In quasi tutti i giochi di miniature, perdere una battaglia è una disgrazia e morire è la fine. A Blood Rage no. Qui mandare i tuoi guerrieri al massacro può essere il piano migliore della serata: ogni vichingo che cade nel modo giusto ti frutta Gloria, e la Gloria è l’unica cosa che conta. Sei a capo di un clan vichingo negli ultimi giorni del mondo — il Ragnarök sta divorando la mappa una provincia alla volta — e non stai giocando per sopravvivere. Stai giocando per morire bene.
Sotto trovi tutto: come si vince, le tre ere e le sei fasi, il draft delle carte, le cinque azioni, come si risolve una battaglia (è il cuore del gioco), i mostri, le imprese e il Ragnarök. C’è un esempio di qualche turno e una sezione FAQ. I titoli sono scritti come le domande che ti faresti, quindi salta dritto a quella che ti serve — e in fondo trovi il regolamento completo in PDF da scaricare.
Cos’è Blood Rage, in una frase?
Blood Rage è un gioco di controllo del territorio e battaglie per 2-4 giocatori in cui guidi un clan vichingo: peschi le tue carte con un draft, schieri guerrieri, capo e nave sulla mappa, e combatti per saccheggiare le province e accumulare Gloria. Vince chi ne ha di più alla fine, non chi resta in piedi.
È un gioco di Eric M. Lang del 2015, ed è famoso per una cosa precisa: ha l’aspetto del wargame di miniature, ma sotto è un gioco di carte e di tempismo. Le miniature sono bellissime e contano, ma a decidere le partite sono le carte che peschi nel draft e quando le giochi.
Come si vince a Blood Rage? E quando finisce la partita?
Si vince con più Gloria di tutti, contata alla fine della terza era. Te lo dico subito perché capire da dove arriva la Gloria è la chiave per leggere ogni tua mossa. Le fonti sono quattro, e vale la pena tenerle tutte a mente fin dall’inizio:
- Vincere le battaglie (ti danno Gloria pari alla tua statistica Asce);
- Saccheggiare le province (alcune ricompense sono Gloria diretta);
- Portare a termine le imprese a cui ti sei votato;
- Morire — sì, morire: le miniature distrutte dal Ragnarök fruttano Gloria al loro clan.
La partita dura esattamente tre ere (tre round). Non c’è un traguardo di punti da raggiungere e non c’è morte improvvisa: si gioca la prima, la seconda e la terza era, e poi si conta. Quando il mondo finisce, chi ha più Gloria si guadagna il posto nel Valhalla accanto a Odino.
Com’è fatta una partita? Le tre ere e le sei fasi
La forma è regolare e si impara in fretta: la partita è una sequenza di tre ere, e ogni era è divisa nelle stesse sei fasi, sempre in quest’ordine:
- Doni degli Dèi — il draft: ti costruisci la mano di carte per l’era.
- Azione — il cuore: invadi, marci, migliori, ti voti alle imprese e saccheggi.
- Scarto — riduci la mano alle carte che puoi conservare.
- Impresa — riscuoti le ricompense delle imprese completate.
- Ragnarök — una provincia viene distrutta per sempre, e con essa le miniature che ci sono sopra.
- Ritorno dal Valhalla — i caduti tornano nelle riserve, pronti per l’era dopo.
Una cosa che orienta tutto: a ogni era le carte diventano più potenti. Il mazzo 1 è quello base, il 2 alza il tiro, il 3 è il più cattivo. Più il mondo brucia, più gli dèi sono generosi e più gli scontri sul tavolo si fanno feroci, perché le province rimaste sono sempre meno.
Fase 1 — I Doni degli Dèi: come funziona il draft
Questa è la fase in cui costruisci la tua mano, e funziona come il draft di 7 Wonders: si pesca, si tiene una carta, si passa il resto.
Nel dettaglio: prendi il mazzo dell’era in corso e distribuisci 8 carte a ogni giocatore. Ognuno ne guarda otto, ne tiene una (la mette a faccia in giù sulla propria scheda del clan, sopra il simbolo dell’animale) e passa le altre sette al giocatore alla sua sinistra. Si continua a scegliere e passare finché ognuno non ha 6 carte; le ultime 2 carte si scartano senza mostrarle. Quelle 6 carte sono la tua mano per l’era, e vanno tenute segrete.
