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  1. Cosa sei e cosa vuoi fare: l’idea in una frase
  2. Come si vince: i sette percorsi per fare punti
  3. Come si prepara la partita
  4. La forma della partita: tre Epoche e un meccanismo di draft
  5. La direzione del passaggio delle carte
  6. Il tuo turno: tre mosse tra cui scegliere
  7. a. Costruire la struttura
  8. La concatenazione: costruire gratis grazie a strutture precedenti
  9. b. Realizzare una fase della Meraviglia
  10. c. Scartare la carta per guadagnare 3 monete
  11. Comprare risorse dai vicini: il commercio
  12. I tipi di strutture: la guida rapida ai colori
  13. Fine di ogni Epoca: la risoluzione militare
  14. Le regole che tutti sbagliano: la lista dei gotcha
  15. Un esempio di partita: tre turni veri
  16. Come si calcolano i punti: il dettaglio che cambia le partite
  17. Le Meraviglie: lato A e lato B
  18. Un consiglio strategico per partire
  19. FAQ — Le domande che nascono dopo la prima partita

La cosa che rende 7 Wonders diverso da quasi ogni altro gioco di carte la senti al primo turno: non aspetti mai. Tutti scelgono una carta nello stesso momento, poi si passa la mano al vicino e si ricomincia — niente tempi morti, nemmeno in sette. È il draft simultaneo, ed è il motivo per cui un gioco del 2010 gira ancora oggi su tavoli di mezzo mondo. Se ti piace quel gesto — pesca una carta, tieni quella, passa il resto al vicino — lo ritrovi cucito su una guerra vichinga in Blood Rage; se invece è l’idea di tirar su una civiltà che ti prende, il gradino successivo è un gestionale come Concordia.

Ci ho messo un paio di partite a capire davvero il meccanismo del commercio. Ti risparmio il viaggio.

Qui dentro c’è tutto per arrivare pronti alla prima partita: come si pesca e si costruisce, il commercio con i vicini, le tre Epoche, il punteggio (scienza compresa, che è la parte che spaventa di più) e gli errori che fanno tutti all’inizio.


Cosa sei e cosa vuoi fare: l’idea in una frase

Guidi una delle sette grandi civiltà del mondo antico. Costruisci strutture, sviluppa la tua Meraviglia architettonica e gestisci le relazioni commerciali con le città vicine. Vince chi accumula più punti civiltà alla fine della terza Epoca.

Questo è il centro di tutto. Il meccanismo che rende 7 Wonders un capolavoro invece di un gioco qualsiasi — quello del draft simultaneo — lo vedremo subito, ma era importante avere questo gancio in testa prima di partire.

Numero di giocatori: da 2 a 7. Dà il meglio con 4 o 5. La variante per 2 giocatori è definita “per esperti” dallo stesso regolamento, quindi per le prime partite conviene aspettare almeno un terzo giocatore.

Durata: circa 30 minuti per una partita a 4-5 giocatori esperti. La prima volta metti in conto il doppio.


Come si vince: i sette percorsi per fare punti

Spiego questo prima delle regole dettagliate perché cambia il modo in cui ascolti tutto il resto. In 7 Wonders si vince con i punti civiltà, e si guadagnano in sette modi diversi:

  1. Conflitti militari — i confronti con i vicini a fine Epoca
  2. Tesoro — le monete che hai alla fine della partita (ogni 3 monete = 1 punto)
  3. Meraviglia — le fasi completate della tua meraviglia architettonica
  4. Strutture civili (carte blu) — valgono punti fissi indicati sulla carta
  5. Strutture scientifiche (carte verdi) — meccanismo speciale a insiemi, spiegato dopo
  6. Strutture commerciali (carte gialle) — alcune dell’Epoca III danno punti vittoria
  7. Gilde (carte viola, solo Epoca III) — punti basati su quello che hai costruito tu e i tuoi vicini

Non devi specializzarti in uno solo. Le partite interessanti combinano due o tre percorsi. Tieni questo in un cassetto della testa per adesso.


