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  1. Di cosa parla e come si vince, in due righe
  2. Come si vince davvero (e come si perde)
  3. Come si prepara la partita
  4. Com’è fatto un round
  5. Il cuore del gioco: cosa fai davvero nel tuo turno
  6. Tutte le azioni, una per una
  7. Azioni della Fattoria (Farm)
  8. Azioni della Fattoria di Marnie (Ranch)
  9. Azioni in Città (Town)
  10. Azioni alla Forgia (Forge)
  11. Azioni in Montagna (Mountain)
  12. Pesca (Pesca al Fiume / Oceano / Lago)
  13. Le eccezioni e le trappole che fregano tutti alla prima partita
  14. Come si completano gli obiettivi, nel dettaglio
  15. Gli Obiettivi del Nonno (Grandpa’s Goals)
  16. I 6 Bundle del Centro Comunità
  17. Un esempio: come scorrono due turni veri
  18. Un consiglio strategico per la prima partita
  19. Un momento di onestà
  20. FAQ

Stardew Valley: The Board Game ha l’aria della vacanza in campagna: curi la fattoria, peschi, scavi in miniera, fai amicizia coi paesani. Poi ti accorgi che su ogni cosa pende una scadenza, e che la fattoria tranquilla è in realtà una corsa contro il tempo — da correre tutti insieme, perché o si salva la Valle o si perde tutti quanti. È un cooperativo del 2021 tratto dal videogioco di Eric Barone. Se la fattoria gestita a colpi di lavoratori ti accende e vuoi il maestro del genere — competitivo, spietato, senza rete — quello è Agricola; se invece è il “si vince o si perde tutti insieme” che cerchi, lo stesso patto cooperativo regge The Grizzled.

Una nota onesta prima di partire, perché qui in Italia conta: il gioco esiste solo in inglese, non c’è un’edizione italiana ufficiale. In questa guida traduco i termini e ti tengo l’originale tra parentesi la prima volta, così quando guardi le carte ti ritrovi. Andiamo.

Di cosa parla e come si vince, in due righe

Stardew Valley: The Board Game è un gestionale cooperativo per 1-4 giocatori in cui coltivate la fattoria, fate amicizia con i paesani, pescate, scavate in miniera e — tutti insieme — provate a salvare la Valle dalla Joja Corporation prima che finisca l’anno.

È cooperativo nel senso pieno: vincete tutti o perdete tutti. Non c’è un vincitore singolo, c’è una Valle da salvare. E il tempo non è una metafora: l’anno è letteralmente un mazzo di carte che si svuota, e quando finisce, finisce.

Come si vince davvero (e come si perde)

Per vincere la partita standard dovete fare due cose, entrambe, prima che il Mazzo delle Stagioni (Season Deck) si esaurisca:

  1. Completare 4 Obiettivi del Nonno (Grandpa’s Goals).
  2. Restaurare il Centro Comunità (Community Center) completando 6 Bundle, uno per ciascuna delle 6 stanze.

La partita finisce nell’istante esatto in cui raggiungete gli obiettivi: avete vinto, la Valle prospera. Se invece pescate l’ultima Carta Stagione senza esserci riusciti, la Joja vince e la magia della Valle svanisce.

Esistono tre modalità, e sceglierle a inizio partita cambia tutto:

  • “Seedling” (la più facile): bastano i 4 Obiettivi del Nonno. Perfetta per insegnare il gioco.
  • “Honest Farmer” (lo standard): 4 Obiettivi + 6 Bundle.
  • “Artisan” (la tosta): 4 Obiettivi + 6 Bundle + nessuna Tessera Joja rimasta sul tabellone.

Te lo dico io: per la prima partita parti da “Seedling” o, al massimo, “Honest Farmer”. Nessuno si è mai pentito di aver imparato un gioco senza il coltello alla gola.

