Arkham Horror si perde quasi sempre nello stesso modo: sparando ai mostri. Sono lì, in mezzo alla strada, ti sbarrano il passo, hai appena comprato un Tommy Gun — è naturale. Ed è la strada per il disastro, perché il regolamento è spietato su questo punto: ammazzare un mostro ti dà un trofeo, e i trofei non tolgono nemmeno un segnalino Fato dalla scheda del Grande Antico. I mostri non sono il problema. Sono il sintomo. Il problema sono i portali, che continuano ad aprirsi, e ogni volta che se ne apre uno l’entità che dorme oltre lo spazio si gira un po’ nel sonno. Chiudi il portale giusto e i mostri che ne sono usciti spariscono da soli, tutti insieme, senza sparare un colpo.
Siamo ad Arkham, Massachusetts, 1926, e siete una squadra di investigatori — professori, gangster, suore, vagabondi — contro un Grande Antico pescato a caso a inizio partita. Si gioca tutti contro il gioco: o chiudete i varchi in tempo, o quello si sveglia e vi tocca affrontarlo di persona, che è l’ultima cosa che vorreste. È il capostipite di un certo modo di fare giochi da tavolo: tanti dadi, tanta atmosfera, una storia che si racconta da sola mentre perdete pezzi. Se hai in mente The Witcher: Il Vecchio Mondo, sei nel quartiere giusto — avventura su mappa, mostri, tiri di dado — solo che qui non gareggiate tra voi: o vi salvate insieme o affondate insieme, come in Stardew Valley, ma con molte più cose che vogliono mangiarvi.
È un gioco grosso (peso circa 3.5) con una scatola piena fino all’orlo e una preparazione lunga. Una cosa onesta prima di partire: se hai qualcuno che te lo può spiegare, fattelo spiegare — Arkham Horror si impara molto meglio insegnato che a libretto in mano. Se non ce l’hai, questa guida ti porta dalla scatola chiusa al primo turno giocato, e rende te quello che lo apparecchia e lo insegna agli altri. Qui sotto c’è tutto: i tre modi di vincere, i cinque modi in cui il Grande Antico si sveglia, la preparazione passo per passo, le cinque fasi del turno, i tiri di abilità, il combattimento, chiudere e sigillare i portali, un esempio giocato e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è Arkham Horror e come si vince?
Arkham Horror è un cooperativo per 1-8 giocatori (l’ideale è 3-5) che dura 2-4 ore. Ognuno guida un investigatore che gira per la città, fa incontri, raccoglie indizi e oggetti, e cerca di chiudere i portali dimensionali prima che il Grande Antico si svegli.
Si vince in tre modi — e conviene saperli subito, perché decidono ogni singola mossa della partita.
A. Chiudere i portali. Servono due cose insieme: un investigatore chiude l’ultimo portale rimasto sul tabellone (quindi non ne resta nessuno aperto), e in quel momento il gruppo possiede un numero di trofei portale pari o superiore al numero di giocatori. Contano anche il trofeo appena preso chiudendo l’ultimo portale, ma non quelli che avete già speso in giro. Se tutte e due le condizioni sono soddisfatte, avete vinto all’istante.
B. Sigillare i portali. Se in qualunque momento ci sono sei o più segnalini Segno degli Antichi sul tabellone, vincete immediatamente. Il Grande Antico viene scacciato e amen.
C. Bandire il Grande Antico. Se si sveglia ma riuscite a sconfiggerlo nella battaglia finale, vincete lo stesso. È la vittoria “brutta”, quella che non volevi.
Si perde in un modo solo: il Grande Antico si sveglia e vi divora tutti nella battaglia finale.
La cosa che cambia tutto: le vittorie A e B sono la partita vera. La C è il paracadute. Chi gioca ad Arkham Horror puntando a menare le mani finisce quasi sempre in battaglia finale — e la battaglia finale, contro un Cthulhu, la perdi.
Perché i mostri non sono l’obiettivo?
Perché il regolamento lo dice due volte, in due posti diversi. Quando un portale viene chiuso o sigillato, tutti i mostri ad Arkham, nel Cielo e nei Sobborghi che hanno lo stesso simbolo dimensionale del portale tornano nella riserva. Spariscono. Gratis. Nessun tiro, nessuna ferita.
E dall’altra parte: uccidere un mostro ti dà un trofeo mostro, che serve a comprare roba in giro per la città (indizi al Dipartimento di Scienze, denaro ai Moli) e vale qualche punto alla fine. Non tocca la Tabella del Fato. Non chiude niente.
Ci ho messo più di una partita a smettere di pensare come in un gioco di miniature: qui il combattimento è un pedaggio, non un mestiere. Si combatte quando un mostro sta tra te e il portale che devi chiudere, o quando è troppo pericoloso lasciarlo in circolazione. Il resto del tempo, gli si passa accanto.
Le due lancette: Tabella del Fato e livello di terrore
Arkham Horror ha due orologi, e nessuno dei due torna indietro da solo. Capire cosa muove ciascuno è metà del gioco.
La Tabella del Fato sta sulla scheda del Grande Antico. Ogni volta che si apre un nuovo portale, ci finisce sopra un segnalino Fato, occhio in su. Quando la tabella si riempie, quello si sveglia. C’è un solo modo di togliere un segnalino Fato durante la partita, e lo vedremo tra poco: la carta Segno degli Antichi. Uno solo. Tienilo a mente ogni volta che ti viene voglia di dire “poi recuperiamo”.
Il livello di terrore sta sul tabellone e misura quanto la gente di Arkham è terrorizzata. Non può mai scendere, e si ferma a 10. Sale soprattutto quando i Sobborghi si riempiono troppo di mostri, e per certe carte Miti. A ogni punto di terrore in più, si pesca a caso un Alleato dal mazzo e si rimette nella scatola: gli amici che potevate reclutare fanno le valigie e se ne vanno. Poi ci sono le soglie:
| Livello di terrore | Cosa succede |
|---|---|
| 3 | Chiude lo Spaccio Generale (investigatori e mostri lì presenti vanno sul Lungofiume) |
| 6 | Chiude la Bottega delle Curiosità (tutti al Quartiere Nord) |
| 9 | Chiude la Piccola Bottega della Magia (tutti ai Quartieri Residenziali) |
| 10 | Arkham è infestata: il limite di mostri sparisce del tutto |
Una volta arrivati a 10, il terrore non sale più: ogni ulteriore punto che avrebbe dovuto salire diventa invece un segnalino Fato in più sulla Tabella del Fato. Cioè: il terrore smette di essere un problema di negozi e diventa direttamente un problema di sopravvivenza.
In quanti modi si sveglia il Grande Antico?
Qui devo fare una nota di onestà. Il regolamento italiano apre la sezione dicendo “ci sono quattro condizioni secondo le quali il Grande Antico si può risvegliare” — e poi ne elenca cinque, numerate da 1 a 5. È un refuso della pagina, non una regola nascosta: valgono tutte e cinque, sono tutte scritte lì.
- La Tabella del Fato è piena. Il segnalino Fato finisce sull’ultimo spazio libero: si sveglia subito.
