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  1. Cos’è Wingspan e come si vince?
  2. Com’è fatta la partita: quattro round, e ogni round un turno in meno
  3. Come si prepara la partita
  4. Il tuo turno: quattro azioni tra cui scegliere
  5. Azione 1 — Giocare un uccello
  6. Azione 2 — Prendere cibo (e la torre-mangiatoia)
  7. Azione 3 — Deporre uova (e a cosa servono)
  8. Azione 4 — Pescare carte uccello
  9. I poteri degli uccelli: marroni, rosa, bianchi
  10. Fine del round e obiettivi
  11. Le carte bonus
  12. Le regole che si sbagliano più spesso
  13. Un esempio di partita: qualche turno vero
  14. Come si contano i punti a fine partita
  15. Un consiglio per la prima partita
  16. FAQ — le domande dopo la prima partita

Il bello di Wingspan lo capisci a metà partita, quando un’azione sola smette di fare una cosa sola. All’inizio giochi un uccello, e basta. Poi ne hai tre nella foresta, scegli «prendi cibo», e mentre lo prendi si accendono uno dopo l’altro tutti gli uccelli di quella fila — uno ti dà un dado in più, uno ti fa pescare, uno nasconde una ghianda sotto di sé che a fine partita è un punto. La tua voliera ha smesso di essere una collezione ed è diventata una macchina. Wingspan è tutto qui: costruisci un motore fatto di uccelli, dove ogni carta rende più forti le altre.

Ha la fama del gioco tranquillo e bellissimo — e lo è, le illustrazioni sono un piccolo atlante ornitologico. Ma sotto le penne c’è un ottimizzatore di punti secco e onesto, un motore di carte nel senso pieno del termine: se ti piace l’idea di partire con poco e costruirti addosso una macchina, sei nello stesso quartiere di Dominion e Concordia, solo con più uccelli e meno cattiveria verso gli altri.

Qui sotto c’è tutto per arrivare pronti alla prima partita: come si vince, la preparazione, le quattro azioni tra cui scegli a ogni turno, la torre-mangiatoia dei dadi, come si depongono le uova, i poteri degli uccelli (marroni, rosa e bianchi, che è la parte che confonde di più), gli obiettivi di fine round, un esempio giocato turno per turno e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta dritto a quella che ti serve.


Cos’è Wingspan e come si vince?

Sei un appassionato di uccelli — ricercatore, birdwatcher, ornitologo, collezionista — e vuoi attirare nella tua voliera gli esemplari migliori. Ogni uccello che giochi finisce in uno dei tre habitat (foresta, prateria, zona umida) e allunga una catena di combinazioni in quella fila. Vince chi accumula più punti alla fine del quarto round.

I punti arrivano da sei fonti diverse, e le tieni tutte d’occhio:

  • i punti stampati su ogni carta uccello che hai giocato;
  • le carte bonus (obiettivi personali segreti);
  • gli obiettivi di fine round (la sfida comune di ogni round);
  • 1 punto per ogni uovo deposto sulle tue carte;
  • 1 punto per ogni gettone cibo messo da parte (in inglese cached) su una carta;
  • 1 punto per ogni carta infilata sotto un uccello (in inglese tucked).

Tieni a mente questa lista fin da subito, perché cambia il modo in cui ascolti tutto il resto: in Wingspan non c’è un’unica strada per vincere. C’è chi fa incetta di uova, chi punta sugli uccelli da tanti punti, chi costruisce un motore che pesca e mette da parte cibo a raffica. Vanno bene tutte, e le partite belle le mescolano.

Numero di giocatori: da 1 a 5. C’è un’ottima modalità in solitario contro un “Automa” gestito da un mazzetto di carte. Dà il meglio da 2 a 4: a 5 l’attesa tra un turno e l’altro si allunga.

Durata: dai 40 ai 70 minuti circa. La prima partita mettine in conto di più, il tempo di prendere confidenza con i poteri delle carte.