Come si prepara la partita

Il setup richiede due minuti:

  • Ogni giocatore prende una plancia Meraviglia (assegnata a caso) e la mette davanti a sé. Per le prime partite si gioca il lato A, più semplice — ne riparlo in fondo.
  • Ognuno riceve 3 monete dalla banca: è il capitale di partenza.
  • Si separano le carte nei tre mazzi per Epoca (I, II, III). In ciascun mazzo entrano solo le carte adatte al numero di giocatori: ogni carta ha in basso un simbolo che indica da quanti giocatori in su si usa, le altre tornano in scatola.
  • Nel mazzo dell’Epoca III si mescolano le Gilde (carte viola): sempre giocatori + 2 (5 in tre, 6 in quattro… fino a 9 in sette).
  • Si tengono a portata di mano i gettoni conflitto militari e le monete della banca.

All’inizio di ogni Epoca si distribuiscono 7 carte coperte a testa, e da lì parte il draft. Nota pratica: 7 Wonders dà il meglio in 3-7 giocatori; in due si gioca con una variante apposta (una “città libera” gestita a parte) che conviene però rimandare a quando conosci il gioco.

La forma della partita: tre Epoche e un meccanismo di draft

Una partita si svolge in 3 Epoche, ognuna con il suo mazzo di carte. Il meccanismo è lo stesso per tutte e tre, ma i mazzi cambiano il contesto.

Ogni Epoca funziona così:

  • All’inizio, ogni giocatore riceve 7 carte pescate a caso dal mazzo dell’Epoca corrente
  • Ogni turno, tutti scelgono una carta dalla propria mano e la giocano simultaneamente — nessuno aspetta il suo turno
  • Poi passano le carte rimanenti al giocatore vicino
  • Si ripete per 6 turni (al sesto turno arrivano 2 carte, se ne gioca una e si scarta l’altra)
  • Alla fine dell’Epoca: risoluzione militare tra vicini

Poi si passa all’Epoca successiva. Alla fine della terza Epoca si contano i punti.

Qui vive l’anima del gioco: il draft simultaneo. Tutti giocano nello stesso momento. Non c’è attesa, non c’è “adesso tocca a me guardare la mano”. La partita è rapida proprio perché non esiste un turno per giocatore — esiste un turno per tutti.

La direzione del passaggio delle carte

Questo è uno dei punti che si sbaglia più spesso. Segnalo prima:

  • Epoca I: le carte passano a sinistra (senso orario)
  • Epoca II: le carte passano a destra (senso anti-orario)
  • Epoca III: le carte passano a sinistra (senso orario)

La direzione si inverte a ogni Epoca. Non è un dettaglio trascurabile: sapere da dove arriveranno le carte nella prossima Epoca ti dice quali avversari monitorare — e quali carte bloccare invece di costruire.


Il tuo turno: tre mosse tra cui scegliere

Ogni turno, con la carta che hai scelto dalla tua mano, puoi fare una di queste tre cose.

a. Costruire la struttura

La scelta che farai la maggior parte delle volte. Paghi il costo indicato in alto a sinistra sulla carta e la metti davanti a te — questa è la tua città, che cresce nel tempo.

I costi hanno tre forme:

  • Nessun costo: alcune carte si costruiscono gratis (la zona del costo è vuota)
  • Monete: alcune carte marroni costano una moneta da pagare alla banca nel turno in cui le costruisci
  • Risorse: la maggior parte delle carte richiede risorse — pietra, argilla, legno, minerale, vetro, tessuto o papiro

Le risorse le produce la tua plancia Meraviglia (indicata in alto a sinistra), le tue carte marroni e le tue carte grigie. Se non hai quello che ti serve, puoi comprare risorse dai vicini — vedremo come tra poco.

La regola che cambia tutto: le risorse non si esauriscono mai. Costruire una struttura non “consuma” nulla. Le carte restano davanti a te per tutta la partita, la produzione della tua città non cala mai. Ogni turno riparti dal tuo stock completo. Questo è il malinteso più comune tra chi gioca la prima partita — te lo dico io perché ci sono cascato anch’io.

Non puoi costruire due strutture con lo stesso nome. Se hai già la Caserma e te ne arriva in mano un’altra, non la puoi costruire.