- Troppi portali aperti contemporaneamente. Dipende da quanti siete:
| Giocatori | Portali aperti che lo svegliano |
|---|---|
| 1-2 | 8 |
| 3-4 | 7 |
| 5-6 | 6 |
| 7-8 | 5 |
- Finiscono i segnalini Portale. Se deve aprirsi un nuovo portale e nella pila non ne restano, si sveglia. (Per questo, quando la pila si assottiglia, conviene spendere qualche trofeo portale in giro: i trofei spesi tornano in fondo alla pila.)
- Finiscono i mostri nella riserva. Se bisogna pescare un mostro e la riserva è vuota, si sveglia.
- Terrore a 10 e troppi mostri: terrore al massimo e in gioco un numero di mostri pari almeno al doppio del normale limite di mostri (per dire: 16 mostri in una partita a 5).
Molto importante: se il Grande Antico si sveglia in un modo qualsiasi e la Tabella del Fato non è piena, riempitela di segnalini Fato prima di cominciare la battaglia finale. Sì, anche quelli che avevate faticosamente tolto.
Aprire la scatola: come si apparecchia (e chi inizia)
Aprendo Arkham Horror trovi una quantità di roba imbarazzante: 16 schede investigatore, 189 carte investigatore divise in sei tipi, 179 carte Grande Antico divise in tre tipi, 60 segnalini mostro, 196 segnalini di stato, 8 schede Grande Antico. È normale sentirsi sommersi — è successo a tutti. La buona notizia è che si smista quasi tutto in due mucchi logici, e da lì in poi è ordine.
Il triage, a colpo d’occhio. La roba si divide per chi la usa:
- Roba dei Miti (a un’estremità del tabellone, è “il gioco” che vi attacca): i 9 mazzi Luogo — uno per quartiere —, il mazzo Portale, il mazzo Miti, la scheda Grande Antico con i suoi segnalini Fato, i segnalini Portale, i segnalini Mostro, i segnalini Indizio, e i segnalini Attività, Chiuso ed Esplorazione.
- Roba degli investigatori (all’altra estremità, è la vostra cassetta degli attrezzi): i mazzi Alleati, Oggetti Comuni, Oggetti Unici, Incantesimi, Abilità, i mazzi di carte Speciali, e le riserve di segnalini Sanità Mentale, Resistenza e Denaro.
- Roba tua personale: la scheda del tuo investigatore, il suo segnalino, i tre cursori Abilità, e i segnalini che ti spettano.
La prima volta mettici tranquillamente 30-40 minuti tra fustellare e apparecchiare — e prima della primissima partita, stacca i pezzi dalle fustelle con calma e infila i 16 segnalini investigatore nelle basette di plastica. È tempo speso bene.
La preparazione ha una logica: prima il tavolo comune, poi ogni investigatore, e alla fine si accende la miccia. Nell’ordine del regolamento:
- Tabellone al centro, con spazio intorno per schede e mazzi. Il segnalino della Tabella del Terrore va sulla casella “0”.
- Indizi iniziali: un segnalino Indizio su ogni luogo con il diamante rosso — sono gli 11 luoghi instabili, quelli dove possono aprirsi portali e apparire mostri.
- Primo giocatore a caso, e prende il segnalino Primo Giocatore.
- Investigatori: il primo giocatore mescola le 16 schede e ne dà una a testa senza guardare. In alternativa vi accordate e scegliete, partendo dal primo giocatore in senso orario.
- Grande Antico: si mescolano le 8 schede e se ne pesca una a caso, scoperta accanto al tabellone. Se ha un’abilità che chiede qualcosa a inizio partita (tipo “Le Mille Maschere” di Nyarlathotep), si risolve adesso. Anche qui potete sceglierlo: Yig dà partite corte, Cthulhu partite cattive.
- Dividete i mazzi investigatore e Grande Antico e sistemateli come nell’illustrazione.
- Proprietà Fisse: dal primo giocatore in senso orario, ognuno riceve gli oggetti elencati sulla propria scheda alla voce “Proprietà Fisse” (le pesca il primo giocatore dai mazzi e le passa).
- Mescolate Oggetti Comuni, Oggetti Unici, Incantesimi e Abilità, coperti vicino al tabellone.
- Proprietà Casuali: dal primo giocatore in senso orario, ognuno pesca dai mazzi indicati sulla sua scheda.
- Sanità Mentale e Resistenza pari ai valori massimi della scheda, più i tre cursori Abilità, uno per riga.
- Riserva dei mostri: tutti i segnalini Mostro in un contenitore opaco (una tazza va benissimo). Eccezione da non sbagliare: i cinque mostri “Maschera” ci vanno solo se il Grande Antico è Nyarlathotep. Con qualunque altro, tornano in scatola.
- Mescolate i mazzi Miti e Portale, e i 16 segnalini Portale in una pila coperta.
- Segnalini investigatore sul tabellone, ciascuno nel luogo indicato alla voce “Partenza” della sua scheda. Schede e segnalini inutilizzati tornano in scatola.
- Il primo giocatore pesca la prima carta Miti e la risolve. Se esce una Diceria, la scarta e ne pesca un’altra finché non ne esce una che non sia una Diceria. La carta indica un luogo instabile: lì si aprono un portale e un mostro. E ricordati il segnalino Fato dopo che il primo portale si è aperto — è la dimenticanza numero uno della prima partita.
La preparazione delle abilità è l’unico momento libero. Durante la preparazione puoi mettere i tre cursori dove vuoi, su una qualsiasi delle quattro posizioni di ogni riga: le regole che limitano di quanto puoi spostarli ogni turno non valgono adesso. Approfittane.
Chi inizia? Il primo giocatore scelto a caso al punto 3. Il segnalino passa a sinistra alla fine di ogni turno, e in ogni fase si procede dal primo giocatore in senso orario.
Il limite onesto: dove va fisicamente ogni mazzo è una cosa spaziale, e la prosa qui ha un tetto. Il regolamento (in PDF in fondo alla pagina) ha lo schema del tavolo apparecchiato a pagina 5: tienilo aperto la prima volta, vale più di qualsiasi elenco. Meglio “i mazzi come da figura” che un numero inventato.
Il primo giro, col permesso di sbagliare. Non puntare a giocare bene: punta a completare un turno legale, cinque fasi in ordine, senza inceppi. La prima partita serve a imparare il ritmo — mantenimento, muovi, incontra, Miti — e va benissimo che metà delle mosse siano sub-ottimali. Te lo dico io: la prima partita non giudicare il gioco dal risultato. Arkham Horror alla prima si perde spesso, e non è un problema.
Com’è fatto un turno: le cinque fasi
Il turno è diviso in cinque fasi. In ogni fase agiscono tutti, uno alla volta, dal primo giocatore in senso orario; quando hanno finito tutti, si passa alla fase dopo. Alla fine dell’ultima fase il segnalino Primo Giocatore passa a sinistra e comincia un turno nuovo.
- Fase I: Mantenimento
- Fase II: Movimento
- Fase III: Incontri ad Arkham
- Fase IV: Incontri nei Mondi Esterni
- Fase V: Miti
Fase I — Mantenimento
Tre cose, in quest’ordine.
1. Recuperi le carte esaurite. Alcune carte, usandole, si “esauriscono”: si girano a faccia in giù per il resto del turno. Adesso le rigiri su. Regola spiccia: scoperta = usabile, coperta = no, fino al prossimo mantenimento.