Com’è fatta la partita: quattro round, e ogni round un turno in meno

Wingspan dura 4 round. Dentro ogni round si gioca in senso orario e ognuno prende un turno alla volta finché non ha esaurito i suoi cubetti azione. Un turno = un cubetto piazzato = un’azione. Quando tutti hanno finito i cubetti, il round è finito.

Qui c’è la prima cosa che rende Wingspan diverso dai soliti gestionali: hai un turno in meno a ogni round. Alla fine di ogni round usi un cubetto per segnare il tuo punteggio sull’obiettivo comune, e quel cubetto resta lì — quindi il round dopo te ne rimane uno di meno da giocare.

  • Round 1: 8 turni a testa
  • Round 2: 7 turni
  • Round 3: 6 turni
  • Round 4: 5 turni

È una tensione bellissima: proprio mentre la tua voliera diventa una macchina potente, ti restano sempre meno mosse per farla girare. Le prime azioni le “spendi male” apposta, per costruire; le ultime valgono oro. Come dice il regolamento nella sua nota di design: hai meno azioni col passare del tempo, ma gli uccelli accumulati creano combinazioni sempre più forti.


Come si prepara la partita

La preparazione è rapida. Prima le cose in comune sul tavolo:

  1. Mazzo uccelli. Mescola le carte uccello e mettile vicino al portacarte (il bird tray), poi scopri 3 carte nel portacarte.
  2. Riserva. Metti tutti i gettoni cibo e le uova al centro, accessibili a tutti.
  3. Mangiatoia. Lancia i 5 dadi cibo dentro la torre-mangiatoia.
  4. Plancia obiettivi. Scegli con quale lato giocare (ci arrivo tra un attimo) e mettila in tavola con quel lato in su.
  5. Tessere obiettivo. Mescolale senza guardarle — sono fronte-retro — e mettine una a caso su ciascuno dei quattro spazi vuoti della plancia obiettivi. Le altre tornano in scatola.
  6. Carte bonus. Mescola il mazzo delle carte bonus e mettilo in tavola.

Poi la preparazione personale. Ogni giocatore riceve:

  • 1 plancia giocatore (le tre file: foresta, prateria, zona umida);
  • 8 cubetti azione di un colore;
  • 2 carte bonus a caso;
  • 5 carte uccello a caso;
  • 5 gettoni cibo, uno di ogni tipo.

Adesso la scelta d’apertura, che conta più di quanto sembri. Tieni fino a 5 carte uccello e scarta le altre; per ogni uccello che tieni, devi scartare 1 gettone cibo. Quindi è un baratto: più uccelli tieni, meno cibo ti resta per giocarli. Puoi tenere 2 uccelli e 3 cibo, oppure 4 uccelli e 1 cibo, come preferisci. Conviene tenere i gettoni cibo che compaiono in alto a sinistra sugli uccelli che hai scelto — così hai già di che giocarli.

Infine, guarda le tue 2 carte bonus e tienine 1, scartando l’altra. Puoi guardare bonus e uccelli insieme prima di decidere: spesso la carta bonus ti suggerisce che tipo di voliera provare a costruire.

Si sceglie a caso il primo giocatore e via.

Consiglio dal regolamento: quando scegli le carte da tenere, pensa a quali ti aiutano ad avere più carte o più cibo presto. I poteri marroni — quelli che scattano ogni volta che usi quella fila — sono particolarmente utili all’inizio, perché lavorano per te per tutta la partita.


Il tuo turno: quattro azioni tra cui scegliere

Nel tuo turno fai una sola di queste quattro azioni, quelle che vedi elencate a sinistra sulla plancia:

  • Gioca un uccello dalla tua mano;
  • Prendi cibo e attiva i poteri degli uccelli della foresta;
  • Deponi uova e attiva i poteri degli uccelli della prateria;
  • Pesca carte uccello e attiva i poteri degli uccelli della zona umida.

