Hai aperto la scatola, hai trovato un mazzetto di carte dall’aria sgualcita, un’illustrazione che sembra uscita da una vecchia foto di trincea, e un libretto di dieci pagine che — sorpresa — contiene molte meno regole di quanto sembri. The Grizzled è un cooperativo che impari in venti minuti e perdi con una certa regolarità. E forse è il gioco sulla Grande Guerra più onesto che ti capiterà sul tavolo, perché non ti fa sparare a nessuno: ti fa solo provare a tornare a casa tutti interi. È un cooperativo puro — si vince o si perde tutti insieme, senza un capo che decide per gli altri — la stessa categoria di Stardew Valley, solo molto più corto e molto più crudele.
È un gioco cooperativo per 2-5 giocatori, dura sui 30 minuti, e il problema da risolvere è uno solo: dovete svuotare il mazzo dei Pericoli prima che la riserva di Morale finisca. Facile a dirsi. La prima partita probabilmente la perdete. Te lo dico io, e non c’è niente di male: è un gioco costruito apposta perché la vittoria pesi.
Come si vince (e come si perde)
Vincete quando la carta Pace diventa visibile e nessun giocatore ha carte in mano. Sono due condizioni, e devono valere insieme. È l’equivoco numero uno: tanti pensano che basti esaurire il mazzo dei Pericoli. No. Se la Pace spunta ma tu hai ancora una carta in mano, la guerra non è finita — si continua finché tutti non sono a mani vuote.
Le sconfitte invece sono due, e arrivano prima di quanto pensi:
- La carta Monumento diventa visibile. Significa che la riserva di Morale è esaurita: il gruppo ha finito la forza di tenere botta.
- Un giocatore accumula 4 o più carte Shock. Quel soldato è a pezzi, e la sua resa trascina giù tutti. Il gioco finisce all’istante.
La prima partita di solito la perdi per il Monumento. La seconda per le Shock. Tutte e due sembrano arrivare di colpo — finché non capisci come funziona la spirale del Morale, di cui parliamo più giù.
Che tipo di gioco è
Completamente cooperativo: niente ruoli segreti, niente vincitore solitario. Si vince insieme o si perde insieme. E qui c’è la prima cosa che spiazza chi arriva da altri cooperativi: il dialogo è limitato per regolamento. Puoi parlare con i compagni, ma non puoi mostrare le carte che hai in mano né rivelarne il contenuto. Ci si coordina alla cieca, e gran parte della tensione nasce proprio da lì.
Per peso e difficoltà: è più impegnativo dei cooperativi introduttivi, ma non è un cervellotico da tre ore. Le regole si capiscono in fretta; la difficoltà sta nel coordinarsi senza poter dire tutto. Lo chiamerei un “gateway intermedio”: un passo avanti rispetto ai classici da iniziazione, un passo prima dei gestionali tosti.
Il regolamento prevede tre livelli di sfida, e per le prime partite consiglia la Modalità Recluta: si ignorano i simboli Trappola sulle carte Pericolo. Quando le regole sono entrate in testa, si passa alla Modalità Normale (Trappole attive). La Modalità Veterano alza l’asticella portando il mazzo Pericoli a 30 carte invece di 25.
La struttura di una partita
Una partita è una serie di Missioni, una dietro l’altra, finché non vincete o non perdete. Ogni Missione si svolge in quattro fasi, sempre in quest’ordine:
Preparazione → Missione → Supporto → Morale
A ogni nuova Missione il ruolo di Capo Missione passa al giocatore successivo in senso orario. È lui a decidere quanto la Missione sarà rischiosa, ed è lui che — se ne sono rimasti — riceve un segnalino Parola all’inizio del round.
Il setup: cosa metti sul tavolo
Ogni giocatore prende:
- 1 carta Grizzled (il tuo personaggio), posizionata con il lato Portafortuna rivolto verso l’alto.
- 3 tessere Supporto: una con la freccia a sinistra, una con la freccia a destra, e una pescata a caso tra le rimanenti. Con 2 o 3 giocatori, le tessere a doppia freccia non si usano.
Al centro del tavolo nascono due mazzi:
- Il mazzo Pericoli (25 carte) sopra la carta Pace.
- La riserva di Morale (le altre 34 carte) sopra la carta Monumento.