2. Fai le azioni di Mantenimento. Guardi le tue carte: se una riporta un’azione di Mantenimento, devi farla, ogni turno. L’ordine tra le tue lo scegli tu. Attenzione al “devi”: non è un’opzione, è un obbligo — le Rendite ti danno soldi ma vanno tirate, i Prestiti Bancari vanno pagati. Eccezione: Benedizione, Maledizione, Prestito Bancario e Rendita non chiedono il tiro nella prima Fase di Mantenimento dopo che le hai prese.
3. Regoli le abilità. Sposti i cursori (vedi qui sotto).
Le sei abilità e i cursori
Ogni investigatore ha sei abilità, accoppiate a due a due su tre righe: Velocità/Furtività, Lotta/Volontà, Arcano/Fortuna. Sono accoppiate sul serio: alzi una, l’altra scende. Il valore di un’abilità è il numero di dadi che tiri quando ti serve.
- Arcano — conoscenza e magia, e serve a lanciare gli incantesimi.
- Lotta — forza e resistenza, e serve nei combattimenti.
- Fortuna — i capricci degli eventi. È l’abilità più usata negli incontri.
- Furtività — nascondersi e rubare, e serve a sfuggire ai mostri.
- Velocità — rapidità, e determina i tuoi punti movimento.
- Volontà — carattere, e serve nei tiri di Terrore.
La Concentrazione stampata sulla scheda è il totale di posizioni che puoi spostare in un turno, sommando tutti i cursori. Con Concentrazione 3 puoi spostare un cursore di 3 posizioni, o uno di 2 e un altro di 1: fai tu. Chi ha Concentrazione bassa deve decidere in anticipo che tipo vuole essere quel turno — ed è qui che il gioco ti frega, perché specializzarti troppo significa arrivare senza l’abilità giusta al momento sbagliato.
Fase II — Movimento
Dipende da dove sei.
Se sei ad Arkham, ricevi punti movimento pari alla tua Velocità attuale. Ogni punto ti sposta da una zona a una adiacente collegata da una linea gialla: da un luogo alla strada, da una strada a un’altra, da una strada a un luogo. I luoghi sono i tondi illustrati, le strade sono i rettangoli (uno per quartiere).
Se sei in un Mondo Esterno, niente punti movimento. Ogni Mondo Esterno è diviso in due aree da una linea:
- sei nella prima area (sinistra) → passi nella seconda;
- sei nella seconda area (destra) → torni ad Arkham, in un luogo a tua scelta che contenga un portale collegato al Mondo Esterno che stai lasciando. Piazzi un segnalino Esplorazione sotto al tuo investigatore. Se non c’è nessun portale aperto verso quel Mondo Esterno, sei perso nel tempo e nello spazio.
Raccogliere gli indizi. Se termini il movimento in un luogo con dei segnalini Indizio, ne prendi quanti vuoi (anche tutti). Se ci passi soltanto e prosegui, non prendi niente: devi fermarti lì.
I mostri ti bloccano. Ogni volta che tenti di lasciare un luogo o una strada con dei mostri, o finisci il movimento dove ci sono dei mostri, devi combattere o sfuggire a ognuno di loro. E qui la regola che fa più male: appena entri in combattimento con un mostro, per qualsiasi motivo, il tuo movimento finisce lì. Vinci o perdi, i punti movimento rimasti evaporano e resti dove sei.
Investigatori bloccati. Alcuni effetti ti “bloccano”: il segnalino si mette coricato su un lato. Chi è bloccato non riceve punti movimento e non si muove; nella sua Fase di Movimento rimette semplicemente il segnalino in piedi, e dal turno dopo torna normale.
Fase III — Incontri ad Arkham
Riguarda solo chi si trova in un luogo (non in strada, non nei Mondi Esterni). Cosa fai dipende da una cosa sola: c’è un portale lì?
Nessun portale → hai un incontro. Mescoli il mazzo Luogo del quartiere dove sei, peschi una carta, cerchi la voce del tuo luogo, la leggi ad alta voce e fai quello che dice. Poi la carta torna nel mazzo. Se la carta dice che appare un mostro, gli sfuggi o lo combatti.
C’è un portale → ci vieni risucchiato. Finisci nella prima area del Mondo Esterno indicato sul segnalino Portale. Niente scelta, niente tiro.
L’eccezione che è il cuore del gioco: se sei già entrato in quel portale e sei tornato ad Arkham, hai il segnalino Esplorazione sotto di te. Finché resti lì, non vieni più risucchiato: puoi invece provare a chiudere o sigillare il portale. Ma se lasci il luogo prima di averlo chiuso, scarti il segnalino Esplorazione — e se torni, ti risucchia di nuovo, e ti tocca rifare tutto il giro dei Mondi Esterni.
Abilità speciali dei luoghi. Alcuni luoghi hanno un’azione stampata: puoi risolverla invece di fare l’incontro. Ma non puoi usarla se in quel luogo c’è un portale aperto. Esempio: al Dipartimento di Scienze puoi usare “Sezionare” per convertire trofei mostro o portale in segnalini Indizio — a portale chiuso.
Fase IV — Incontri nei Mondi Esterni
Chi è in un Mondo Esterno fa un incontro. Gli spazi dei Mondi Esterni hanno dei cerchi colorati, i simboli Incontro. Peschi carte dal mazzo Portale una alla volta finché non ne esce una del colore giusto; quelle che non corrispondono le metti coperte in fondo al mazzo.
Trovata la carta giusta, guardi se ha un incontro specifico per il Mondo Esterno dove ti trovi: se sì lo leggi, se no leggi la voce “Altro”. Finito l’incontro, la carta va coperta sotto il mazzo Portale.
Fase V — Miti
Il primo giocatore pesca una carta Miti e risolve quattro cose in ordine.
1. Apri un portale e genera i mostri. Guardi l’angolo in basso a sinistra della carta: dice dove colpiscono i Miti stavolta. Tre casi:
- Il luogo ha un Segno degli Antichi → non succede niente. Quel posto è chiuso per sempre: lì non si aprirà mai più un portale.
- Il luogo ha già un portale aperto → ondata di mostri. Il numero di mostri da pescare è il maggiore fra il numero di portali aperti e il numero di giocatori. Si distribuiscono il più equamente possibile su tutti i portali aperti, con un vincolo: nessun portale deve averne più di quello da cui è partita l’ondata. Se sforano il limite di mostri, decidete voi dove metterli — ma prima di pescarli dalla riserva; se non vi accordate, decide il primo giocatore.
- Il luogo non ha né portale né Segno → si apre un nuovo portale, in quest’ordine: (a) un segnalino Fato sulla Tabella del Fato (e se era l’ultimo spazio, il Grande Antico si sveglia e la Fase dei Miti finisce lì: si va alla battaglia finale); (b) si pesca un segnalino Portale e si piazza scoperto sul luogo, scartando eventuali segnalini Indizio che c’erano; (c) si pesca un mostro dalla riserva e si piazza lì — due mostri se i giocatori sono 5 o più.