Le ultime tre azioni funzionano tutte con lo stesso gesto in tre tempi, che è il cuore del gioco:

  1. Piazzi un cubetto sullo slot più a sinistra ancora libero di quella fila, e ottieni il beneficio scritto lì (più cibo, più uova o più carte via via che la fila si riempie).
  2. Fai scorrere il cubetto da destra verso sinistra, e mentre passa attivi, uno alla volta, i poteri marroni degli uccelli in quella fila. Ogni potere è facoltativo.
  3. Quando il cubetto arriva in fondo a sinistra, lo lasci lì. Il turno è finito.

Ed ecco il motore: più uccelli hai in una fila, più poteri si accendono ogni volta che usi quella fila. Una fila piena di foresta trasforma un semplice “prendi cibo” in una raffica di effetti a catena. Questa è la sensazione che rende Wingspan quello che è.

Nota: giocare un uccello è l’unica delle quattro azioni che non attiva una fila di poteri. È l’azione con cui costruisci il motore, non quella con cui lo fai girare.

Nei primi turni sarà tutto molto semplice — attiri qualche uccello e basta. Puoi anche fare la stessa azione più volte di fila, è pienamente consentito. La complessità arriva da sé, man mano che le file si riempiono.


Azione 1 — Giocare un uccello

Prima di giocare un uccello, guarda tre cose sulla carta: in quale habitat può stare, quanto cibo costa (in alto a sinistra) e se c’è un costo in uova (dipende dalla colonna in cui lo metti). Se non puoi pagare il costo pieno, non puoi giocarlo.

Il gesto è questo:

  1. Piazza un cubetto in cima alla colonna in cui vuoi mettere l’uccello e paga il costo in uova di quella colonna, scartando uova prese da qualsiasi tuo uccello. Le colonne costano così:
    • Colonna 1: nessuna uovo;
    • Colonne 2 e 3: 1 uovo;
    • Colonne 4 e 5: 2 uova.
  2. Paga il costo in cibo scartando i gettoni nella riserva. Attenzione: devono essere gettoni presi da accanto alla tua plancia, non il cibo messo da parte sopra le carte. I cinque tipi di cibo sono invertebrato (il bruco), seme, pesce, frutto e roditore.
  3. Metti la carta nello slot più a sinistra libero dell’habitat scelto. Ogni fila tiene al massimo 5 uccelli.
  4. Se l’uccello ha un potere “QUANDO GIOCATO”, lo usi adesso (e solo adesso).

Due chiarimenti sul cibo che tornano utili subito:

  • Cibo jolly (wild). Se nel costo di un uccello c’è l’icona jolly, per quella parte del costo puoi usare un cibo qualsiasi dei cinque tipi.
  • Il baratto 2-per-1, ma solo qui. Quando giochi un uccello, puoi spendere 2 gettoni cibo qualsiasi come se fossero 1 gettone qualsiasi. Se ti serve 1 pesce e non ce l’hai, paghi con 2 gettoni di altro tipo. Questo scambio vale soltanto mentre giochi un uccello — non in nessun altro momento della partita. È normale ricordarselo storto: te lo dico io, è un cambio d’emergenza per la messa in gioco, non un cambio valuta sempre disponibile.

Se un uccello mostra più simboli di habitat, scegli tu in quale fila metterlo.


Azione 2 — Prendere cibo (e la torre-mangiatoia)

Il cibo serve soprattutto a giocare uccelli, e lo prendi dai dadi nella torre-mangiatoia. Quando scegli questa azione:

  1. Piazza un cubetto nello slot più a sinistra libero della fila foresta e prendi la quantità di cibo indicata lì. Per ogni cibo che prendi: togli un dado dalla mangiatoia, guardane la faccia, prendi dalla riserva un gettone di quel tipo e mettilo accanto alla tua plancia. Prendi sempre 1 gettone per dado. La faccia speciale con due simboli ti fa prendere 1 gettone a scelta tra quei due tipi (non due gettoni).
  2. Se lo slot dove hai messo il cubetto mostra una conversione carta→cibo, puoi scartare al massimo 1 carta uccello dalla mano per prendere un cibo in più, scegliendolo tra i dadi rimasti nella mangiatoia. È facoltativo.
  3. Attiva i poteri marroni degli uccelli della foresta, da destra a sinistra. Tutti facoltativi. Poi chiudi il turno lasciando il cubetto a sinistra.