I segnalini Parola vanno fra i due mazzi: 5 con 2-3 giocatori, 4 con 4 giocatori, 3 con 5 giocatori. Lo spazio centrale dove finiranno le carte Pericolo giocate si chiama Terra di Nessuno.
Il segnalino Capo Missione, infine, va al giocatore con i capelli più lunghi. Sì, è scritto davvero così nel regolamento, e no, non sto scherzando.
Fase 1: Preparazione — l’Intensità
Il Capo Missione decide quante carte distribuire a testa: è l’Intensità della Missione. Minimo 1 carta a giocatore — con un’eccezione: la primissima Missione del gioco ha un minimo di 3 carte.
L’Intensità è la prima scelta strategica vera. Più carte distribuisci, più Pericoli potete smaltire in un colpo solo, ma più sale il rischio di far comparire tre simboli uguali e mandare tutto a monte. Il Capo Missione decide tenendo conto anche delle carte che i giocatori si trascinano dalle Missioni precedenti (sì, restano in mano: ci arriviamo). Le carte si distribuiscono una alla volta a partire dal Capo Missione, prese dal mazzo Pericoli; se il mazzo finisce durante la distribuzione, qualcuno semplicemente gioca con meno carte.
Fase 2: La Missione — cosa fai nel tuo turno
Qui batte il cuore del gioco. A partire dal Capo Missione si gioca a turno in senso orario, e nel suo turno ogni giocatore che non si è ancora ritirato sceglie una sola azione tra quattro. Una. Poi tocca al vicino.
Azione 1 — Giocare una carta dalla mano
Hai due famiglie di carte in mano:
- Carte Pericolo: le metti nella Terra di Nessuno, in mezzo al tavolo. I tipi di Pericolo sono sei — Notte, Pioggia, Pallottola, Neve, Gas, Fischio. È qui che si gioca la sopravvivenza: se nella Terra di Nessuno compaiono tre Pericoli identici contemporaneamente, la Missione fallisce.
- Carte Shock: queste non vanno in mezzo, le assegni a te stesso e hanno effetto subito. Sono le cicatrici del tuo soldato: traumi, fobie, debolezze.
Una carta Pericolo può raffigurare anche due simboli diversi insieme (una stessa carta può essere, ad esempio, Notte e Pallottola): contano entrambi verso il limite dei tre identici. Vale la pena tenerlo a mente, perché è la fonte di metà dei fallimenti improvvisi.
Azione 2 — Usare il Portafortuna
La tua carta Grizzled ha un simbolo Portafortuna che corrisponde a un tipo di Pericolo. Se la carta è ancora sul lato Portafortuna, puoi usarlo per scartare dalla Terra di Nessuno una carta che mostra lo stesso Pericolo del tuo Portafortuna. Poi giri la carta Grizzled sul lato opposto: il Portafortuna è scarico.
È la tua valvola di sfogo personale per disinnescare il tavolo. Però è monouso: per riusarlo devi recuperarlo nella fase Supporto. Spendilo quando conta, non al primo brivido.
Azione 3 — Spendere un segnalino Parola
Se hai un segnalino Parola, puoi giocarlo per incoraggiare i compagni: dichiari ad alta voce uno dei sei Pericoli, e tutti gli altri giocatori ancora attivi possono scartare dalla mano una sola carta che mostra quel Pericolo. Se uno ne ha tre di quel tipo, ne scarta comunque solo una.
Due avvertenze che valgono oro:
- I giocatori già ritirati non ne approfittano. La Parola aiuta solo chi è ancora in trincea.
- Una volta usato, il segnalino Parola esce dal gioco per sempre. Non torna nella riserva. Le Parole sono poche e non si rigenerano: ogni Capo Missione ne riceve una solo se ne sono rimaste. Sprecarne una è un lusso che pagherai più avanti.
Azione 4 — Ritirarsi e giocare una tessera Supporto
Ritirarti significa uscire dalla Missione: non farai più azioni fino alla prossima. Quando ti ritiri scegli in segreto a chi dare il tuo aiuto, e posizioni una delle tue tessere Supporto coperta sulla tua carta Grizzled. Si rivela solo a fine Missione, quando tutti si sono ritirati.