Se il portale si apre addosso a un investigatore, quello viene risucchiato nella prima area del Mondo Esterno ed è bloccato (segnalino coricato): salta la prossima Fase di Movimento. È il motivo per cui farsi aprire un portale in faccia costa un turno intero.
Da non confondere: gli investigatori vengono risucchiati dai portali, i mostri no. Mai.
2. Piazza un segnalino Indizio. La carta indica un luogo: ci metti un Indizio, a meno che lì non ci sia un portale aperto. Se ci sono investigatori in quel luogo, uno di loro (decidete voi chi; in caso di litigio decide il primo giocatore) lo prende subito.
3. Muovi i mostri. Guardi l’angolo in basso a destra della carta: ci sono due riquadri, uno bianco e uno nero, ciascuno con dei simboli dimensionali. Ogni mostro ha un simbolo dimensionale sul suo lato di movimento. I mostri il cui simbolo compare nel riquadro bianco seguono le frecce bianche che escono dalla loro zona; quelli nel riquadro nero seguono le frecce nere. Le frecce bianche da una parte e nere dall’altra valgono per entrambi.
Regole di movimento che salvano la vita:
- Un mostro che condivide la zona con un investigatore non si muove. Resta lì ad aspettarti.
- Normale (bordo nero): si muove come descritto.
- Stazionario (bordo giallo): non si muove mai, resta dov’è apparso.
- Veloce (bordo rosso): si muove due volte — ma si ferma subito se incontra un investigatore.
- Unico (bordo verde): ha regole sue, scritte sul lato di combattimento. Giri il segnalino e leggi.
- Volante (bordo celeste): se è in una zona con investigatori, resta; se non ce ne sono ma ce n’è uno in una strada collegata, ci va (a parità di strade, verso l’investigatore con la Furtività più bassa; a parità di Furtività decide il primo giocatore); se non può raggiungere nessuno, va nel Cielo.
Il Cielo è una zona di parcheggio considerata collegata a tutte le strade di Arkham: i volanti che stanno lassù possono piombare su chiunque, ovunque. E attenzione: i mostri nel Cielo contano per il limite di mostri.
4. Attiva le abilità dei Miti. In cima alla carta c’è l’attributo, che dice come si comporta:
- Notizia: risolvi subito il testo, poi la carta va coperta in fondo al mazzo Miti.
- Ambiente: resta in gioco, scoperta accanto al tabellone, anche per tutta la partita. Può essercene una sola alla volta: la nuova scarta la vecchia.
- Diceria: resta in gioco finché non si avvera una delle due condizioni sulla carta (Superare o Fallire), poi si risolve e si scarta. Anche di Dicerie ce n’è una sola alla volta: se ne peschi un’altra mentre una è attiva, ne ignori il testo speciale e la scarti — ma dopo averne risolto gli altri effetti del turno (portali, mostri che si muovono).
Le carte Miti possono anche chiedere di mettere segnalini Attività o Chiuso su certi luoghi. Quando la carta lascia il gioco, i segnalini se ne vanno con lei.
Come funzionano i tiri di abilità?
È il motore di tutto, e sta in quattro righe. Un tiro ti dice tre cose: quale abilità usare, il modificatore, e la difficoltà.
- I dadi che tiri = valore dell’abilità + modificatore. Il modificatore si applica al numero di dadi, mai al risultato dei dadi.
- Ogni 5 o 6 è un successo.
- La difficoltà è il numero di successi che ti servono. Se il tiro non la indica, è 1.
Si scrive così: tiro di Fortuna (+2) [2] vuol dire Fortuna, modificatore +2, difficoltà 2. Se la tua Fortuna è 2, tiri 4 dadi e ti servono 2 successi.
Se il modificatore ti porta a 0 dadi o meno, il tiro è automaticamente fallito. Non tiri niente. Succede spessissimo con i tiri di Terrore contro i mostri grossi, ed è normale.
Gli Indizi sono la tua rete di sicurezza. Puoi spendere segnalini Indizio uno alla volta, dopo un tiro (fallito o no): ogni Indizio ti dà un dado in più, e se esce un successo si somma al totale del tiro originale. Il bello: l’Indizio ti garantisce sempre il dado, anche se i modificatori ti avevano ridotto a 0 dadi. Sono l’unico modo di trasformare un fallimento automatico in una speranza.
Benedizione e Maledizione cambiano la matematica sotto i piedi: benedetto, ogni 4 o più è un successo; maledetto, solo il 6. Non puoi essere benedetto e maledetto insieme: la nuova carta scaccia la vecchia, e comunque non puoi avere più di una Benedizione o Maledizione alla volta.
I quattro tiri speciali sono Fuga (su Furtività), Combattimento (su Lotta), Terrore (su Volontà) e Incantesimo (su Arcano). Qui c’è una distinzione che confonde tutti, ed è legittimo confondersi: un bonus a un’abilità vale anche per il tiro speciale che si basa su quell’abilità; un bonus al tiro speciale, invece, vale solo per quello. Una carta Abilità “+1 Furtività” ti aiuta sia nei tiri di Furtività sia in quelli di Fuga. Un oggetto “+2 ai tiri di Fuga” non ti aiuta in un normale tiro di Furtività.
Sfuggire ai mostri
Quando provi a lasciare una zona con un mostro, o ci finisci il movimento, sei obbligato: o combatti, o tenti la fuga. Non c’è la terza opzione di ignorarlo.
Il tiro di Fuga usa la tua Furtività, modificata dalla consapevolezza del mostro (angolo in alto a destra del lato di movimento). La difficoltà è sempre 1, a meno che il mostro non dica il contrario.
- Superi: gli scivoli accanto, e il turno continua normale — puoi proseguire il movimento oppure restare lì. Sì: puoi sfuggire a un mostro e restare nella sua zona senza combatterlo. È una mossa legittima e utilissima, perché ti consente di sfuggire ai mostri in Fase di Movimento e poi entrare nel portale che sta in quel luogo durante la Fase di Incontri. (Nel turno dopo, però, te la rivedi con lui.)
- Fallisci: il mostro ti infligge subito il suo danno di combattimento, e comincia il combattimento.
Se i mostri sono più di uno, devi sfuggire a ognuno, nell’ordine che preferisci. E qui la fregatura: appena fallisci anche un solo tiro di Fuga, il tuo movimento finisce, pure se poi vinci il combattimento e sfuggi brillantemente a tutti gli altri.
I mostri “usa e getta”. I mostri che compaiono da un incontro (in un luogo o in un Mondo Esterno) non restano mai sul tabellone dopo l’incontro. Se gli sfuggi, torna dritto nella riserva. Se lo sconfiggi, però, te lo prendi come trofeo — a meno che una sua abilità speciale non lo vieti.
Il combattimento, passo per passo
Se entri in combattimento, si risolve così.
1. Tiro di Terrore. Prima di tutto la mente. Tiro su Volontà, modificato dal grado di terrore del mostro (angolo in basso a sinistra del lato di combattimento), difficoltà 1. Se superi, niente. Se fallisci, perdi tanta Sanità Mentale quanto indicato sotto il grado di terrore. A 0 di Sanità Mentale impazzisci.
Due cose importanti: il tiro di Terrore si fa una volta sola per combattimento, anche se il combattimento dura dieci round. E se sfuggi subito al mostro, il tiro di Terrore non lo fai proprio.