La concatenazione: costruire gratis grazie a strutture precedenti

A partire dall’Epoca II, alcune carte hanno a destra del costo in risorse il nome di una struttura dell’Epoca precedente. Se hai già costruito quella struttura, puoi costruire la nuova completamente gratis, senza pagare risorse né monete.

Esempio diretto dal regolamento: lo Scrittorio (Epoca I) permette di costruire la Biblioteca (Epoca II) gratuitamente. Il Teatro (Epoca I) permette la Statua (Epoca II), che a sua volta permette i Giardini (Epoca III).

Le concatenazioni sono potentissime e vanno cercate fin dall’Epoca I. Guarda sempre la zona in basso a destra di ogni carta per vedere cosa sblocca nell’Epoca successiva.

b. Realizzare una fase della Meraviglia

Ogni giocatore ha una plancia con due, tre o quattro fasi della propria Meraviglia da costruire. Per realizzare la fase successiva, usi una qualsiasi carta dalla tua mano come indicatore: la metti coperta sotto la plancia — quella carta non ha nessun effetto, non è una struttura, sparisce dal gioco. Quello che conta è il costo indicato sulla plancia (non sulla carta che usi come indicatore).

Le fasi vanno realizzate in ordine, da sinistra a destra. Non puoi saltare la seconda fase per costruire la terza.

La costruzione della Meraviglia non è obbligatoria. Si può vincere senza averla iniziata, figuriamoci senza averla completata. Non è un obiettivo principale — è un percorso opzionale che può valere moltissimo o niente, dipende dalla Meraviglia e dalla partita.

Un consiglio pratico: usa per la Meraviglia le carte che non vuoi passare al tuo vicino. Seppellirle lì è un modo per negarle agli altri.

c. Scartare la carta per guadagnare 3 monete

Prendi 3 monete dalla banca e metti la carta capovolta al centro del tavolo. Fine. A volte è la mossa più saggia — quando hai bisogno urgente di monete per il turno successivo, o quando vuoi togliere una carta dal giro senza che vada al vicino.

Nota importante: se non puoi costruire la struttura né realizzare una fase della Meraviglia, sei obbligato a scartare la carta e prendere 3 monete.


Comprare risorse dai vicini: il commercio

Quando vuoi costruire ma non hai le risorse, puoi acquistarle dai tuoi due vicini diretti — quello alla tua sinistra e quello alla tua destra.

Puoi acquistare dai confinanti:

  • le risorse prodotte dalla loro plancia Meraviglia
  • le risorse dalle loro carte marroni (materie prime)
  • le risorse dalle loro carte grigie (manufatti)

Non puoi acquistare le risorse prodotte da strutture commerciali (carte gialle) né da alcune Meraviglie: quelle risorse sono riservate al loro proprietario e non sono in vendita.

Il prezzo base è 2 monete per ogni risorsa acquistata. Alcune carte gialle — le Stazioni Commerciali Est e Ovest e il Mercato — riducono questo costo a 1 moneta per certi tipi di risorse. Le frecce su queste carte indicano a quali vicini si applica lo sconto.

Tre chiarimenti che il regolamento mette in grassetto, e che fanno bene:

Vendere non impedisce di usare. Se il tuo vicino acquista la tua pietra in un turno, puoi comunque usare quella stessa pietra per costruire qualcosa tu, nello stesso turno. La pietra non si consuma: la “cedi in prestito”.

I giocatori non possono mai rifiutarsi di vendere risorse. Non è una scelta — se il vicino ha i soldi e vuole comprare, deve poter comprare.

Le monete guadagnate in un turno non si spendono nello stesso turno. Se guadagni monete durante un turno (vendendo risorse, giocando una carta che dà monete), quelle monete sono disponibili solo dal turno successivo. Devi avere i soldi all’inizio del turno per comprare risorse in quel turno.