Tre cose importanti del ritiro:
- Dal momento in cui ti ritiri, le carte Shock che ti erano assegnate non hanno più effetto per il resto della Missione.
- Le carte che hai ancora in mano te le tieni per la Missione successiva (le conservi coperte sulla tua carta Grizzled).
- Puoi ritirarti anche senza tessere Supporto da giocare: semplicemente non ne metti giù nessuna.
Non pensare al ritiro come a una resa. Spesso è la mossa più intelligente del round, e fra poco vediamo perché.
Le Carte Trappola (Modalità Normale e Veterano)
Alcune carte Pericolo hanno il simbolo Trappola. Quando ne giochi una, devi subito pescare un’altra carta dal mazzo Pericoli e giocarla immediatamente. Una specie di effetto domino: pensavi di giocare una carta, te ne ritrovi due in tavola.
Due precisazioni dal regolamento: se la carta pescata è a sua volta una Trappola, il suo effetto Trappola si ignora (niente catene infinite). Se invece è una carta Shock, la piazzi a fianco della tua carta Grizzled. In Modalità Recluta tutto questo si ignora e basta.
Fine della Missione
La Missione finisce in uno di due modi, e cambia parecchio quale dei due:
- Successo: tutti i giocatori si sono ritirati. Le carte nella Terra di Nessuno vengono scartate — cioè rimosse dal gioco per sempre. Quei Pericoli non li rivedrai. È esattamente quello che vuoi.
- Fallimento: nella Terra di Nessuno ci sono 3 Pericoli identici. E attenzione a questa, perché è una delle regole che la gente dimentica sempre: nel conteggio dei tre contano anche i simboli sulle carte Fobia e Trauma dei giocatori non ancora ritirati. Se la Missione fallisce, le carte della Terra di Nessuno vengono rimescolate nel mazzo Pericoli — torneranno a darti fastidio.
In entrambi i casi, le carte non giocate restano in mano ai giocatori e le carte Shock restano assegnate. Poi si passa al Supporto.
Fase 3: Supporto
Finita la Missione, tutti rivelano le tessere Supporto giocate e le consegnano al giocatore scelto. Si conta chi ne ha ricevute di più.
Il giocatore che ha ricevuto più tessere Supporto degli altri (uno solo, in vantaggio netto) può scegliere tra:
- scartare 2 carte Shock dal proprio personaggio, oppure
- recuperare il proprio Portafortuna (rigirarlo sul lato buono).
In caso di parità non succede niente a nessuno. Se due giocatori ricevono lo stesso numero di tessere, l’aiuto del gruppo si annulla e via. È brutale, ma è il design: il gruppo riesce a salvare davvero solo qualcuno se lo decide con chiarezza.
E qui c’è la regola che alla prima partita salta sempre: se la Missione è fallita, il Supporto vale di meno. Si contano solo le tessere dei giocatori che si erano già ritirati prima del fallimento, e chi ne ha di più può scartare una sola carta Shock, non due. Fallire costa anche in cura, non solo in carte rimescolate.
Una nota che conviene ricordare: le tessere Supporto ricevute si tengono e si accumulano di Missione in Missione. Chi viene aiutato spesso si ritrova con più tessere in mano nei round dopo — e quindi più peso quando deciderà a sua volta chi sostenere.
Infine, la spada di Damocle: dopo la risoluzione del Supporto, se un giocatore ha 4 o più carte Shock, il gruppo perde all’istante. Il Supporto è anche l’ultima occasione per evitarlo.
Fase 4: Morale — la spirale che ti frega
Conta tutte le carte ancora in mano ai giocatori. Trasferisci quello stesso numero di carte dalla riserva di Morale al mazzo Pericoli. Con un minimo di 3 carte.
Rileggi quel minimo, perché è lì che il gioco morde. Anche se chiudete una Missione perfetta, con tutti a mani vuote — cosa rara e bellissima — passano comunque 3 carte dal Morale ai Pericoli. La riserva di Morale si assottiglia sempre, round dopo round, e quando finisce spunta il Monumento e avete perso. Ecco perché ti dicevo che la sconfitta sembra arrivare di colpo: in realtà la stai costruendo un minimo di 3 carte alla volta fin dal primo turno.