2. Fuggi o combatti. Scegli tu.
- Fuggire: tiro di Fuga come sopra. Se superi, il combattimento finisce lì. Se fallisci, prendi il danno e il combattimento continua.
- Combattere: tiro di Combattimento sulla tua Lotta, modificata dalla capacità di combattimento del mostro (angolo in basso a destra). La difficoltà è la robustezza del mostro, le gocce di sangue in basso al centro.
La regola che rovina le serate: se la robustezza è maggiore di 1, un successo parziale non fa nulla. Il mostro va sconfitto in un solo tiro, altrimenti ignora tutti i successi che avevi fatto. Non esistono mostri “feriti”: esistono mostri vivi e mostri morti.
Se vinci, il segnalino è tuo: trofeo mostro. Se fallisci, subisci il danno.
3. Danni. Il mostro ti toglie Resistenza pari al numero di cuori sotto la sua capacità di combattimento. A 0 svieni. Alcuni mostri fanno di peggio invece del danno: i Magri-notturni, per dire, non ti feriscono — ti portano nel portale più vicino.
Se dopo i danni sei ancora cosciente, sano di mente e nella stessa zona del mostro, il combattimento continua: si torna al punto 2 e si va avanti finché non finisce.
Armi e incantesimi
Le armi sono affidabili, gli incantesimi sono potenti. Un’arma dà il suo bonus al tiro di Combattimento automaticamente, senza nessun tiro in più. Il problema è che moltissime armi danno bonus al Combattimento Fisico, e contro parecchi mostri dei Miti il fisico non serve a niente.
Gli incantesimi danno bonus al Combattimento Magico, che funziona contro quasi tutto ad Arkham — ma devi lanciarli con successo. Per lanciare un incantesimo: paghi il costo in Sanità Mentale (e lo paghi sempre, che il lancio riesca o no) e poi fai un tiro di Incantesimo su Arcano, modificato dal modificatore al lancio della carta. Fallito il tiro, l’incantesimo non fa niente. Hai pagato per nulla. Benvenuto ad Arkham.
Il limite delle mani. Ogni Arma e ogni Incantesimo ha delle icone “mano” in basso a sinistra. Puoi usare qualsiasi combinazione di armi e incantesimi purché le mani non superino due. Nota cattiva: l’incantesimo occupa le mani anche se ne fallisci il lancio.
E una regola che alla prima partita non si vede: un bonus vale solo finché gli dedichi le mani. Puoi cambiare arma tra un round e l’altro, ma appena “lasci” un’arma o un incantesimo, quello smette di darti il bonus — anche se la carta diceva “fino alla fine del combattimento”.
Immunità e Resistenza dei mostri. Immunità Fisica/Magica: quel tipo di bonus non vale niente (il Tommy Gun, normalmente +6 Fisico, contro un’Immunità Fisica dà +0). Resistenza Fisica/Magica: il bonus vale la metà, arrotondata per eccesso (Tommy Gun → +3).
Le altre abilità dei mostri che vedrai spesso: Abominevole X (perdi X Sanità Mentale anche se superi il tiro di Terrore — non si applica se lo fallisci); Travolgere X (perdi X Resistenza anche se sconfiggi il mostro — non si applica se fallisci); Imboscata (una volta iniziato il combattimento non puoi più fuggire, si va avanti finché uno dei due cade); Infinito (non può essere preso come trofeo: sconfitto, torna nella riserva).
Chiudere e sigillare i portali: il cuore del gioco
Ecco la sezione per cui esiste tutto il resto. Onestamente: se in tre partite hai in testa tutta questa procedura senza rileggerla, sei avanti.
Chiudere un portale
Per chiudere un portale devi prima entrarci, attraversare il Mondo Esterno, e tornare ad Arkham. Il giro completo:
- Turno N, Fase di Incontri ad Arkham: sei nel luogo del portale, ci vieni risucchiato → prima area del Mondo Esterno. Nella Fase IV dello stesso turno fai già il tuo primo incontro là dentro.
- Turno N+1, Fase di Movimento: prima area → seconda area. E in Fase IV, secondo incontro.
- Turno N+2, Fase di Movimento: torni ad Arkham, in un luogo con un portale collegato a quel Mondo Esterno, e prendi il segnalino Esplorazione.
- Turno N+2, Fase di Incontri ad Arkham: ora puoi tentare la chiusura.
Sono due incontri nei Mondi Esterni, uno per area, e non si scappa: è il pedaggio del viaggio. (È anche il motivo per cui farsi risucchiare da un portale che si apre addosso ti blocca: senza il blocco te la caveresti con un incontro solo.)
Il tentativo: scegli tu se fare un tiro di Arcano o di Lotta, usando come modificatore il numero stampato sul segnalino Portale. Se riesci, il portale è chiuso e ti prendi il segnalino come trofeo portale. Se fallisci, il portale resta aperto e puoi riprovare nella Fase di Incontri del turno dopo — a patto di non lasciare quel luogo, perché uscire vuol dire scartare il segnalino Esplorazione e rifare tutto il giro.
La regola gentile che quasi nessuno ricorda: nel turno in cui torni ad Arkham dai Mondi Esterni, non devi né sfuggire né combattere i mostri che stanno nel luogo del portale. Solo per quel turno. Se resti lì il turno dopo, ricominci a doverteli sbrigare come sempre.
Sigillare un portale: i due modi
Chiudere è bello, ma il portale può riaprirsi. Sigillare mette un Segno degli Antichi sul luogo, e quel posto è chiuso per sempre: niente più portali, niente più mostri lì fino a fine partita. Ci sono due modi, e la differenza tra i due è la cosa più importante di tutto l’articolo.
Modo A — con 5 segnalini Indizio. Se chiudi con successo un portale, puoi subito spendere 5 segnalini Indizio per sigillarlo. Prendi un segnalino Fato dalla pila di quelli inutilizzati, lo giri sul lato Segno degli Antichi e lo metti sul luogo. Il segnalino Portale è tuo come trofeo.
Modo B — con la carta Segno degli Antichi. È un tipo particolare di Oggetto Unico. Devi essere nel luogo del portale e avere il segnalino Esplorazione, esattamente come per chiudere. Ma: niente tiro di Arcano o Lotta, niente Indizi da spendere. Paghi 1 Sanità Mentale e 1 Resistenza (e sì, questo può farti svenire o impazzire — il Segno degli Antichi funziona lo stesso), prendi un segnalino Fato dalla Tabella del Fato del Grande Antico, lo giri sul lato Segno degli Antichi e lo piazzi sul luogo. Poi la carta torna in scatola: quella specifica carta è fuori dal gioco per sempre.
La differenza che decide le partite. Sigillare con gli Indizi prende il segnalino dalla pila di quelli inutilizzati: la Tabella del Fato non si muove di un millimetro. Sigillare con la carta Segno degli Antichi prende il segnalino dalla Tabella del Fato: il fato scende di 1. È l’unico modo in tutto il gioco di far tornare indietro quell’orologio. Ecco perché le carte Segno degli Antichi sono l’oggetto più prezioso della scatola, e perché il punteggio finale ti dà −1 per ognuna che giochi: te la sei fatta pagare.