I tipi di strutture: la guida rapida ai colori

Le carte si distinguono dal colore del bordo. Eccole tutte, in una riga ciascuna:

  • Marroni — Materie prime: producono risorse di base. Il motore economico dell’Epoca I.
  • Grigie — Manufatti: producono vetro, tessuto e papiro. Più rare, contese soprattutto in Epoca III perché l’Epoca III non ne contiene di nuove.
  • Blu — Strutture civili: valgono punti vittoria fissi. Semplici, affidabili, mai sbagliato costruirne.
  • Verdi — Strutture scientifiche: valgono punti con un meccanismo a insiemi. Il calcolo è nel paragrafo del punteggio.
  • Rosse — Strutture militari: danno scudi. Il totale degli scudi determina il risultato dei conflitti a fine Epoca.
  • Gialle — Strutture commerciali: fanno guadagnare monete, producono risorse speciali (non commerciabili), riducono i costi di acquisto. Alcune nell’Epoca III danno punti.
  • Viola — Gilde: solo in Epoca III. Valgono punti in base alla configurazione tua e dei tuoi vicini, secondo criteri specifici per ogni Gilda.

Nota sul mazzo Epoca III: non contiene carte marroni né grigie, ma contiene le Gilde. E non tutte le Gilde entrano in gioco: il numero da usare è numero di giocatori + 2 (quindi 5 Gilde con 3 giocatori, 6 con 4, e così via fino a 9 con 7 giocatori).


Fine di ogni Epoca: la risoluzione militare

Alla fine di ciascuna delle tre Epoche, ogni giocatore confronta il totale dei propri scudi con ciascuno dei due vicini separatamente:

  • Più scudi del vicino: prendi un gettone Vittoria corrispondente all’Epoca
    • Epoca I: +1 punto vittoria
    • Epoca II: +3 punti vittoria
    • Epoca III: +5 punti vittoria
  • Meno scudi del vicino: prendi un gettone Sconfitta (-1 punto vittoria)
  • Stesso totale del vicino: nessun gettone per nessuno dei due

Ogni giocatore prende da 0 a 2 gettoni per Epoca (uno per il confronto a sinistra, uno a destra). I gettoni si accumulano per tutta la partita e si sommano al conteggio finale — e sì, il totale dei gettoni conflitto può essere negativo.


Le regole che tutti sbagliano: la lista dei gotcha

Eccoci alla parte difficile. L’onestà vuole che tu la legga con attenzione, perché questi errori li fanno in tanti — anche giocatori che pensano di conoscere le regole da anni.

1. Le risorse non si esauriscono mai. Il malinteso più diffuso tra i neofiti. Costruire una struttura non “spende” le risorse. Ogni turno riparti dal tuo stock completo. La tua produzione non cala mai.

2. Le risorse prodotte da carte gialle non si possono acquistare. Le strutture commerciali producono risorse speciali ad uso esclusivo del proprietario. I vicini non possono comprarle. Stesso discorso per alcune Meraviglie.

3. Le monete guadagnate in un turno non si usano nello stesso turno. Se incassi monete (dalla vendita di risorse o da carte che danno monete), quelle sono disponibili solo dal turno successivo. Per comprare risorse serve il denaro all’inizio del turno.

4. Al sesto turno, la carta scartata non dà 3 monete. Al sesto turno ricevi 2 carte, ne giochi una normalmente e l’altra viene scartata senza compensazione. Zero monete.

5. La costruzione della Meraviglia non è obbligatoria. Non sei tenuto a completarla, né ad iniziarla. A volte non conviene.

6. In caso di parità militare, nessuno prende gettoni. Né vittoria né sconfitta: è come se il confronto non fosse avvenuto.

7. Le fasi della Meraviglia vanno costruite in ordine, da sinistra a destra. Non si salta nessuna fase.


Un esempio di partita: tre turni veri

Tre giocatori: Sofia, Marco e Giulia. Siamo al secondo turno dell’Epoca I. Ognuno ha già giocato una carta al primo turno, quindi ha 6 carte in mano. L’Epoca I passa le carte a sinistra (senso orario): Sofia → Marco → Giulia → Sofia.


Sofia guarda le sue 6 carte. Ne ha una blu (struttura civile, 2 punti vittoria, costo zero) e una rossa (militare, 1 scudo, richiede 1 minerale che la sua plancia non produce). Sceglie la carta blu — è gratuita, la costruisce senza pagare niente. La mette davanti a sé.

