la casella “Luogo di Incontro”. Se nessuno la usa, il segnalino resta dov’è. (E in più, su quella casella, puoi anche giocare una piccola miglioria.)

9. Gli steccati, una volta messi, non si tolgono. E i muri delle stanze non valgono come recinzione, anche se a guardarli sembrerebbe di sì. Pianifica i pascoli prima di piantare steccati che poi ti intralciano.

10. Le stalle non seguono la regola di adiacenza. Stanze vicino a stanze, campi vicino a campi, pascoli vicino a pascoli: questo è obbligatorio. Le stalle invece le piazzi dove vuoi (una per casella, su casella scoperta). Mi ci sono volute un paio di partite per fidarmi di questa eccezione.

Come si contano i punti alla fine?

A fine partita, dopo l’ultimo raccolto, si conta praticamente tutto tranne il cibo. La tabellina stampata a sinistra del tabellone ti dà i valori esatti per ogni categoria, ed è lì che conviene guardare mentre conti. Il principio è sempre lo stesso: più ne hai, più vali — ma da zero parti in negativo.

Qualche valore fisso utile da sapere:

  • Ogni familiare vale 3 punti. (Ecco perché allargare la famiglia rende così tanto.)
  • Ogni stanza in una casa di pietra vale 2 punti. Rimodernare paga.
  • Ogni pascolo vale 1 punto, a prescindere dalla sua grandezza.
  • Ogni stalla recintata (cioè dentro un pascolo) vale 1 punto.
  • Le migliorie valgono i punti stampati nel cerchietto giallo sulla carta.
  • Ogni casella inutilizzata: −1.
  • Ogni tipo di animale mancante: −1.

Per campi, grano, ortaggi e le tre specie di animali, invece, il punteggio è a scaglioni: per esempio i campi danno −1 punto se ne hai zero o uno, 1 punto con due, 2 punti con tre, 3 punti con quattro. Le soglie esatte di ogni categoria sono sulla tabella del tabellone (e nel dettaglio sull’appendice): tienila davanti, è fatta apposta per non costringerti a ricordare i numeri a memoria.

Per darti un metro: 30 punti sono un risultato rispettabile alla prima partita. I giocatori navigati puntano dai 40 in su. Non stupirti se la prima volta fai meno: è normale, ci siamo passati tutti.

Un consiglio per la prima partita

Uno solo, perché è quello che conta: assicurati di poter sfamare la famiglia a ogni raccolto, e costruisci presto un motore del cibo (un Focolare, un campo di grano con un forno, qualcosa). Tutto il resto — i punti, i pascoli pieni, le case di pietra — viene dopo. La fame è l’unica cosa che ti rovina la partita prima ancora di cominciare a giocarla davvero.

E non valutare Agricola dalla prima partita. Valutalo dalla seconda, quando smetti di rincorrere il cibo e cominci a guardare il tabellone di Marco con quel sorrisetto di chi sta per soffiargli la casella che gli serviva. Lì capisci perché questo gioco è ancora qui dopo vent’anni.

Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: il resto si impara giocando. Apparecchia il tavolo.

Domande frequenti

In quanti si gioca e quanto dura? Da 1 a 4 giocatori (c’è una modalità in solitario completa). Una partita dura sui 30 minuti a giocatore, quindi indicativamente 90-120 minuti in tre o quattro. È indicato dai 12 anni in su.

Quanti round dura una partita? Quattordici. I raccolti cadono alla fine dei round 4, 7, 9, 11, 13 e 14, e si fanno sempre più ravvicinati verso la fine.

Quanto cibo serve per ogni familiare? Due cibi a familiare adulto, a ogni raccolto. Un neonato che non ha ancora agito quel round ne richiede solo uno. Nella partita in solitario gli adulti ne richiedono tre.

Cosa succede se non riesco a nutrire tutti? Prendi un segnalino elemosina per ogni cibo mancante. Ognuno vale −3 punti a fine partita e non si può eliminare. Meglio evitarli a ogni costo.

Posso allargare la famiglia quando voglio? No. Serve l’azione apposita, che entra in gioco verso metà partita, e — fino al finale — devi avere una stanza libera, cioè più stanze che familiari.

Come faccio cibo con gli animali? Solo con una miglioria di cottura (Focolare o Cucina). Da soli, gli animali non danno cibo: valgono punti a fine partita, non pasti durante il gioco.

Gli animali si riproducono sempre? A ogni raccolto, se hai almeno due esemplari della stessa specie ne ottieni uno nuovo, ma solo se hai spazio per ospitarlo. Al massimo un neonato per specie a raccolto.

Quante carte ho a disposizione? Sette piccole migliorie e sette occupazioni all’inizio, e basta: non se ne pescano altre. La bravura sta nel gestire quelle.

È adatto ai principianti? È un gestionale “tedesco” di media complessità: più impegnativo dei giochi introduttivi, ma con pochissima fortuna e un’ottima iconografia. Se è il tuo primo gioco di questo tipo, è una porta d’ingresso eccellente — purché tu accetti di sbagliare la prima partita per capirlo davvero alla seconda.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.