E ricordati sempre l’effetto collaterale, che vale per entrambi i modi: chiudendo o sigillando, tutti i mostri con lo stesso simbolo dimensionale del portale spariscono da Arkham, dal Cielo e dai Sobborghi. Un portale chiuso bene può ripulire mezza città.
Il limite di mostri e i Sobborghi
Limite di mostri = numero di giocatori + 3. Vale per i mostri che stanno ad Arkham o nel Cielo. Non contano quelli nei Sobborghi, né quelli che appaiono e spariscono in un incontro.
Se aggiungendo un mostro si sforerebbe il limite, quel mostro va nei Sobborghi. E i Sobborghi hanno un tetto loro:
| Giocatori | Max mostri nei Sobborghi |
|---|---|
| 1 | 7 |
| 2 | 6 |
| 3 | 5 |
| 4 | 4 |
| 5 | 3 |
| 6 | 2 |
| 7 | 1 |
| 8 | 0 |
Quando i mostri nei Sobborghi superano quel numero, tornano tutti nella riserva e il livello di terrore sale di 1. È il rubinetto che gocciola: non fa male subito, ma il terrore non scende mai più. In otto giocatori il tetto è zero: qualsiasi mostro finisca nei Sobborghi li fa già straripare, cioè vale un punto di terrore secco. È uno dei motivi per cui in tanti Arkham diventa una gara contro l’orologio.
E ricorda la scorciatoia crudele: a terrore 10 il limite di mostri sparisce, e da lì la città si riempie senza freni — che è anche la strada per la quinta condizione di risveglio.
Impazzire, svenire, perdersi: gli stati dell’investigatore
Sanità Mentale e Resistenza partono ai massimi della scheda e non possono mai superarli (puoi però aumentare il massimo, con certe carte).
Pazzia ad Arkham (Sanità Mentale a 0): scarti metà dei tuoi oggetti e metà dei tuoi Indizi, arrotondati per difetto, e tutte le Rendite. Vai dritto al Manicomio di Arkham, torni a 1 di Sanità Mentale, e niente altri incontri per questo turno. Dal turno dopo sei normale.
Svenimento ad Arkham (Resistenza a 0): stessa identica procedura, ma finisci all’Ospedale St. Mary e torni a 1 di Resistenza.
Nei Mondi Esterni (Sanità Mentale o Resistenza a 0): sei perso nel tempo e nello spazio. Scarti metà oggetti e metà Indizi e tutte le Rendite, torni a 1 e 1, e finisci nell’area Perso nel Tempo e nello Spazio, bloccato.
Cosa conta come “oggetto” quando devi scartarne metà: Oggetti Comuni, Oggetti Unici e Incantesimi. Più il Revolver del Vicesceriffo e l’Auto di Pattuglia. Alleati e Abilità non si contano. È la domanda che salta fuori ogni singola partita.
Perso nel Tempo e nello Spazio: sei bloccato, salti il turno seguente restando lì, e nella Fase di Movimento rimetti il segnalino in piedi. Il turno dopo ancora, all’inizio della Fase di Mantenimento, ti riposizioni in qualsiasi luogo o strada di Arkham a tua scelta. Non è tutto male: è un teletrasporto pagato carissimo.
Arrestato: finisci nella Cella della Prigione (non nell’area principale della Centrale di Polizia), perdi metà del denaro arrotondato per difetto, e sei bloccato. Salti completamente il turno successivo: nella Fase di Movimento sposti il segnalino nell’area principale della Centrale, e dal turno dopo torni a giocare.
Divorato: succede in due casi. Se Sanità Mentale e Resistenza vanno a 0 nello stesso momento. E se la tua Sanità Mentale massima o Resistenza massima viene ridotta a 0. Scarti tutte le carte tranne i trofei non spesi, rimescoli la tua scheda con quelle inutilizzate e peschi un investigatore nuovo, preparandolo come a inizio partita. Il tuo vecchio personaggio non c’è più — ed è una delle cose che rendono Arkham Horror il gioco che è: la squadra continua, tu ricominci.
La battaglia finale
Se il Grande Antico si sveglia, si cambia gioco. Il tabellone non conta più: c’è solo lui e voi.
Prima di cominciare: riempite la Tabella del Fato se non è piena. Tutti gli investigatori persi nel tempo e nello spazio vengono divorati all’istante e rimossi dal gioco. Si scartano le carte Ambiente e Diceria attive. E da qui in poi niente più denaro, niente più tiri per Rendite e Prestiti Bancari: la banca è chiusa, il mondo sta finendo.
Poi si va a round:
- Preparazione degli investigatori. Recuperate le carte, usate le abilità, regolate i cursori come in una Fase di Mantenimento (è una Fase di Mantenimento piena). Il segnalino Primo Giocatore passa a sinistra. Potete anche scambiarvi oggetti come se foste tutti nello stesso luogo.
- Attacco degli investigatori. Dal primo giocatore in senso orario, ognuno fa un tiro di Combattimento usando la capacità di combattimento del Grande Antico come modificatore. Il Grande Antico non si batte con un colpo solo: si tiene il totale dei successi del gruppo, cumulativo. Ogni volta che arrivate a un numero di successi pari al numero di giocatori (contando anche quelli già eliminati), togliete 1 segnalino Fato e azzerate il conteggio (sui successi in eccesso il regolamento e la FAQ ufficiale non dicono la stessa cosa: trovi il dettaglio nelle FAQ qui sotto). Tolto l’ultimo segnalino Fato, avete vinto.
- Attacco del Grande Antico. Colpisce ogni investigatore, in modo diverso a seconda di chi è (Hastur, per dire, obbliga tutti a un tiro di Volontà cattivissimo per non perdere Sanità Mentale). Chi va a 0 di Sanità Mentale o Resistenza qui viene divorato ed è eliminato per sempre: niente investigatore nuovo, la battaglia finale non fa sconti.
Si va avanti così finché non lo battete o finché non vi divora tutti.
Un esempio di qualche turno
Tre giocatori: Marta gioca “Ashcan” Pete, Luca gioca Amanda Sharpe, Sara gioca Harvey Walters. Il Grande Antico è Azathoth. Il limite di mostri è 6 (3 giocatori + 3); i Sobborghi ne reggono 5.
Prima ancora del turno 1, in preparazione: la carta Miti pescata al passo 14 apre un portale alla Caverna Oscura, che conduce a Yuggoth, con sopra un Cucciolo Oscuro. Un segnalino Fato va sulla Tabella del Fato di Azathoth. Il turno 1 fila via tranquillo; riprendiamo dal turno 2.
Turno 2 — Fase I, Mantenimento. Sara gira a faccia in su l’incantesimo Avvizzimento che aveva esaurito: è di nuovo pronto. Ha anche una Rendita, che chiede un’azione di Mantenimento: incassa $2 e tira il dado per vedere se la mantiene. La mantiene. Poi si regolano i cursori: Amanda ha Concentrazione 3, e Luca sposta il cursore Velocità/Furtività di 2 posizioni e quello Arcano/Fortuna di 1 — ha usato tutti e 3 i punti.