Marco ha in mano una struttura che richiede 1 minerale. La sua plancia non lo produce. Sofia, sua vicina di destra, produce minerale dalla sua plancia. Marco decide di comprarla: paga 2 monete a Sofia e costruisce la sua struttura.

Giulia non ha nulla di utile da costruire con le risorse che ha. Ha bisogno di soldi per il prossimo turno. Sceglie la carta meno interessante, la scarta e prende 3 monete dalla banca.

Tutti rivelano le carte scelte simultaneamente. Sofia guadagna 2 punti vittoria, Marco costruisce la sua struttura (Sofia riceve 2 monete), Giulia ha 3 monete in più.

Passaggio: Sofia passa le sue 5 carte a Marco. Marco passa le sue a Giulia. Giulia passa le sue a Sofia. Terzo turno.


Terzo turno. Le mani sono cambiate: Sofia ha ricevuto le carte di Giulia, che includono una struttura verde (scientifica) gratuita. Marco ha le carte di Sofia, tra cui una carta marrone che gli serve come risorsa. Giulia ha ora le carte di Marco.

Sofia sceglie la carta verde scientifica — gratuita, buona per le concatenazioni future.

Marco vuole costruire la carta marrone (2 pietre di costo). La sua plancia produce già 1 pietra. Gliene serve un’altra. Il suo vicino di sinistra, Giulia, produce pietra dalla propria plancia. Marco paga 2 monete a Giulia.

Giulia ha le monete di prima e decide di investirle: sceglie una carta che richiede risorse che ora può permettersi di comprare grazie alle 3 monete incassate.

Rivelano, costruiscono, passano. Quarto turno.


Sesto turno — fine Epoca I. Ogni giocatore riceve solo 2 carte dal vicino. Ognuno ne sceglie una e la gioca normalmente. L’altra viene scartata a faccia in giù senza prendere monete. Termina l’Epoca I.

Risoluzione militare: ognuno conta i propri scudi e li confronta con i due vicini. Sofia ha 0 scudi, Marco ne ha 2, Giulia ne ha 1.

  • Sofia vs Marco (sinistra): Sofia 0 < Marco 2. Sofia prende un gettone Sconfitta (-1). Marco prende un gettone Vittoria (+1).
  • Sofia vs Giulia (destra): Sofia 0 < Giulia 1. Sofia prende un secondo gettone Sconfitta (-1). Giulia prende un gettone Vittoria (+1).
  • Marco vs Giulia (sinistra di Marco): Marco 2 > Giulia 1. Marco prende un secondo gettone Vittoria (+1). Giulia prende un gettone Sconfitta (-1).

Inizio Epoca II. Le carte passano ora a destra (senso anti-orario).


Come si calcolano i punti: il dettaglio che cambia le partite

La partita finisce alla fine dell’Epoca III, dopo la risoluzione militare finale. I punti si contano in quest’ordine:

1. Conflitti militari — somma di tutti i gettoni Vittoria e Sconfitta (il totale può essere negativo).

2. Tesoro — ogni 3 monete nel tuo tesoro = 1 punto vittoria. Le monete in eccesso non danno niente. Se hai 14 monete: 4 serie da 3 = 4 punti; le 2 rimanenti non contano.

3. Meraviglia — i punti indicati sulle fasi completate della tua plancia.

4. Strutture civili (carte blu) — i punti vittoria indicati su ogni singola carta.

5. Strutture scientifiche (carte verdi) — il meccanismo più sottile del gioco. Funziona in due modi cumulativi: i punti di entrambi si sommano sempre.

Esistono 3 simboli scientifici: la tavoletta, il compasso e l’ingranaggio.

  • Per ogni gruppo di simboli identici: i punti corrispondono al numero di simboli al quadrato. Un simbolo solo = 1 PV. Due identici = 4 PV. Tre identici = 9 PV. Quattro identici = 16 PV.
  • Per ogni gruppo di 3 simboli diversi (uno di ciascun tipo): 7 punti vittoria.

I due metodi si sommano sempre, senza eccezioni. Se hai 3 tavolette, 2 compassi e 1 ingranaggio: (9 + 4 + 1) dai simboli identici + 7 dal gruppo di 3 diversi = 21 punti totali. È normale confondersi su questo e pensare di dover scegliere tra i due metodi — non è così.