Carta conservata dall’era prima. Dalla seconda era in poi, se ti era rimasta in mano una carta dall’era precedente, prima del draft la metti a faccia in giù sulla scheda del clan. Conta come una settima carta che parte già tua.
Le carte sono di tre tipi, e li distingui dal colore:
- Carte battaglia (rosse): aggiungono Forza al tuo esercito in battaglia.
- Carte impresa (verdi): sono le imprese a cui puoi votarti per fare Gloria.
- Carte miglioria (nere): potenziano il tuo clan. Si dividono in migliorie truppa (Guerriero, Capo o Nave), migliorie mostro (le creature da reclutare) e migliorie clan (effetti generali).
Ogni carta porta il nome di un dio, e ogni dio fa un mestiere diverso: Tyr i grandi numeri per vincere le battaglie, Thor Gloria e bottino per le vittorie, Loki la vendetta per le sconfitte, Odino il giudizio, Frigg le risorse, Heimdall le sorprese. Il consiglio del regolamento è di concentrarti su uno o due dèi, non di rincorrerli tutti.
Prima partita? Il regolamento consiglia di saltare il draft nella prima era e giocare semplicemente con le 8 carte che ti capitano. Si fa il draft dalla seconda era, quando avete preso le misure. È un buon consiglio: il draft è la parte che si apprezza solo quando sai già cosa stai cercando. In due giocatori, invece, il draft cambia un pochino — se ne tieni due alla volta invece di una (lo trovi nelle FAQ in fondo).
Fase 2 — L’Azione: le cinque mosse
È la parte principale del gioco. All’inizio della fase ognuno ha la Furia indicata dalla sua statistica (di partenza è 6). La Furia è la valuta: quasi ogni azione costa Furia, e quando l’hai finita hai chiuso.
Si gioca a turni, in senso orario a partire dal primo giocatore. Nel tuo turno fai una sola azione, ne paghi il costo in Furia, e poi tocca al vicino. Puoi rifare la stessa azione quante volte vuoi nel corso della fase, ma sempre una per turno. Se non hai abbastanza Furia per pagare un’azione per intero, quell’azione non puoi farla.
Un paio di paletti che è meglio sapere subito, perché alla prima partita fregano:
- Con zero Furia non fai niente. Un giocatore a zero Furia non può fare nessuna azione, nemmeno quelle gratuite (come votarsi a un’impresa). L’unica cosa che gli resta è reagire alle azioni altrui — per esempio unirsi a una battaglia iniziata da un altro.
- Passare la mano brucia la Furia. Se scegli di passare, perdi tutta la Furia che ti restava e non agisci più per il resto della fase.
La fase di Azione finisce quando tutti hanno zero Furia, oppure quando tutte le province ancora in gioco sono state saccheggiate (anche se a qualcuno resta Furia).
Le azioni tra cui scegli sono cinque. Vediamole una per una.
Invasione — schierare una miniatura
Scegli una miniatura dalla tua riserva e paghi Furia pari alla sua Forza (FOR): la collochi in un villaggio vuoto di una provincia esterna. Le Navi fanno eccezione: invadono solo i fiordi, non i villaggi.
I valori di Forza di partenza sono stampati sulla scheda del clan: Guerriero FOR 1, Nave FOR 2, Capo FOR 3. Quindi schierare un Guerriero costa 1 Furia, una Nave 2. Il Capo invece invade gratis: zero Furia, sempre. Tienilo a mente, è una delle prime piccole astuzie del gioco.
Due limiti:
- Non si invade Yggdrasil. La provincia centrale non si raggiunge schierando: ci si arriva solo con la Marcia (vedi sotto).
- Occhio ai Corni. La tua statistica Corni dice quante miniature puoi avere contemporaneamente sul tabellone (di partenza 4). Se ne hai già tante quante i Corni, non puoi invaderne altre. Il Valhalla non conta come tabellone.
Marcia — muovere le truppe
Paghi 1 Furia, scegli una provincia (non un fiordo) e muovi quante miniature vuoi da lì ai villaggi vuoti di un’altra singola provincia. La destinazione non deve essere adiacente: può essere ovunque sul tabellone.