Come funziona la mangiatoia. La torre tiene i 5 dadi. Quelli che togli restano fuori finché non si ricarica. Due regole da sapere:

  • Se la mangiatoia si svuota, rilanci tutti e 5 i dadi dentro.
  • Se i dadi rimasti mostrano tutti la stessa faccia (anche se ne è rimasto uno solo) e stai per prendere cibo, puoi prima rilanciare tutti e 5 i dadi. Serve a non restare intrappolato su un solo tipo di cibo. (La faccia a due simboli conta come una faccia a sé.)

Sul cibo non c’è limite: puoi averne quanti ne vuoi accanto alla plancia, e alcune carte ti fanno mettere gettoni da parte sopra di loro fino a fine partita.


Azione 3 — Deporre uova (e a cosa servono)

Le uova hanno due usi: sono parte del costo per giocare uccelli nelle colonne 2-5, e ognuna vale 1 punto a fine partita. Quando scegli di deporre uova:

  1. Piazza un cubetto nello slot più a sinistra libero della fila prateria e deponi il numero di uova indicato. Ogni uovo è un gettone che prendi dalla riserva (il colore non conta) e metti su una tua carta uccello che abbia ancora spazio.
  2. Ogni uccello ha un limite di uova, indicato dalle iconcine a uovo sulla carta: non può mai tenerne di più. Puoi distribuire le uova su qualsiasi combinazione di uccelli, anche tutte su uno solo, ma nessuno supera il suo limite. Se hai capacità di deporre più uova degli spazi disponibili sui tuoi uccelli, le uova in eccesso vanno perse.
  3. Se lo slot mostra una conversione cibo→uovo, puoi pagare al massimo 1 gettone cibo per deporre 1 uovo in più. Facoltativo.
  4. Attiva i poteri marroni degli uccelli della prateria, da destra a sinistra.

Già che siamo sulle carte, un dettaglio che serve per gli obiettivi e le carte bonus: il tipo di nido. Ogni uccello ha, sotto il suo punteggio, l’icona di un nido tra quattro tipi — a piattaforma, a coppa, in cavità, a terra — più un quinto caso, il nido a stella, che è jolly: vale come qualsiasi tipo di nido per obiettivi e carte bonus. Il tipo di nido non serve durante il turno normale, ma diventa importante quando conti gli obiettivi.


Azione 4 — Pescare carte uccello

Le carte che puoi pescare sono le 3 scoperte nel portacarte più quella in cima al mazzo coperto. Quando scegli di pescare:

  1. Piazza un cubetto nello slot più a sinistra libero della fila zona umida e pesca il numero di carte indicato lì, prendendole a piacere tra le scoperte e il mazzo coperto. Non c’è limite di mano.
  2. Se lo slot mostra una conversione uovo→carta, puoi scartare al massimo 1 uovo da un tuo uccello per pescare 1 carta in più. Facoltativo.
  3. Attiva i poteri marroni degli uccelli della zona umida, da destra a sinistra.

Un dettaglio di tempistica che salta all’occhio ma è preciso: le carte scoperte che peschi non si rimpiazzano subito. Si aspetta la fine del tuo turno per ripopolare gli spazi vuoti del portacarte. E a fine di ogni round, le carte scoperte rimaste si scartano e se ne mettono 3 nuove.


I poteri degli uccelli: marroni, rosa, bianchi

Questa è la parte che alla prima partita crea più confusione, ed è normale — i colori sembrano un dettaglio grafico e invece sono l’intera logica del gioco. Ci sono tre tipi di potere, distinti dal colore:

  • QUANDO GIOCATO (senza colore). Scatta solo nel momento in cui giochi quell’uccello, mai più dopo. È un bonus una-tantum di messa in gioco.
  • QUANDO ATTIVATO (marrone). È il potere-motore. Scatta ogni volta che usi quell’habitat, mentre fai scorrere il cubetto da destra a sinistra. Questi sono quelli che si accumulano: più uccelli marroni in una fila, più cose succedono a ogni azione.
  • UNA VOLTA TRA I TURNI (rosa). Scatta nel turno degli avversari, quando qualcuno fa l’azione che lo innesca. Puoi usarlo una sola volta tra un tuo turno e il successivo. Conviene dire ad alta voce agli altri cosa fa e cosa lo attiva, così nessuno se lo dimentica — è un gioco in cui ci si aiuta a non saltare i poteri.