Poi il segnalino Capo Missione passa al giocatore alla sua sinistra (cioè il successivo in senso orario), il nuovo Capo prende una Parola se ne restano, e si ricomincia. La guerra continua.
Un esempio: come fila davvero un turno
Tre amici al tavolo: Anna, Beppe e Carla. È la seconda Missione e la situazione è già tesa, perché tutti e tre si trascinano 2 carte in mano dalla Missione precedente.
Preparazione. Anna è Capo Missione e sceglie Intensità 2. Ognuno pesca 2 carte: ora hanno 4 carte a testa.
Missione.
Anna ha tre Pericolo e una Shock. Gioca una Pericolo: è una Pallottola, va nella Terra di Nessuno. In tavola: 1 Pallottola.
Beppe ha due Pallottole, una Neve, un Gas. Brutta mano: se butta una Pallottola siamo già a due su tre. Ma il suo Portafortuna è ancora carico ed è proprio una Pallottola. Lo usa: scarta la Pallottola già in tavola. In tavola: niente. La sua carta Grizzled si gira sul lato scarico.
Carla ha un segnalino Parola e ha intuito (dal modo in cui Beppe si è mosso) che lui è pieno di Pallottole. Spende la Parola dichiarando “Pallottola”. Beppe scarta una delle sue due Pallottole dalla mano. Il segnalino Parola esce dal gioco per sempre.
Anna, secondo giro. Gioca la sua carta Shock: è una Fobia col simbolo Gas. Se la assegna. Da ora, finché Anna è in gioco, quella Fobia-Gas conta come un Gas in tavola ai fini dei tre identici.
Beppe gioca la Neve. In tavola: 1 Neve.
Carla ha due Gas e una Pallottola. Fa il conto: se gioca un Gas, in tavola ci sarà 1 Gas, più il Gas della Fobia di Anna (che è ancora attiva) — fanno 2. Ancora sotto il limite, ma comincia a puzzare. Decide di ritirarsi: mette una tessera Supporto coperta e sceglie in segreto di sostenere Anna.
Anna a sua volta si ritira: tessera Supporto coperta, sostiene Beppe.
Beppe è rimasto solo. In tavola: 1 Neve. E adesso il colpo di scena utile: Anna si è ritirata, quindi la sua Fobia-Gas non conta più. Beppe gioca il suo Gas senza paura (in tavola: 1 Neve, 1 Gas), poi la Pallottola (1 Neve, 1 Gas, 1 Pallottola), e si ritira a mani vuote.
Fine Missione: successo! Tutti ritirati, nessun terzetto identico. Le carte in tavola si scartano per sempre.
Supporto. Si rivelano le tessere: Carla aveva sostenuto Anna, Anna aveva sostenuto Beppe, Beppe non aveva giocato tessere. Risultato: Anna 1, Beppe 1, Carla 0. Parità tra Anna e Beppe → nessuno riceve l’aiuto del gruppo. Capita, ed è il motivo per cui conviene mettersi d’accordo (senza mostrare le carte) su chi “caricare”.
Morale. Tutti a zero carte in mano. Ma il minimo è 3, quindi 3 carte passano dal Morale ai Pericoli. Il segnalino Capo Missione va a Beppe. Nuovo round.
Le regole che ingannano (leggile prima di perdere)
Mettiamo in fila le buche in cui cascano quasi tutti alla prima partita. Se ne salti anche solo una, rischi di giocare un gioco diverso da quello scritto sulle carte.
- La vittoria ha due requisiti insieme: Pace visibile e mani vuote. Non basta svuotare il mazzo.
- Le Shock dei ritirati non contano per i tre identici — ma solo durante quella Missione. La Fobia resta lì, assegnata, anche dopo: per toglierla serve il Supporto.
- Il fallimento dimezza il Supporto: una sola Shock scartabile invece di due, e contano solo le tessere di chi si era già ritirato.
- Il Morale cala sempre di almeno 3. Anche con tutti a mani vuote. È la regola che trasforma il gioco in una corsa contro il tempo.
- La Parola è a senso unico: spesa, sparisce dal gioco. Non torna in riserva (tranne in modalità 2 giocatori, dove invece ci torna).
- Le tessere Supporto si accumulano tra le Missioni. Non si “consumano” a fine round come le Parole.