La regola che inciampa tutti è una sola, e ha due facce: non puoi muovere da due province diverse nella stessa Marcia, e non puoi muovere verso due province diverse. Una Marcia va da una provincia a un’altra, punto.
Due note che contano:
- La Marcia è l’unico modo per arrivare su Yggdrasil. La provincia centrale non ha villaggi, quindi non c’è limite a quante miniature puoi portarci. È adiacente a tutte le altre province.
- Le Navi non marciano. Mai. Una volta che una Nave è in un fiordo, lì resta. Non la sposti con la Marcia, e — vedremo — non la sposti nemmeno per unirti a una battaglia. È l’unica miniatura che, una volta piazzata, non si muove più.
Miglioria — giocare una carta sul clan
Scegli una carta miglioria (nera) dalla mano e paghi Furia pari alla FOR stampata sulla carta, poi la collochi nello spazio giusto della scheda del clan. Gli spazi sono otto in tutto: uno per i Guerrieri, uno per il Capo, uno per la Nave, due per i Mostri e tre per il clan.
Se in quello spazio c’era già una carta, la vecchia viene scartata e rimpiazzata. E se possiedi due migliorie diverse che danno lo stesso tipo di beneficio, valgono entrambe: non si annullano, si sommano.
Un regalo da non dimenticare: quando giochi una miglioria di truppa (Guerriero, Capo o Nave) o di Mostro, se hai la miniatura corrispondente in riserva puoi usarla subito per un’Invasione gratuita, prima del turno del vicino. È spesso il modo migliore di mettere in campo il pezzo appena potenziato senza pagarlo due volte.
Impresa — votarsi a un obiettivo
Prendi una carta impresa (verde) dalla mano e la metti a faccia in giù sulla scheda del clan, sopra il simbolo del tuo animale: ti sei votato a quell’impresa. Non costa Furia, non c’è limite al numero di imprese a cui votarsi in un’era, e puoi votarti anche a più imprese dello stesso tipo (ognuna paga per conto suo). Le tue imprese puoi guardarle quando vuoi; le riscuoti più tardi, nella fase di Impresa.
Una sottigliezza che frega: votarsi a un’impresa è gratis, ma resta un’azione — e con zero Furia non puoi fare nessuna azione, nemmeno quelle gratuite. Quindi tieni sempre almeno 1 Furia se vuoi votarti a un’impresa.
Saccheggio — attaccare una provincia
Questa è l’azione che fa scorrere il sangue, e merita il suo capitolo. La riassumo qui e la apro sotto.
Scegli una provincia dove hai almeno una tua miniatura (vale anche una in un fiordo di supporto) e che non sia ancora stata saccheggiata in questa fase. Saccheggiare non costa Furia (ma, di nuovo, con zero Furia non puoi farlo). Se vinci, ottieni la ricompensa di saccheggio della provincia. Ma prima, di solito, c’è da combattere.
Come funziona una battaglia? (il cuore del gioco)
Eccoci al pezzo che decide le partite. Onestamente: se alla prima partita la battaglia ti sembra una cosa con troppi passaggi, sei nella norma — sono tre passi, e una volta visti girare un paio di volte diventano naturali.
Una battaglia parte quando qualcuno dichiara un Saccheggio su una provincia dove sono presenti miniature nemiche. Si risolve in tre passi, in quest’ordine.
Passo 1 — Chiamata alle armi
Appena dichiari il saccheggio, gli altri possono unirsi. A partire dal giocatore alla tua sinistra e proseguendo in senso orario, ognuno (incluso te) può muovere una sua miniatura da una provincia adiacente in un villaggio vuoto della provincia attaccata. Questo movimento non costa Furia e possono farlo anche i giocatori con zero Furia — è una reazione, non un’azione. Le Navi, però, non si muovono nemmeno qui.
Quando tutti i villaggi sono pieni o nessuno vuole più unirsi, la battaglia comincia. Tutte le miniature presenti nella provincia e nel suo fiordo di supporto devono parteciparvi — non scegli tu chi entra, entrano tutti. (Su Yggdrasil non ci sono villaggi, quindi a una battaglia lì può unirsi un numero illimitato di miniature.)