Tutti i poteri sono facoltativi. Se non ti conviene, non lo usi.

Due termini che ricorrono nei poteri e vale la pena fissare, perché sono anche punti:

  • Mettere da parte il cibo (cache). Alcuni poteri ti fanno posare un gettone cibo sopra l’uccello: quel cibo non lo puoi più spendere, ma vale 1 punto a fine partita.
  • Infilare una carta (tuck). Altri poteri ti fanno infilare una carta uccello sotto un uccello (rappresenta uno stormo): quella carta vale 1 punto a fine partita. Alcuni uccelli “da stormo” ne guadagnano di più man mano che ne infili.

C’è anche la voce apertura alare (wingspan), il numero in centimetri sulla carta: serve solo come termine di paragone per certi poteri (“se l’apertura alare è maggiore di…”).


Fine del round e obiettivi

Quando tutti hanno piazzato tutti i cubetti, il round finisce. In quest’ordine:

  1. Ognuno toglie tutti i cubetti dalla propria plancia.
  2. Si conta l’obiettivo di fine round appena concluso (quello scoperto per quel round). Ogni giocatore mette un cubetto sulla plancia obiettivi per segnare quanti punti ha fatto — anche se fa 0.
  3. Si scartano le carte scoperte nel portacarte e se ne mettono 3 nuove.
  4. Il segnalino primo giocatore passa in senso orario.

Ed è così che perdi un cubetto a round: quello che hai messo sull’obiettivo resta lì.

I due lati della plancia obiettivi. Gli obiettivi premiano quanti uccelli o uova hai in un certo habitat o tipo di nido. Ci sono due modi di contarli, scelti a inizio partita:

  • Lato verde — maggioranza. Confronti la tua quantità con gli altri e ti piazzi 1°, 2° o 3°. È il lato con più competizione diretta, ed è il default. In caso di parità: si mettono entrambi i cubetti sul posto pari e non si assegna il posto successivo; a fine partita si sommano i punti di quel posto e del successivo, si divide per i giocatori in parità e si arrotonda per difetto. Devi avere almeno 1 dell’oggetto richiesto per fare punti; chi arriva 4° o 5° mette comunque il cubetto sullo spazio dello 0.
  • Lato blu — a testa. Ogni oggetto vale 1 punto, fino a un massimo di 5. Meno competizione diretta. Anche qui, se non hai nessun oggetto, il cubetto va sullo spazio dello 0.

Per la prima partita il lato verde va benissimo: è quello per cui il gioco è tarato.


Le carte bonus

Ognuno parte con 1 carta bonus (scelta tra le 2 iniziali), e alcuni uccelli nel mazzo permettono di guadagnarne altre in corso di partita. Sono obiettivi personali, di solito segreti: premiano un certo tipo di collezione — “uccelli con nido a coppa”, “uccelli che mangiano roditori”, e così via. Si contano tutte alla fine della partita. Il regolamento del gioco ha un’Appendice che spiega nel dettaglio come si conta ciascun tipo.


Le regole che si sbagliano più spesso

La lista onesta dei punti in cui tutti inciampano almeno una volta. Se ne leggi solo una, leggi la prima.

1. Il baratto 2-per-1 vale solo quando giochi un uccello. Puoi pagare 2 cibi qualsiasi come 1 qualsiasi solo in quel momento. Non è un cambio valuta sempre disponibile.

2. Il cibo messo da parte sopra le carte non si spende. Il cibo cached su un uccello è punti, non moneta: non puoi usarlo per pagare costi. Paghi solo con i gettoni accanto alla plancia.

3. Prendi 1 gettone per dado, anche dalla faccia a due simboli. Quella faccia ti fa scegliere tra due tipi, non prenderne due.