- Le carte in mano si portano alla Missione dopo. Non si rimescolano, non si scartano. Ogni carta che non riesci a giocare diventa Morale perso a fine round.
Un appiglio strategico per non partire paralizzati
Tratta il ritiro come una risorsa, non come una sconfitta. Ritirarsi presto ti spegne le carte Shock per il resto della Missione e ti lascia scegliere con calma chi sostenere; ritirarsi tardi ti permette di smaltire più Pericoli ma ti espone al terzetto fatale. Chi molla per primo non è il codardo del tavolo: spesso è quello che ha letto meglio il rischio. La prima partita perdetela senza rimpianti — la seconda comincerete a guardare la mano degli altri (senza vederla) con tutt’altra testa.
Il peso di quello che racconta
Va detta una cosa, perché fingere di niente sarebbe da ipocriti. The Grizzled non è ambientato in una guerra qualunque: è la Prima Guerra Mondiale, e alcuni personaggi sono ispirati a persone reali, in qualche caso antenati di chi ha lavorato al gioco. Le frasi che trovi nel regolamento sono lettere vere, tratte dalla raccolta Paroles de Poilus. E le illustrazioni sono di Tignous, il disegnatore ucciso nell’attentato a Charlie Hebdo nel gennaio 2015: il gioco è dedicato a lui, con un “Hasta Siempre” in chiusura.
Non è un gioco che esalta la guerra — anzi, è progettato per fare l’esatto contrario. Non si spara, non si conquista, non si accumula potere. L’unica risorsa che conta davvero è la solidarietà tra compagni: si vince solo riportando tutti a casa. Questo non lo rende un gioco “pesante” da giocare; lo rende un gioco con un’intenzione dietro, che secondo me vale la pena conoscere prima di sedersi al tavolo, invece di scoprirla da un thread arrabbiato.
FAQ
In quanti si gioca? Da 2 a 5. Dà il meglio in 3-4. In due si usa una variante: si aggiunge il Cappellano, un “giocatore” virtuale che partecipa solo alla fase Supporto, non ha mai carte Pericolo e non fa mai il Capo Missione. In questa modalità il mazzo Pericoli parte da 20 carte e le Parole usate tornano in riserva invece di sparire.
Quanto dura? Circa 30 minuti. Le prime volte qualcosa in più per la spiegazione, ma non è un gioco che si allunga.
È adatto ai principianti? Sì, con un avvertimento: le regole base sono semplici, ma la comunicazione vincolata (non puoi mostrare le carte) può disorientare chi è abituato a coordinarsi parlando liberamente. Per le prime partite gioca in Modalità Recluta, senza Trappole.
Posso dire ai compagni cosa ho in mano? Puoi parlare in generale (“sono pieno di Gas, aiutatemi”), ma non puoi mostrare le carte né rivelarne il contenuto esatto, e la scelta della tessera Supporto va fatta in segreto. È parte del gioco.
Cosa succede se finisco le tessere Supporto? Ti ritiri lo stesso, semplicemente senza giocarne una. Le eventuali carte in mano le tieni coperte sulla carta Grizzled per il round dopo.
Le carte Shock spariscono a fine Missione? No. Restano assegnate al tuo personaggio tra una Missione e l’altra. Si tolgono solo con il Supporto (o con effetti specifici di certe carte). Se ne accumuli 4, dopo il Supporto il gruppo perde.
Cosa fa la carta Buon Natale? Il regolamento italiano la elenca tra le carte (ne è inclusa una sola) ma non ne descrive l’effetto nel dettaglio in queste pagine: regolati su quanto riportato sulla carta stessa quando la peschi.
E se il mazzo Pericoli finisce a metà di un’azione? Quando il mazzo è esaurito e la carta Pace è visibile, qualsiasi carta che dovresti pescare (per una Trappola, per un effetto Shock, ecc.) viene semplicemente ignorata.
Se sei arrivato fin qui, hai già in testa il modello giusto per sederti al tavolo senza annaspare: sai come si vince, sai cosa ti farà perdere, e conosci le tre o quattro regole che ingannano. Il resto — il tempismo dei ritiri, quando spendere la Parola, leggere i compagni senza vedergli le carte — si impara solo giocando. Che poi è l’unico modo in cui questo gioco si impara davvero.
Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.
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