Come si prepara la partita

Il setup non è banale — è un cooperativo con parecchi pezzi — ma una volta capito l’ordine fila liscio. Per la prima partita:

  • Scegliete un personaggio a testa. Ognuno prende la plancia della propria professione, la pedina del colore corrispondente e un Mazzo Attrezzi iniziale (Starting Tool Deck), da sistemare sulla plancia con il Livello 0 in cima.
  • Costruite il Mazzo delle Stagioni (Season Deck). Alla prima partita si usano le 16 Carte Stagione standard: dividetele in quattro pile per stagione, mischiate ciascuna pila e mettetela sopra la sua carta Fine Stagione (Season End) — vengono 20 carte in tutto. Poi impilate le stagioni in quest’ordine, dal basso verso l’alto: Inverno, Autunno, Estate, Primavera, così la partita parte in primavera e finisce in inverno. Il mazzo va coperto nell’apposita area in fondo al tabellone: è il vostro conto alla rovescia.
  • Pescate 4 Obiettivi del Nonno (Grandpa’s Goals) a caso e metteteli scoperti: sono quelli che dovrete completare tutti.
  • Allestite il Centro Comunità: per ognuna delle 6 stanze pescate 1 Bundle a caso e mettetelo coperto nella stanza corrispondente.
  • Tre monete d’oro per la squadra, in comune (non a testa). A Stardew si parte poveri davvero.
  • Decidete la modalità (Seedling / Honest Farmer / Artisan, vedi sopra) prima di cominciare.

Da qui parte il primo round, in primavera, con il mazzo delle stagioni che da quel momento non smette più di assottigliarsi.

Com’è fatto un round

Ogni round del gioco scorre sempre nello stesso ordine, in tre fasi:

  1. Fase Stagione (Season Phase). Si pesca una Carta Stagione e si eseguono i suoi effetti, dall’alto verso il basso.
  2. Fase Pianificazione (Planning Phase). Discutete il piano, scambiate risorse e carte, e ognuno piazza la propria pedina su un luogo del tabellone.
  3. Fase Azione (Action Phase). A partire dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ciascuno svolge per intero il proprio turno.

Quando finisci il tuo turno, riporti la pedina alla Fattoria e puoi attivare un solo tipo di Effetto di Fine Turno (End of Turn Effect), ripetendolo quante volte riesci. Quando tutti hanno giocato, il round finisce e se ne apre uno nuovo.

Pensa al round come a una giornata in fattoria: prima il meteo decide il tono (la Stagione), poi vi organizzate (Pianificazione), poi ognuno va a sgobbare (Azione).

Il cuore del gioco: cosa fai davvero nel tuo turno

Questa è la parte su cui vale la pena rallentare, perché è quella che ripeterai cento volte a partita. Nel tuo turno hai due azioni, e puoi spenderle in due modi soltanto:

  • Azione + Azione: due azioni nello stesso luogo, senza muoverti.
  • Azione + Movimento + Azione: un’azione dove sei, poi ti sposti di uno spazio lungo un sentiero, poi un’azione nel nuovo luogo.

Niente terza via: o stai fermo e fai due cose lì, o ti muovi una volta in mezzo. (Salvo abilità speciali di carte che ti regalano movimento extra.)

C’è però un regalo che il gioco ti fa gratis, ed è facile dimenticarselo: muoversi permette di raccogliere. Ogni volta che sposti la pedina lungo un sentiero, puoi prendere una tessera coperta — Forageable oppure Albero (Tree), non entrambi — da un’area che confina con quel sentiero. È automatico e non conta come una delle tue due azioni. Gli alberi, quando li reclami, diventano sempre Legno (Wood) e, attenzione, non contano come Forageable. Se la tessera che giri ha l’iconcina dello scavo, è un Artefatto o un Minerale: la scarti e peschi dal sacchetto Artefatti & Minerali.

Tutte le azioni, una per una

Ogni luogo del tabellone offre azioni diverse. Quando sei in un luogo, puoi scegliere una qualsiasi azione disponibile lì — e puoi anche cambiare idea rispetto a quello che avevi annunciato in Pianificazione. Eccole, raggruppate per zona.