Niente nemici, niente battaglia. Se a questo punto nella provincia non c’è nessuna miniatura nemica, non si combatte: saccheggi in automatico e prendi la ricompensa. Attenzione però: in questo caso non ottieni la Gloria della battaglia, perché battaglia non c’è stata.
Passo 2 — Giocare le carte
Ogni giocatore in battaglia sceglie una carta dalla mano e la tiene coperta davanti a sé (se non ha carte, non è obbligato a giocarne). Poi tutti le rivelano insieme.
Qui c’è la prima cosa controintuitiva: conta solo la carta battaglia (rossa). Se riveli una carta battaglia, il suo +FOR si somma alla Forza delle tue miniature, e scattano le sue eventuali capacità speciali. Se riveli una carta miglioria o una carta impresa, invece, non aggiunge nulla: zero Forza, nessun effetto. (Perché mai giocarne una a vuoto? Per non sprecare una carta battaglia buona in una battaglia che tanto perdi — ci torno tra poco.)
La tua Forza totale in quella battaglia è: la somma della FOR di tutte le tue miniature coinvolte (province e fiordo di supporto) più il +FOR della carta battaglia, se l’hai giocata.
Le carte “dopo la rivelazione”. Alcune carte battaglia speciali mostrano il loro bonus su un cerchio bianco pieno: possono essere giocate dopo che tutti hanno rivelato, ma prima di stabilire il vincitore. Il saccheggiatore ha la prima occasione di calarne una, poi si procede in senso orario finché nessuno ne gioca più. Sono quelle che ribaltano i finali di battaglia all’ultimo secondo.
Passo 3 — Risoluzione
La Forza totale più alta vince. In caso di parità, perdono tutti i partecipanti — niente vincitore.
E qui arriva la regola che a Blood Rage va imparata col cuore, perché è opposta all’istinto:
- Chi vince scarta tutte le carte che ha giocato.
- Chi perde le riprende in mano.
Hai letto bene. Il vincitore consuma la carta che ha calato; lo sconfitto se la tiene. È la chiave del gioco: a volte si entra in una battaglia persa in partenza giocando una carta inutile, apposta per non spendere nulla e magari far bruciare al vincitore una carta battaglia preziosa.
Poi:
- Tutti gli sconfitti distruggono tutte le miniature che hanno partecipato (incluse quelle che davano supporto dai fiordi) e le mettono nel Valhalla.
- Se a vincere è il saccheggiatore, la provincia è saccheggiata: prende la ricompensa di saccheggio e gira il segnalino. Se il saccheggiatore perde, la provincia non è saccheggiata e chiunque (lui compreso) potrà ritentare più tardi nella stessa fase.
- Infine, il vincitore della battaglia — saccheggiatore o no — ottiene Gloria pari alla sua statistica Asce (di partenza 3).
Le ricompense di saccheggio
Ogni provincia ha un segnalino che mostra cosa ti dà saccheggiarla. Sono di cinque tipi:
- +1 grado alla statistica Furia (parti con più Furia l’era prossima);
- +1 grado alla statistica Asce (ha effetto subito, inclusa questa battaglia);
- +1 grado alla statistica Corni;
- 5 Gloria secche;
- Yggdrasil: saccheggiarla alza tutte e tre le statistiche di un grado.
Le statistiche del clan: Furia, Asce, Corni
Le hai già incontrate, ma vale la pena vederle insieme perché sono il telaio della tua strategia. Ogni clan parte con le stesse tre, e le fai salire saccheggiando o completando imprese:
- Furia (parte da 6): quanta Furia hai all’inizio di ogni era. Più Furia, più azioni per turno di gioco.
- Asce (parte da 3): quanta Gloria prendi quando vinci una battaglia. Più Asce, più ogni vittoria pesa.
- Corni (parte da 4): quante miniature puoi tenere insieme sul tabellone. Hai 8 Guerrieri più Capo e Nave, ma all’inizio i Corni ti lasciano schierarne solo 4 alla volta: alzarli significa poter occupare più fronti.