4. Le uova in eccesso vanno perse. Se la tua fila prateria ti fa deporre più uova degli spazi liberi sui tuoi uccelli, quelle in più non si tengono da parte: spariscono.

5. Le carte scoperte si rimpiazzano a fine turno, non subito. Se ne peschi due scoperte, non se ne rivelano altre finché il tuo turno non è finito.

6. Ogni uccello ha un limite di uova. Non puoi ammucchiare uova all’infinito su una sola carta: ognuna ha il suo tetto, indicato dalle iconcine.

7. Un turno in meno a ogni round. Non è un errore di conteggio: 8, 7, 6, 5. Il cubetto sull’obiettivo resta sulla plancia.

8. Il potere “quando giocato” scatta una volta sola. Solo nel momento della messa in gioco. Dopo, quell’uccello o ha un potere marrone/rosa, o non fa più nulla in automatico.


Un esempio di partita: qualche turno vero

Tre giocatori: Sara, Marco e Giulia. Siamo all’inizio del Round 2. Ognuno ha già qualche uccello sulla plancia dal primo round. Guardiamo un giro dal punto di vista di Sara, che nella foresta ha già due uccelli con potere marrone: un Picchio che “quando attivato” ti fa prendere 1 seme dalla riserva, e più a sinistra un rapace che “quando attivato” mette da parte cibo su di sé.


Turno di Sara — Prendi cibo. Sara piazza un cubetto nello slot più a sinistra libero della foresta: quello slot le dà 2 cibi. Guarda la mangiatoia: i dadi mostrano seme, seme, pesce, roditore, frutto. Toglie due dadi e prende 1 seme e 1 roditore, mettendoli accanto alla plancia.

Ora la parte bella: fa scorrere il cubetto da destra a sinistra e attiva i poteri marroni della fila. Primo, il Picchio: +1 seme dalla riserva. Secondo, il rapace: mette da parte 1 gettone cibo sopra di sé — che a fine partita sarà 1 punto. Un’azione sola, e Sara ha incassato tre gettoni cibo e un punto. Ecco il motore che gira. Chiude il turno.

Turno di Marco — Gioca un uccello. Marco vuole mettere un’anatra nella zona umida, in colonna 2. Costo: 1 uovo (per la colonna) più 1 pesce e 1 invertebrato. Ha il pesce ma non l’invertebrato. Nessun problema: siccome sta giocando un uccello, usa il baratto — spende 2 semi al posto dell’invertebrato mancante. Prende un uovo da un suo uccello per pagare la colonna, posa la carta, e siccome l’anatra ha un potere “quando giocato” che gli fa pescare una carta, la usa subito. Fine turno (giocare un uccello non attiva la fila).

Turno di Giulia — Deponi uova. Giulia sceglie la prateria: lo slot le dà 2 uova. Ha tre uccelli con spazio. Ne mette una sul suo uccello da tanti punti e una su un altro. Poi fa scorrere il cubetto e attiva i poteri marroni della prateria: uno dei suoi uccelli “quando attivato” fa deporre 1 uovo a tutti su un uccello a scelta — quindi anche Sara e Marco ne mettono uno, e Giulia una in più. Piccolo regalo agli altri, ma il suo motore prateria per lei rende di più. Fine turno.


Va avanti così, un cubetto alla volta, finché non finiscono. Alla fine del Round 2, tutti segnano il loro punteggio sull’obiettivo comune con un cubetto (che resta lì), si rinfrescano le carte scoperte, passa il primo giocatore, e si parte col Round 3 — dove ognuno avrà un turno in meno.


Come si contano i punti a fine partita

La partita finisce alla conclusione del Round 4. Si sommano, sul blocchetto segnapunti:

  1. Punti degli uccelli — quelli stampati su ogni carta giocata.
  2. Carte bonus — secondo quello che premia ciascuna.
  3. Obiettivi di fine round — i punti segnati sulla plancia obiettivi nei quattro round.
  4. 1 punto per ogni uovo sulle tue carte.
  5. 1 punto per ogni gettone cibo messo da parte sulle tue carte.
  6. 1 punto per ogni carta infilata sotto un uccello.