Azioni della Fattoria (Farm)

Innaffia i campi (Water Crops). Sposti tutti i raccolti piantati di uno spazio verso destra. Se un raccolto esce dal tracciato, è maturo: va nel tuo inventario. (Se non hai spazio, scarti qualcosa o scarti il raccolto stesso.)

Raccogli dagli animali (Collect from Animals). Tiri i 3 Dadi Animali. Ogni animale che possiedi si attiva una volta per ogni dado che mostra la sua icona e produce 1 risorsa a ogni attivazione. Esempio dal regolamento: con 2 mucche, un dado-Mucca ti dà 2 Latti; due dadi-Mucca te ne danno 4. Gli animali sul lato “Felice” (Happy) producono risorse di Qualità.

Azioni della Fattoria di Marnie (Ranch)

Compra animali (Buy Animals). Visiti Marnie. Puoi comprare un certo animale solo se possiedi già l’edificio che gli serve (Pollaio/Coop o Stalla/Barn). Con una sola azione compri anche più animali, se hai abbastanza Oro.

Azioni in Città (Town)

Compra e pianta semi (Buy & Plant Seeds). Dal negozio di Pierre compri semi — solo della stagione in corso — a 1 Oro l’uno, e li pianti subito in un campo vuoto. Il numero d’innaffiamento sul seme ti dice in quale campo numerato va. Di norma un campo ospita un solo raccolto (niente impilamento). Qui puoi anche vendere risorse per Oro.

Fai amicizia (Make a Friend). Riveli la prima carta del Mazzo Paesani (Villager Deck). Se vuoi e puoi, gli regali una risorsa: tieni la carta come amico e guadagni Cuori (Heart Token). Quanti Cuori dipende dal regalo: Amato (Loved) = 2 Cuori, Gradito (Liked) = 1 Cuore, e +1 Cuore se è la stagione del suo compleanno. Le cose Odiate (Hated) non si possono regalare. Per il resto, qualsiasi risorsa va bene, purché non sia odiata e non abbia l’icona “No Gift”.

Rivela e dona ai Bundle (Reveal & Donate to Bundles). Visiti il Centro Comunità per rivelare e/o donare. Ne parlo nel dettaglio più sotto, perché è qui che si annidano le confusioni più tipiche.

Azioni alla Forgia (Forge)

Apri i geodi (Open Geodes). Se hai Geodi in inventario, visiti Clint: tiri 1 Dado di Stardew per ogni geode e consulti la tabella sul tabellone per il risultato.

Dona al Museo (Donate to Museum). Doni Artefatti o Minerali a Gunther: ogni tessera donata ti dà 1 Cuore. Ogni tessera va in uno slot vuoto con la lettera corrispondente (il Museo ha 8 slot, A-H); le tessere con il ”?” vanno in qualsiasi slot.

Azioni in Montagna (Mountain)

Costruisci edifici (Buy Buildings). Visiti Robin: scarti i materiali (Legno e Pietra) e l’Oro richiesti dall’edificio. Gli edifici, come gli animali, sono condivisi da tutti i giocatori.

Esplora la miniera (Explore the Mine). Tiri 2 Dadi di Stardew e li usi come riga e colonna sulla Map Card corrente (decidi tu quale dado è riga e quale colonna): l’incrocio ti dice cosa trovi. Pietra, Minerale grezzo (Ore), Geode, Item, Scala (scendi di livello), Mostro (attivi l’abilità del mostro), oppure un Mine Event. È la cosa più vicina a un brivido che questo gioco tranquillo ti concede.

Pesca (Pesca al Fiume / Oceano / Lago)

Pesca (Fishing). Si pesca in 3 luoghi diversi: Fiume (River, dalla Foresta), Oceano (Ocean, dalla Spiaggia) e Lago (Lake, dalla Montagna). Tiri tutti e 3 i Dadi di Stardew — ognuno mostra uno di tre simboli: Cuore, Junimo o Stardrop — e spendi i simboli per soddisfare i requisiti di cattura di uno o più pesci presenti nel tuo stesso luogo sul Tracciato dei Pesci (Fish Track). Puoi prenderne più d’uno, ma ogni dado vale per un solo pesce. I pesci da nassa (Crab Pot) sono un caso a parte: invece dei dadi, per ognuno scarti 1 Bug Meat, e questo si aggiunge al tiro normale. Se non peschi nessun pesce, puoi consolarti prendendo una tessera Trash (che almeno libera uno slot).