Fase II, Movimento. Amanda si trova al Cimitero, sul Lungofiume, e la sua Velocità adesso è 4: ha 4 punti movimento. Va: Cimitero → strada del Lungofiume (1), → strada di French Hill (2), → strada della Miskatonic University (3), → Amministrazione (4). Nessun mostro sulla strada, arrivo pulito.
Pete invece parte dal Mercato e si muove verso il Quartiere Nord, dove lo aspetta una Prole Stellare. Terminando lì il movimento deve sbrigarsela: o la combatte, o le sfugge. La Furtività di Pete è 4, la consapevolezza della Prole Stellare è −1: tira 3 dadi sperando in almeno 1 successo. Esce 2, 4, 6 → un successo, difficoltà 1: passa. Pete le scivola accanto e Marta sceglie di restare lì senza combatterla — si può fare, sfuggire non obbliga a muoversi. Il prezzo è che nella prossima Fase di Movimento se la ritroverà davanti.
Fase III, Incontri ad Arkham. Amanda è all’Amministrazione, un luogo senza portale: Luca mescola il mazzo Miskatonic University, pesca una carta, legge la voce “Amministrazione” e la risolve.
Turno 3 — Fase II, Movimento. Stavolta a Pete va peggio. È ancora nel Quartiere Nord con la Prole Stellare (che non si è mossa: i mostri che condividono la zona con un investigatore restano fermi) e ritenta la fuga: 3 dadi, escono 1, 3, 4. Nessun successo: fallisce. La Prole Stellare gli infligge subito il suo danno di combattimento: 3 punti di Resistenza. E comincia il combattimento — il movimento di Pete finisce qui, qualunque cosa succeda.
Il combattimento. Primo, tiro di Terrore: la Volontà di Pete è 3, il grado di terrore della Prole Stellare è −3 → 0 dadi, fallimento automatico. Pete perde 2 punti di Sanità Mentale. (Se avesse superato il tiro non sarebbe successo niente — e comunque il tiro di Terrore si fa una volta sola in questo combattimento, per lunga che sia.)
Poi Marta sceglie: combattere. Pete impugna la .45 Automatica (+4 Combattimento Fisico, 1 mano) e lancia Atrofia (+6 Combattimento Magico, 1 mano): due mani in tutto, dentro il limite. Paga il costo in Sanità Mentale di Atrofia e supera il tiro di Incantesimo: l’incantesimo è attivo. Adesso la Lotta di Pete è 6 + 4 + 6 = 16; la capacità di combattimento della Prole Stellare è −3, quindi tira 13 dadi. La robustezza della Prole Stellare è 3: gli servono 3 successi. Ne fa 5. La Prole Stellare è sconfitta: il segnalino va davanti a Marta come trofeo mostro.
Notare bene: se avesse fatto 2 successi invece di 3, non sarebbe successo niente. Nessun mostro ferito, nessun progresso: solo il danno da incassare e un altro round.
Turno 3 — Fase II, dall’altra parte della città. Amanda arriva alla Caverna Oscura, dove c’è il portale per Yuggoth e il Cucciolo Oscuro monta la guardia (è stazionario, bordo giallo: da lì non si schioda). Finendo lì il movimento, Amanda deve sbrigarselo: Luca tenta il tiro di Fuga e lo supera, quindi resta nel luogo senza combatterlo. È esattamente la mossa di prima — e serve a qualcosa.
Turno 3 — Fase III. Amanda è nel luogo del portale e non ha il segnalino Esplorazione: viene risucchiata. Finisce nella prima area di Yuggoth. (Era il piano: sfuggi al guardiano in Fase di Movimento, entri nel portale in Fase di Incontri.)
Turno 3 — Fase IV. Amanda è già in un Mondo Esterno, quindi fa subito il primo incontro: Luca pesca carte Portale finché non ne esce una di un colore che corrisponde a un simbolo Incontro di Yuggoth, e la risolve.
Turno 4. Fase II: Amanda passa dalla prima alla seconda area di Yuggoth. Fase IV: secondo incontro, stessa procedura. Sono i due incontri di pedaggio: non si scappa.
Turno 5. Fase II: Amanda torna ad Arkham. Sceglie un luogo con un portale aperto su Yuggoth — la Caverna Oscura è l’unico — e ci mette il segnalino. Sotto di lei va il segnalino Esplorazione. C’è ancora il Cucciolo Oscuro lì sopra? Non importa: nel turno in cui torni dai Mondi Esterni non devi né sfuggire né combattere i mostri nel luogo del portale.
Turno 5, Fase III. Ecco il momento. Amanda è nel luogo del portale con il segnalino Esplorazione: invece di essere risucchiata, tenta la chiusura. Luca sceglie il tiro di Arcano e usa come modificatore il numero stampato sul segnalino Portale (mettiamo −1). Supera il tiro: il portale è chiuso, il segnalino Portale è suo come trofeo portale, e tutti i mostri con il simbolo dimensionale di Yuggoth — Cucciolo Oscuro compreso, se lo condivide — tornano nella riserva.
E adesso la scelta vera. Amanda ha 5 segnalini Indizio: può spenderli tutti e sigillare il portale. La Tabella del Fato resta com’è (il segnalino del Segno viene dalla pila degli inutilizzati), ma alla Caverna Oscura non si aprirà mai più niente — e la Caverna Oscura è uno dei posti dove i portali sbucano di continuo. Cinque Indizi sono tanti; quel luogo chiuso per sempre vale il prezzo. Luca sigilla.
Se invece Amanda avesse avuto in mano la carta Segno degli Antichi, non avrebbe nemmeno tirato i dadi: 1 Sanità Mentale, 1 Resistenza, carta in scatola, e un segnalino Fato tolto dalla Tabella del Fato di Azathoth. Un turno solo, e l’orologio della fine del mondo che torna indietro di uno.
Come si contano i punti alla fine?
Prima di tutto: il punteggio non decide chi vince. Arkham Horror lo vincete o lo perdete insieme. Il punteggio serve a misurare quanto bene ve la siete cavata, e a incoronare il Primo Cittadino di Arkham: il giocatore con più trofei portale (a parità, quello con più trofei mostro).
Il conto si fa così: parti dal numero più alto stampato sulla Tabella del Fato del vostro Grande Antico e sottrai il livello di terrore raggiunto a fine partita. Poi applichi:
- −1 per ogni Prestito Bancario non pagato
- −1 per ogni Segno degli Antichi giocato durante la partita
- +1 per ogni trofeo portale non speso
- +1 ogni tre trofei mostro non spesi
- +1 per ogni investigatore sopravvissuto e sano di mente
L’esempio del regolamento: chiudete l’ultimo portale contro Azathoth (Tabella del Fato che arriva a 14) con il terrore a 6 → base 8. Meno 2 Prestiti Bancari mancati (−2), meno 3 Segni degli Antichi giocati (−3), più 8 trofei portale non spesi (+8), più 17 trofei mostro non spesi (+5), più 5 investigatori vivi e sani (+5): 21 punti.
Guarda quei due “meno”: il gioco ti penalizza per aver usato i Segni degli Antichi e per non aver ripagato la banca. È un sistema di punteggio che ha un’opinione precisa su di te.