C’è un premio finale legato a queste statistiche, ma scatta solo a fine partita (ci arriviamo nel punteggio): portarle ai livelli leggendari vale Gloria a pacchi.
I Mostri: come si reclutano e cosa cambiano
I Mostri sono miniature uniche e molto potenti, ognuna con una sua capacità speciale, che peschi tra le migliorie mostro (carte nere). Quando giochi una miglioria Mostro, prendi la miniatura corrispondente, le metti sotto una base del tuo colore e la collochi nella riserva: da quel momento è tua per il resto della partita e conta come una tua miniatura a tutti gli effetti. Come per le migliorie di truppa, puoi usarla subito per un’Invasione gratuita.
Tre cose da sapere:
- Un Mostro può morire e finire nel Valhalla come chiunque, e ti torna in riserva al Ritorno dal Valhalla. E ti fa Gloria nel Ragnarök come ogni altra miniatura.
- Puoi avere al massimo 2 Mostri insieme (i due spazi sulla scheda).
- Se scarti la carta di un Mostro per piazzarne un altro, la miniatura del vecchio torna nella scatola subito: lo perdi davvero.
Fase 4 — Le imprese: come si riscuotono
Dopo la fase di Azione e quella di Scarto (in cui tieni al massimo una carta per l’era dopo — nella terza era le scarti tutte), si rivelano le imprese.
Ognuno scopre tutte le imprese a cui si è votato. Se hai soddisfatto i requisiti, prendi la Gloria indicata sulla carta e alzi di un grado una statistica a tua scelta. Se non ci sei riuscito, non prendi niente — ma non perdi niente: non c’è penalità per un’impresa fallita. Tutte le imprese rivelate, riuscite o no, si scartano.
La maggior parte delle imprese chiede di avere la Forza più alta in una qualsiasi provincia di una certa regione. Per ogni provincia sommi la FOR delle tue miniature lì (incluso il fiordo di supporto) e la confronti con quella degli altri clan presenti in quella stessa provincia. Se il tuo totale è superiore, l’impresa è riuscita.
E qui c’è la trappola che fa imprecare: in caso di parità con un nemico, l’impresa è fallita. Non basta pareggiare la Forza più alta, devi superarla. È la stessa logica della maggioranza secca di giochi come El Grande: il pari non premia nessuno, e su un singolo punto di Forza si gioca una manciata di Gloria.
Fase 5 — Il Ragnarök: perché morire conviene
Eccoci alla parte che rende Blood Rage diverso da ogni altro gioco di miniature. Alla fine di ogni era, una provincia viene distrutta per sempre — quella indicata dal segnalino destino. La metti fuori gioco, e tutte le miniature che ci sono sopra (e nel suo fiordo di supporto) finiscono nel Valhalla.
Ma per un vichingo non c’è morte migliore. Ogni miniatura distrutta dal Ragnarök (Mostri compresi) frutta Gloria al suo clan: 2 Gloria nella prima era, 3 nella seconda, 4 nella terza. Tradotto: piazzare le tue truppe su una provincia che sai sarà distrutta può essere una mossa da manuale. Si chiama battaglia suicida — entri in uno scontro che perderai per mandare le tue miniature nel Valhalla con onore, magari costringendo il vincitore a bruciare carte buone.
Quale provincia tocca? Lo sai in anticipo: il segnalino destino è sempre posato sulla prossima provincia condannata, fin dall’inizio dell’era. Niente sorprese, solo decisioni.
Subito dopo viene il Ritorno dal Valhalla: tutte le miniature nel Valhalla tornano nelle riserve dei rispettivi proprietari, pronte per l’era nuova. Quelle rimaste sul tabellone restano dove sono.
Fine di un’era. Prima dell’era successiva si rigirano tutti i segnalini saccheggio sul lato “ricompensa” (restano sulle stesse province per tutta la partita), e il segnalino primo giocatore passa al vicino di sinistra.
Un esempio di qualche turno
Mettiamo in fila qualche mossa, così vedi come si incastrano. (Segue le regole come scritte nel regolamento.) Siamo nella prima era; in campo il Corvo (blu) e il Lupo (rosso).