Le eccezioni e le trappole che fregano tutti alla prima partita

Questa è la sezione che ti salva dal post arrabbiato nei commenti. Sono i punti che, a leggere i forum (la Tana dei Goblin, BoardGameGeek, il forum ufficiale), fanno inciampare più o meno chiunque. Li ho incrociati uno per uno con il regolamento.

Rivelare un Bundle e completarlo sono due costi diversi. Per rivelare un Bundle scarti un numero di Cuori pari al numero di giocatori. Per completarlo doni le risorse indicate un numero di volte pari al numero di giocatori. Sono due cose separate: i Cuori servono per girare la carta, le donazioni per riempirla.

Il numero di giocatori moltiplica quasi tutto. Le donazioni ai Bundle, i Cuori per rivelarli, l’Oro del Vault, le Pietre per scendere in miniera: tutto è ”× numero di giocatori”. È normale dimenticarsene in tre. Sì, è proprio quella la regola che alla prima partita non si vede.

Il Bulletin Board chiede Cuore e risorsa. Per i Bundle della stanza Bulletin Board, ogni progresso richiede 1 Cuore Token e 1 risorsa, per giocatore — non l’uno o l’altra. È la stanza più cara, mettila in conto.

Il Pesce Leggendario (Legendary Fish) è jolly. Si pesca come gli altri, ma non viene mai scartato dal Tracciato per via del movimento dei pesci: in quel caso torna nel sacchetto. Può essere donato a qualsiasi Bundle di pesca. E per l’Obiettivo “Cattura Pesci Leggendari” ti basta catturarli, non tenerli: puoi venderli o regalarli subito dopo.

Rimpiazzare un Bundle cancella i progressi. Se un Bundle ti sembra impossibile puoi sostituirlo con uno nuovo della stessa stanza, ma le risorse già donate si perdono. Pensaci prima di scartare.

La stellina dorata gira UN raccolto, non tutti. Quando la Carta Stagione mostra il simbolo Qualità (la stella), giri un solo raccolto piantato sul lato Qualità. Non l’intero campo.

I corvi mangiano per colore di campo. Corvo verde = scarti un raccolto in un campo verde; corvo rosso = uno in un campo rosso. E ricorda che il campo 3 è sia rosso sia verde: vale per entrambi.

Pioggia: il raccolto che esce dal tracciato va al Primo Giocatore. Quando la goccia sulla Carta Stagione sposta tutti i raccolti, quelli che escono dal tracciato vengono raccolti e vanno al Primo Giocatore (chi ha il segnalino dell’animale).

Solo pesce da nassa? Niente Trash. La regola dice “se non peschi pesci di nessun tipo”. Un pesce da nassa (Crab Pot) è un pesce: se prendi quello, hai pescato, e quindi non hai diritto alla tessera Trash. È una sottigliezza che il designer ha dovuto chiarire più volte sui forum.

Rimuovere una Tessera Joja: Cuore oppure Oro, non entrambi. Togliere una Tessera Joja è un Effetto di Fine Turno: scarti 1 Cuore oppure 5 Oro. Una delle due, non tutt’e due insieme.

Cosa è davvero illimitato. Pietra, Oro e Cuori non sono limitati dai pezzi nella scatola: se finiscono i token, usa un segnalino qualsiasi. Tutte le altre risorse, invece, sono limitate dai componenti disponibili.

Lo scambio si fa solo in Pianificazione. Risorse, item e carte si scambiano durante la Fase Pianificazione, mai durante la Fase Azione.