6. Strutture commerciali (carte gialle) — solo alcune strutture dell’Epoca III danno punti. Il calcolo è specificato sulla singola carta.

7. Gilde (carte viola) — ogni Gilda vale punti in base agli edifici costruiti da te e/o dai tuoi vicini, secondo la descrizione specifica della Gilda.

In caso di parità: vince chi ha più monete. Se anche le monete sono pari, non si procede a ulteriori spareggi.


Le Meraviglie: lato A e lato B

Ogni plancia ha due versioni. Per le prime partite il lato A è consigliato: tutte e sette le Meraviglie lato A seguono la stessa struttura — la prima fase vale 3 punti vittoria, la terza fase vale 7 punti vittoria, e la seconda fase ha un effetto speciale unico per ogni Meraviglia (scudi extra, monete, simbolo scientifico aggiuntivo, costruzione gratuita, e così via).

Il lato B è più complesso e varia da Meraviglia a Meraviglia — alcune hanno 4 fasi invece di 3, alcune danno bonus diversi. Vale la pena esplorarlo dopo qualche partita col lato A.

Una cosa da tenere a mente: le risorse prodotte dalla plancia Meraviglia non sono considerate carte. Quando una Gilda o una struttura conta “le carte marroni della tua città”, la risorsa della plancia non rientra nel conteggio.


Un consiglio strategico per partire

Tieni d’occhio i vicini diretti più degli avversari lontani — quelli ai tuoi lati sono gli unici con cui interagisci davvero, in positivo (commercio) e in negativo (conflitti militari, negazione di carte). Una struttura militare che costruisce il tuo vicino vale doppio: gli dà un vantaggio e può darti una sconfitta a fine Epoca.

Per il resto: nella prima partita non cercare la strategia definitiva. Osserva il draft, prova a completare almeno una fase della tua Meraviglia, e non dimenticare che le monete accumulate valgono punti alla fine.


FAQ — Le domande che nascono dopo la prima partita

In quanti si gioca? Da 2 a 7. Dà il meglio con 4-5. La variante per 2 giocatori richiede regole aggiuntive ed è consigliata solo dopo qualche partita in gruppo.

Quanto dura? Circa 30 minuti con 4-5 giocatori esperti. La prima partita richiede più tempo per i chiarimenti.

Le risorse si consumano quando costruisco? No. Rimangono sempre disponibili per tutta la partita. Costruire non riduce mai la tua produzione.

Posso acquistare risorse da qualsiasi giocatore? Solo dai tuoi due vicini diretti (sinistra e destra). Non si commercia con chi siede più lontano.

Un giocatore può rifiutarsi di vendere risorse? No. I giocatori non possono mai rifiutare di vendere.

Le risorse delle carte gialle si possono comprare? No. Le risorse prodotte dalle strutture commerciali e da alcune Meraviglie sono riservate al loro proprietario.

Devo completare la mia Meraviglia? No, è facoltativa. Si può vincere senza averla iniziata.

Cosa succede se due giocatori hanno lo stesso numero di scudi? Parità militare = nessun gettone per nessuno dei due.

Come funziona il punteggio scientifico? I due metodi (simboli identici al quadrato + 7 per ogni gruppo di 3 diversi) si sommano sempre. Non scegli tra uno e l’altro: li calcoli entrambi.

Cosa succede al sesto turno? Ricevi 2 carte, ne giochi una normalmente e l’altra viene scartata senza che tu prenda 3 monete.

Cosa sono le concatenazioni? Strutture di un’Epoca precedente che ti permettono di costruire gratis alcune strutture nelle Epoche successive. Controlla la zona in basso a destra di ogni carta per vedere cosa sblocca, e l’angolo in alto a sinistra delle carte Epoca II e III per vedere cosa le sblocca.


Se sei arrivato fin qui, il lavoro duro è fatto. La prima partita servirà a capire il ritmo del draft, la seconda comincerai a guardare le mani degli altri con un occhio diverso. È lì che 7 Wonders smette di essere un gioco da imparare e diventa un gioco da giocare davvero.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.