Il Corvo invade. Ha già migliorato i suoi Guerrieri, che ora hanno FOR 2. Paga 2 Furia e schiera un Guerriero nel villaggio vuoto di una provincia esterna. Più tardi porterà il Capo gratis su un’altra provincia: il Capo non costa Furia mai.
Il Lupo dichiara un Saccheggio. Sceglie una provincia dove la sua Nave sta nel fiordo di supporto — gli basta quella, non serve una miniatura dentro la provincia. Parte la Chiamata alle armi: il Corvo, alla sua sinistra, muove gratis un Guerriero da una provincia adiacente in un villaggio vuoto di quella attaccata. Poi il Lupo conduce un altro Guerriero da Yggdrasil, e il Corvo riempie l’ultimo villaggio con un suo Guerriero da Yggdrasil. Villaggi pieni: si combatte.
Si contano le Forze. Il Lupo ha FOR 3 (Nave 2 + Guerriero 1); il Corvo ha FOR 2 (due Guerrieri da FOR 1). Tutti e due scelgono una carta coperta e la rivelano. Il Lupo cala Morsa di Tyr, una carta battaglia da +4: arriva a 7. Il Corvo, che sa di non poter vincere, non spreca una carta buona e rivela una miglioria qualsiasi, che non aggiunge nulla: resta a 2.
Risoluzione. Vince il Lupo. Le due miniature blu sono distrutte e finiscono nel Valhalla — ma il Corvo riprende in mano la sua carta miglioria, perché ha perso. Il Lupo saccheggia la provincia, prende la ricompensa (poniamo +1 Asce, che da 3 passa a 4 e vale subito anche per questa battaglia), incassa 4 Gloria per la vittoria e scarta la carta battaglia che ha giocato.
Morale del Corvo: ha perso due Guerrieri, ma se sapeva che quella provincia stava per cadere nel Ragnarök, quei due caduti gli daranno comunque 2 Gloria a testa a fine era. A volte si perde apposta.
La preparazione, in breve
Giusto per orientarti (il setup completo è nel PDF):
- Ogni giocatore prende una scheda del clan, il Capo, 8 Guerrieri e 1 Nave (con le basi del proprio colore), più le 2 basi piccole e 2 grandi extra per i futuri Mostri. Mette il segnalino Gloria sullo 0 e i segnalini clan sulle posizioni di partenza: Furia 6, Asce 3, Corni 4.
- Sul tabellone: il segnalino saccheggio col bordo verde va su Yggdrasil (al centro), gli altri 8 si mischiano e si distribuiscono a caso sulle 8 province esterne, faccia in su (lato ricompensa).
- I segnalini Ragnarök si mischiano: tre vanno sulle caselle del calendario delle ere; alcuni servono a distruggere province già a inizio partita, in base ai giocatori: a 4 si distrugge 1 provincia, a 3 se ne distruggono 2, a 2 se ne distruggono 3.
- Le 102 carte si dividono nei tre mazzi (1, 2, 3). In base ai giocatori si tolgono le carte segnate 3+ e 4+ (a 3 giocatori via le 4+; a 2 giocatori via le 3+ e le 4+; a 4 non si toglie niente). Ogni mazzo si mischia a parte e va sul calendario.
- Il primo giocatore è chi è nato più a nord (sì, davvero), e a ogni era il segnalino passa a sinistra.
Il consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, per non restare paralizzato davanti a otto carte: tieni un equilibrio tra i tre tipi di carta. Ti serve un po’ di Forza (rosse) per non perdere ogni battaglia, qualche miglioria (nere) per crescere, e un paio di imprese (verdi) per fare Gloria senza per forza combattere. Ignorare del tutto un colore non ti condanna, ma ti lascia scoperto. E — te lo dico io — non valutare il gioco dalla prima partita: alla prima stai ancora capendo che perdere e morire fanno parte del piano, non sono incidenti. Dalla seconda inizia il bello.
Come si conta la Gloria a fine partita
Durante la partita hai già fatto avanzare il tuo segnalino Gloria ogni volta che ne prendevi (battaglie, saccheggi, imprese, Ragnarök). Alla fine della terza era, dopo l’ultimo Ritorno dal Valhalla, resta un ultimo bonus da aggiungere: quello delle statistiche ai livelli leggendari.