Gli effetti di Fine Turno: ne scegli un tipo solo, ma lo ripeti. Tornato alla Fattoria scegli un tipo tra Costruisci Scala, Coccola gli animali (Pet Animals), Rimuovi Joja, Migliora l’Attrezzo — e quel tipo lì lo attivi quante volte riesci. Non puoi mescolarne due diversi nello stesso fine turno.

I limiti dell’inventario. Tieni al massimo 2 Miglioramenti di Professione, 2 Item e 6 risorse. Non hanno invece limite gli Item Epici, gli amici e gli Event “da tenere”. E un dettaglio subdolo: quando scarti un Item per farne stare un altro, non puoi attivare la sua abilità “scarta per usare”.

Come si completano gli obiettivi, nel dettaglio

Eccoci al conteggio vero, quello che decide la partita. Ci sono due binari paralleli.

Gli Obiettivi del Nonno (Grandpa’s Goals)

A inizio partita ne riveli 4, e per vincere vanno completati tutti e 4. Quasi tutti scalano con il numero di giocatori. Possono essere, per esempio:

  • Avere 10 Oro per giocatore.
  • Raggiungere il fondo della miniera (Livello 12).
  • Donare 2 oggetti al Museo per giocatore (Artefatti o Minerali).
  • Avere 2 animali per giocatore.
  • Avere 3 amici per giocatore.
  • Catturare 1 Pesce Leggendario per giocatore.
  • Costruire 1 edificio per giocatore.
  • Migliorare gli Attrezzi Iniziali 2 volte per giocatore.

Due chiarimenti utili dal regolamento: per l’obiettivo degli amici non serve che ogni giocatore abbia amici (conta il totale della squadra), e per i Pesci Leggendari, come detto, basta catturarli.

I 6 Bundle del Centro Comunità

Ogni stanza chiede un tipo di donazione diverso, e ogni Bundle si completa donando un numero di volte pari ai giocatori:

  • Crafts Room: Forageable di una certa stagione, più materiali (anche il Fiber va bene qui).
  • Pantry: prodotti della fattoria — raccolti stagionali o prodotti animali, anche di Qualità.
  • Fish Tank: tipi di pesce diversi (e i Leggendari ci stanno sempre).
  • Bulletin Board: risorse più Cuori (il costo doppio di cui sopra).
  • Vault: Oro, in quantità moltiplicata per i giocatori.
  • Boiler Room: risorse della miniera, come Minerali grezzi, Minerali o Bug Meat.

E c’è un premio a ogni Bundle completato: i primi 5 ti regalano un Item normale, il sesto e ultimo un Item Epico. Anche il Museo, se riempi una colonna di slot, ti dà un Item Epico (fino a 2 in tutto).

Un esempio: come scorrono due turni veri

Mettiamo una partita in 2 giocatori, Anna e Bruno, all’inizio della primavera. Hanno 3 Oro condivisi e un Pastinaca (Parsnip) già piantato nel campo 2.

Fase Stagione. Anna, che ha il segnalino dell’animale, pesca una Carta Stagione che mostra una goccia (Innaffia tutti) e un cestino (Shipping Bin). La goccia sposta il Pastinaca dal campo 2 al campo 1. Il cestino permette a tutti di vendere e scambiare: per ora non vendono niente.

Fase Pianificazione. Decidono il piano: Anna punta alla Città per piantare e fare amicizia; Bruno va in Montagna verso la miniera. Piazzano le pedine.

Fase Azione — turno di Anna. Anna è in Città e sceglie Azione + Movimento + Azione. Prima azione: Compra e pianta semi — spende 1 Oro (ne restano 2) e pianta un secondo Pastinaca nel campo 2. Poi si muove di un sentiero verso un’area con Forageable e, gratis, prende una tessera coperta: è una Cipolla selvatica, in inventario. Seconda azione, nel nuovo luogo: Fai amicizia — rivela un Paesano, gli regala la Cipolla. È un regalo Gradito: guadagna 1 Cuore. Torna alla Fattoria e, come Effetto di Fine Turno, non fa nulla questo giro.