Chi ha il totale più alto vince. In caso di parità, vince chi ha più gettoni cibo inutilizzati accanto alla plancia. Se sono ancora pari, la vittoria è condivisa.

La cosa da portarsi a casa è che quei tre “1 punto” — uova, cibo da parte, carte infilate — sembrano briciole ma si accumulano in fretta. Un motore che a ogni giro depone un uovo o mette da parte una ghianda, sul lungo, vale quanto un paio di uccelli grossi.


Un consiglio per la prima partita

Non provare a fare tutto. Wingspan ti tenta con quattro azioni e sei modi di fare punti, ma nei primi due round conviene scegliere una-due file da riempire e trasformarle in un motore vero, invece di spalmare uccelli su tutti e tre gli habitat. Una fila con tre-quattro poteri marroni che si accendono insieme rende molto più di tre file mezze vuote.

E te lo dico io: non giudicare il gioco dal punteggio della prima partita. La prima serve a capire il ritmo — che i cubetti calano, che i poteri si concatenano, che il cibo da parte è oro. Dalla seconda comincerai a leggere le carte bonus come una rotta da seguire fin dal primo turno, ed è lì che Wingspan smette di essere un gioco carino di uccelli e diventa la piccola macchina di ottimizzazione che è davvero.


FAQ — le domande dopo la prima partita

In quanti si gioca? Da 1 a 5, con un’ottima modalità in solitario contro un Automa gestito da carte. Il punto dolce è 2-4 giocatori.

Quanto dura? Dai 40 ai 70 minuti circa. La prima partita di più, per prendere confidenza con i poteri.

Quanti turni ho per round? 8 nel primo round, poi 7, 6 e 5. Ogni round un cubetto va sull’obiettivo comune e resta lì, quindi te ne rimane uno in meno.

Il cibo che metto da parte sopra le carte posso spenderlo? No. Il cibo messo da parte (cached) è solo punti a fine partita. Paghi i costi solo con i gettoni accanto alla plancia.

Quando posso usare il baratto 2 cibi per 1? Solo mentre giochi un uccello. In nessun altro momento della partita.

Quanti gettoni prendo dalla faccia del dado con due simboli? Uno solo, a scelta tra i due tipi mostrati. Ogni dado dà sempre 1 gettone.

Posso rilanciare i dadi della mangiatoia? Se sono rimasti tutti sulla stessa faccia (anche uno solo) e stai per prendere cibo, sì: prima rilanci tutti e 5. E ogni volta che la mangiatoia si svuota, si rilanciano tutti e 5.

C’è un limite alle carte in mano? No, nessun limite di mano. E nessun limite al cibo che puoi tenere accanto alla plancia.

Cosa succede se depongo più uova degli spazi che ho? Le uova in eccesso vanno perse. Ogni uccello ha il suo limite, indicato dalle iconcine a uovo.

Che differenza c’è tra i poteri marroni, rosa e bianchi? Bianchi (“quando giocato”): una volta sola, alla messa in gioco. Marroni (“quando attivato”): ogni volta che usi quell’habitat, da destra a sinistra. Rosa (“una volta tra i turni”): nel turno degli avversari, una volta sola tra un tuo turno e l’altro.

Il nido a stella? È jolly: vale come qualsiasi tipo di nido per obiettivi e carte bonus.

Quale lato della plancia obiettivi scelgo? Per la prima partita il verde (maggioranza, 1°-2°-3°), che è il default. Il blu (1 punto a testa, massimo 5) dà meno competizione diretta.


Se sei arrivato fin qui, la parte difficile è fatta: hai in testa il motore, i tre colori dei poteri e i sei modi di fare punti. Il resto lo impari al tavolo, guardando la tua prima fila di foresta accendersi tutta con un’azione sola. Da lì in poi Wingspan gioca da solo — tu devi solo decidere quali uccelli invitare.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco (edizione inglese, Stonemaier Games) e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin. Edizione italiana a cura di Ghenos Games.