Solo ora, a fine partita, prendi +10 Gloria per ogni statistica che hai portato al 4° o 5° grado, e +20 Gloria per ogni statistica portata fino all’ultimo grado. Tre statistiche tutte spinte in alto possono valere decine di Gloria in un colpo solo — ecco perché far salire Furia, Asce e Corni non è solo utilità immediata, è anche punteggio finale.
Sommato tutto, chi ha più Gloria vince e si siede nel Valhalla. In caso di parità il regolamento non prevede uno spareggio: si condivide la gloria del trono.
Domande frequenti
In quanti si gioca, e quanto dura? Da 2 a 4 giocatori, 60-90 minuti. Il numero di giocatori cambia quante province partono distrutte (1 a 4 giocatori, 2 a 3, 3 a 2) e quali carte 3+/4+ restano nei mazzi.
Come cambia il draft in due giocatori? In due si tengono due carte alla volta invece di una: ne scegli due, le metti coperte sulla scheda e passi le altre all’avversario. Si ripete finché entrambi hanno 6 carte sulla scheda; le 2 rimanenti si scartano.
Perché chi vince la battaglia scarta le carte e chi perde le tiene? È voluto, ed è il cuore tattico del gioco. Vincere “costa” la carta che hai calato; perdere te la lascia in mano. Per questo a volte conviene entrare in una battaglia persa giocando una carta inutile, così non spendi nulla e magari fai bruciare al vincitore una carta battaglia preziosa.
Le Navi si possono muovere? No, mai. La Nave invade solo i fiordi, e una volta lì non marcia e non si sposta nemmeno per unirsi a una battaglia. È l’unica miniatura che, piazzata, resta ferma per tutta l’era.
Devo avere una miniatura dentro la provincia per saccheggiarla? No: basta avere una tua miniatura nella provincia oppure nel suo fiordo di supporto. Il fiordo “tiene” la provincia a cui è collegato a tutti gli effetti — battaglie e imprese comprese.
Posso schierare quante miniature voglio? No, il tetto è la statistica Corni (di partenza 4): è il massimo di miniature che puoi avere insieme sul tabellone. Quelle nel Valhalla o in riserva non contano. Alzi i Corni saccheggiando o con le imprese.
Conviene davvero morire? Sì, in modo controllato. Ogni miniatura distrutta nel Ragnarök dà Gloria (2/3/4 a seconda dell’era), e anche perdere una battaglia può servire a logorare l’avversario. Blood Rage non è un gioco di sopravvivenza: è un gioco di Gloria, e la morte gloriosa ne è una fonte.
Le carte impresa o miglioria contano qualcosa se le gioco in battaglia? No. In battaglia conta solo la carta battaglia (rossa), con il suo +FOR e le sue capacità. Le altre le puoi calare coperte come “carta finta” per non sprecare nulla, ma non aggiungono Forza.
Si vince per forza combattendo? No. Le imprese danno Gloria in quantità senza per forza vincere scontri, e il Ragnarök premia chi sa morire bene. Le battaglie sono una strada, non l’unica — anzi, il giocatore che pensa solo a menare le mani di solito non vince.
Quanto è difficile? Le regole base si imparano in una partita; la profondità sta nel draft e nel tempismo delle carte. È un gioco di peso medio: più accessibile di quanto facciano pensare le miniature, ma con scelte vere a ogni turno.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento ufficiale completo in PDF (edizione italiana Asterion) pronto da scaricare: tienilo aperto sul telefono alla prima partita, soprattutto per la sequenza delle sei fasi e per le ricompense di saccheggio.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte difficile: hai in testa le tre ere, le sei fasi, le cinque azioni e — soprattutto — la regola che capovolge tutto, che perdere e morire possono valere più che vincere. Il resto, il quando giocare quella carta battaglia che ti sei tenuto, si impara solo al tavolo, con le miniature in mano e il Ragnarök che si avvicina. Ora tocca a te: il mondo sta per finire, e c’è ancora un sacco di Gloria da prendere.
Fonti: regolamento ufficiale (edizione italiana Asterion Press, allegato qui in PDF), Blood Rage su BoardGameGeek, scheda su La Tana dei Goblin.
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