Fase Azione — turno di Bruno. Bruno è in Montagna e sceglie Azione + Azione. Prima azione: Esplora la miniera — tira 2 Dadi di Stardew, incrocia riga e colonna sulla Map Card e ottiene Pietra: prende 1 Pietra. Seconda azione: di nuovo Esplora la miniera, e stavolta esce una Scala: scende al Livello 2 della miniera, rivela la nuova Mine Level Card e piazza una nuova Map Card. Torna alla Fattoria.

Il round finisce. Bilancio: due Pastinaca che maturano, un amico nuovo (e 1 Cuore in cassa), 1 Pietra e un livello di miniera guadagnato. Sembra poco? È esattamente così che parte: piccoli passi che, sommati, salvano la Valle.

Un consiglio strategico per la prima partita

Uno solo, neutro, per non restare paralizzati: dividetevi i mestieri invece di fare tutti tutto. In cooperativo la tentazione è che ognuno coltivi, peschi e scavi un pochino; ma con due azioni a testa e un anno che si svuota, conviene che qualcuno si specializzi (chi pesca, chi mina, chi tiene i campi) e che le risorse confluiscano dove servono in Pianificazione. La prima partita probabilmente la perderete lo stesso — è normale, ci sono cascato anch’io — ma alla seconda inizierete a sentire il ritmo della Valle.

Un momento di onestà

Va detta una cosa, perché fingere di niente sarebbe scorretto. Stardew Valley: The Board Game ha tantissimi componenti e parecchia varietà di regole: il regolamento stesso, in prima pagina, ti avvisa di non spaventarti. Non è un gioco difficile da capire — le singole azioni sono semplici — ma è un gioco con molte cose da ricordare, e la prima partita la passerai a sfogliare il manuale. È il prezzo di voler ricreare l’ampiezza del videogioco su un tavolo, ed è un prezzo che secondo me vale la pena pagare: poche cose restituiscono la sensazione “casa” di Stardew come questo gioco.

Due avvertenze concrete per chi gioca in Italia. La prima: essendo solo in inglese, con molto testo sulle carte, serve che almeno una persona al tavolo se la cavi con la lingua — non è inglese complicato, ma c’è. La seconda, tipica dei cooperativi: attenti all’effetto “giocatore alfa”, quello che pianifica i turni di tutti. Qui si combatte facile, perché il gioco scala il lavoro col numero di giocatori e le decisioni interessanti sono tante: lasciate che ognuno gestisca davvero il proprio turno.

FAQ

In quanti si gioca? Da 1 a 4. Funziona benissimo anche in solitario.

Quanto dura? Una partita completa, con un anno intero e 20 carte nel Mazzo delle Stagioni, va sui 40 minuti a giocatore. Esiste una variante rapida (2 Carte Stagione per stagione, 2 Obiettivi, 3 stanze) per dimezzare i tempi.

È adatto ai principianti? Sì, se partite in modalità “Seedling” e accettate che la prima partita sia di rodaggio. È più impegnativo come quantità di regole che come difficoltà di concetti.

I raccolti appassiscono quando cambia stagione? No. I raccolti nei campi non appassiscono al cambio di stagione (anche se i corvi se li possono mangiare).

Quando si muove l’animale domestico? Solo quando una Carta Stagione lo dice esplicitamente (il simbolo “Pet Wanders”), e allora il segnalino passa al giocatore alla sinistra.

Oro e Cuori sono di tutti o di ciascuno? Sono comuni: condivisi da tutta la squadra.

Si può divorziare… cioè, sposarsi? Sì. Serve l’Item Epico “Mermaid’s Pendant”: lo attacchi a un amico che mostra l’icona del pendaglio, prendi la pedina del Coniuge (Spouse Pawn) e da lì in poi il coniuge fa 1 azione a turno nel suo luogo. Unico limite: il coniuge non può attivare Effetti di Fine Turno.


Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: il resto si impara giocando, e in due o tre partite queste regole smetteranno di essere “regole” e diventeranno semplicemente come si sta nella Valle. Apparecchia il tavolo, dividetevi i mestieri, e in bocca al lupo contro la Joja. Ora tocca a te.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.