Un consiglio per la prima partita
Uno solo, e non è una strategia: decidete subito chi fa il giro dei portali. Arkham Horror punisce le squadre in cui tutti fanno un po’ di tutto. Chiudere un portale richiede tre turni buoni (entri, attraversi, torni) più il tiro: se in quei tre turni gli altri raccolgono Indizi da consegnare, comprano armi e tengono buoni i mostri, la macchina gira. Se invece siete in cinque a sparacchiare in mezzo alla strada, i portali continuano ad aprirsi e la Tabella del Fato si riempie mentre voi collezionate trofei bellissimi e inutili.
E poi, sul serio: non giudicate il gioco dalla prima partita. Alla prima si sbaglia la sequenza dei portali, ci si dimentica il segnalino Fato, si combatte troppo. È il pedaggio d’ingresso. Dalla seconda si comincia a vedere il gioco vero, che è una gara contro due orologi.
Domande frequenti
In quanti si gioca davvero bene? Da 1 a 8, ma il regolamento stesso dice che l’ideale è da 3 a 5. In tanti la partita si allunga parecchio e i limiti si stringono: il limite di mostri cresce (giocatori + 3), ma i Sobborghi si restringono (8 − giocatori) e a 5+ giocatori ogni portale che si apre sputa 2 mostri invece di 1.
Sigillare con 5 Indizi abbassa la Tabella del Fato? No. È l’equivoco più diffuso, ed è logico caderci, perché “sigillare” suona come la mossa definitiva. Ma il segnalino del Segno lo prendi dalla pila degli inutilizzati: il fato non si muove. L’unico modo di togliere un segnalino Fato dalla Tabella è giocare la carta Segno degli Antichi, che il segnalino lo prende dalla Tabella stessa.
Posso chiudere un portale il turno stesso in cui ci entro? No. Devi entrarci, attraversare due aree del Mondo Esterno, tornare ad Arkham e prendere il segnalino Esplorazione. Solo allora, nella Fase di Incontri ad Arkham, puoi tentare la chiusura. Fanno tre turni buoni prima di poter tirare.
Se lascio il luogo del portale perdo il segnalino Esplorazione? Sì, e devi rifare tutto il giro. Per questo, quando torni con l’Esplorazione addosso, non muoverti finché non hai chiuso — anche se fallisci il tiro puoi ritentare ogni turno, gratis, restando lì.
Un mostro può essere risucchiato in un portale? Mai. Il regolamento lo dice esplicitamente: diversamente dagli investigatori, i mostri non vengono mai risucchiati attraverso i portali.
Ho fatto 2 successi su 3 contro un mostro con robustezza 3. Gli ho fatto male? No, nemmeno un graffio. Se la robustezza è maggiore di 1, il mostro va sconfitto in un solo tiro di Combattimento, altrimenti ignora tutti i successi. È dura, ma è la regola.
Posso sfuggire a un mostro e restare lì? Sì. Sfuggire non ti obbliga a muoverti: puoi restare nella zona senza combatterlo. È la mossa che ti fa entrare in un portale sorvegliato dai mostri — sfuggi in Fase di Movimento, entri nel portale in Fase di Incontri. Ovviamente il turno dopo te li ritrovi davanti.
Quando faccio il tiro di Terrore? Una volta sola per combattimento, all’inizio. Se il combattimento va avanti dieci round, il tiro di Terrore resta uno. E se sfuggi subito al mostro, non lo fai proprio: il terrore te lo prendi solo se ti fermi a guardarlo in faccia.
Gli incantesimi contano come oggetti quando devo scartarne metà? Sì. Contano Oggetti Comuni, Oggetti Unici e Incantesimi, più il Revolver del Vicesceriffo e l’Auto di Pattuglia. Alleati e Abilità no.
Se il modificatore mi porta a 0 dadi ho ancora speranze? Sì, ma solo con gli Indizi. Il tiro è fallito automaticamente, però ogni segnalino Indizio speso ti dà comunque un dado — l’Indizio garantisce sempre il dado, anche partendo da 0. È letteralmente l’unica cosa che ti salva dai tiri di Terrore impossibili.
Il livello di terrore può scendere? No. Mai. Sale e basta, fino a 10. Da lì in poi ogni punto che sarebbe salito diventa un segnalino Fato sulla Tabella del Fato: il terrore smette di rovinarvi i negozi e comincia a svegliarvi il mostro.
Quanti mostri servono per far saltare i Sobborghi? 8 meno il numero di giocatori. Quando li superi, tutti i mostri nei Sobborghi tornano nella riserva e il terrore sale di 1. In otto giocatori il tetto è zero: qualsiasi mostro finisca nei Sobborghi fa subito terrore.
Nella battaglia finale, i successi in eccesso si perdono? Qui il regolamento italiano e la FAQ ufficiale non dicono esattamente la stessa cosa, e vale la pena saperlo. Il regolamento dice che, raggiunta la soglia, si toglie un segnalino Fato e si “riporta a 0” il conteggio. La FAQ ufficiale FFG chiarisce invece che il surplus si trascina: in una partita a 4, con 9 successi in un round si tolgono 2 segnalini Fato e 1 successo passa al round successivo. Trattandosi di un chiarimento ufficiale dell’editore, è quello che fa testo: se giocate solo col libretto italiano state usando, senza saperlo, una versione un po’ più severa.
Il Grande Antico può svegliarsi anche se la Tabella del Fato non è piena? Sì, in quattro altri modi (troppi portali aperti, segnalini Portale finiti, riserva dei mostri vuota, terrore a 10 con mostri al doppio del limite). E in tutti questi casi la Tabella del Fato va riempita prima della battaglia finale. Piccola nota: il regolamento italiano annuncia “quattro condizioni” e poi ne elenca cinque — è un refuso, valgono tutte e cinque.
Che differenza c’è tra la prima carta Miti della preparazione e le altre? Solo una: se durante la preparazione esce una Diceria, la scarti e ne peschi un’altra finché non ne esce una che non lo sia. Durante la partita, invece, le Dicerie si giocano normalmente (una sola alla volta in gioco).
Posso passare oggetti a un compagno? Solo se siete nello stesso luogo, nella stessa strada o nella stessa area di un Mondo Esterno. Si scambiano denaro, Oggetti Comuni, Oggetti Unici e Incantesimi, prima, durante o dopo il movimento — mai durante un combattimento. Nella battaglia finale, invece, potete scambiare come se foste tutti insieme.
Cosa succede se due effetti scattano insieme? Decidete voi l’ordine. Se non vi mettete d’accordo, decide il primo giocatore. Vale in generale, ed è la regoletta che spegne il 90% delle discussioni al tavolo.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF dell’edizione italiana (Giochi Uniti, traduzione di Massimo Masini e Marco Ferrandi). Tienilo aperto alla prima partita, soprattutto su pagina 5, che ha lo schema del tavolo apparecchiato, e su pagina 12, con la legenda delle icone dei luoghi e le abilità speciali dei mostri: sono le due pagine che consulterai di più.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte più tosta — Arkham Horror sembra enorme perché è enorme, ma sotto la montagna di segnalini c’è un gioco che chiede una cosa sola: chiudere i varchi prima che si riempia una tabella. Il resto è atmosfera, dadi sfortunati e storie da raccontare dopo. Ora apri quella scatola.
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