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  1. Cos’è El Grande e come si vince, in due righe
  2. Di cosa è fatta la scatola (e perché i nomi contano)
  3. Come si prepara la partita
  4. Come funziona un round: la forma della partita
  5. Le carte potere: il cuore che pulsa sotto al gioco
  6. Il turno di un giocatore: qui si gioca davvero
  7. Le carte azione: cosa puoi davvero combinare
  8. Il Castillo: la torre che nessuno vede
  9. La regione del Re: territorio intoccabile
  10. I segnapunti mobili: cambiare il prezzo di una regione
  11. Come si contano i punti: la parte che decide tutto
  12. E in caso di parità?
  13. Un round di esempio, passo per passo
  14. Le eccezioni e i “gotcha” da tenere a mente
  15. Vale la pena giocarci oggi?
  16. Un consiglio per la prima partita
  17. Domande frequenti

Se ti dicono “gioco di maggioranza”, il capostipite è questo. El Grande è del 1995, l’anno dopo si è preso sia lo Spiel des Jahres sia il Deutscher Spiele Preis, e quasi trent’anni più tardi sta ancora nelle classifiche dei migliori di sempre: l’idea di litigare per il controllo di una regione a colpi di cubetti è nata praticamente qui. Da allora la maggioranza secca — chi ne ha di più si prende tutto, e il pari non premia nessuno — è diventata un classico: la ritrovi sotto la furia vichinga di Blood Rage e, in versione più sottile e diplomatica, nella contesa per l’influenza di Twilight Struggle.

Sul tavolo trovi una mappa della Spagna divisa in regioni, una torretta di cartone in cui ogni tanto i cubi si infilano alla cieca, cinque cubi grandi e una marea di cubetti piccoli. Mette più soggezione di quanta ne meriti: sotto c’è una struttura asciutta, fatta di poche scelte che però pesano parecchio. Questa guida la smonta un pezzo alla volta, e parte dalla cosa che orienta tutto il resto — come si vince.

Cos’è El Grande e come si vince, in due righe

El Grande è un gioco di controllo del territorio per 2-5 giocatori, dura intorno ai 90 minuti nella versione lunga (9 round) e circa un’ora in quella breve (6 round). Sei il Grande — un nobile della Spagna del XV secolo — e comandi un esercito di Caballeros. Vinci avendo la maggioranza dei Caballeros nel maggior numero possibile di regioni quando si contano i punti.

I punti si assegnano tre volte in tutta la partita: alla fine del round 3, del 6 e del 9. Chi è più avanti sulla scala del successo dopo il terzo e ultimo conteggio si prende il titolo di “El Grande”. Tutto qui: ogni regola che segue serve solo a decidere chi è in testa a quei tre conteggi.

Di cosa è fatta la scatola (e perché i nomi contano)

Prima di toccare le regole, due parole sui pezzi: in questo gioco i nomi delle cose sono le regole, quindi vale la pena tenerli dritti dall’inizio.

  • Il tabellone: la Spagna divisa in 9 regioni, ciascuna con un riquadro che mostra tre numeri (i punti che vale). C’è poi lo spazio per il Castillo, la scala del successo lungo il bordo e la tabella dei 9 round.
  • I Grandi: i 5 cubi grandi, uno per giocatore. Il tuo Grande segna la tua regione di provenienza e basta — non conta per la maggioranza. Tienilo a mente, perché è una delle prime cose che si dimenticano.
  • I Caballeros: i cubetti piccoli, 31 per colore. Sono i tuoi soldati, l’unica cosa che conta davvero per vincere le regioni.
  • Il Re: la pedina nera. Dice dove puoi schierare i Caballeros (ci arriviamo).
  • Le carte potere: 13 per colore, numerate da 1 a 13. Servono a decidere chi gioca prima e quanti rinforzi ricevi.
  • Le carte azione: 45 in tutto, divise in 5 mazzi. Sono il motore delle mosse speciali.
  • I dischi segreti, le carte regione, i 2 segnapunti mobili: comprimari importanti, li incontriamo strada facendo.

Una distinzione che devi avere in testa fin da subito, perché è il calco mentale su cui poggia tutto il gioco. I tuoi Caballeros vivono in due posti diversi:

  • Le province sono la tua riserva grezza, i cubetti che non sono ancora pronti a entrare in campo. Pensale come la caserma.
  • La corte sono i Caballeros già arruolati, pronti a marciare sul tabellone.

Solo i Caballeros che stanno nella corte possono essere mandati sulle regioni. Quelli nelle province prima vanno promossi alla corte. È il primo passo di ogni turno, e capirlo subito ti risparmia la confusione che fa inciampare quasi tutti alla prima partita.

Come si prepara la partita

La preparazione è meccanica, segui l’ordine e non sbagli:

  1. Metti il Castillo nel suo spazio, il segnaturno sulla prima casella della tabella dei round (sulla seconda se giochi la versione breve) e i due segnapunti mobili a lato.
  2. Dividi le carte azione in 5 mazzi in base ai Caballeros disegnati in basso (il primo mazzo sono le carte con 1 Caballero, il secondo quelle con 2, e così via fino al quinto, che è composto dalla sola carta del Re). Mescola ogni mazzo per conto suo e mettili coperti accanto al tabellone.
  3. Mescola le carte regione, gira la prima e piazza il Re nella regione estratta. Dai una delle carte rimaste, coperta, a ogni giocatore.
  4. Ogni giocatore prende un disco segreto e, in un colore a scelta, il Grande, i Caballeros e le carte potere. Poi: mette 1 Caballero sulla casella Start della scala del successo; mette il proprio Grande e 2 Caballeros nella regione indicata dalla sua carta; mette quella carta davanti a sé con sopra 7 Caballeros (sono la corte iniziale) e di fianco i restanti 21 (le province).

Fatti i conti: 2 in regione + 7 in corte + 21 in provincia + 1 sulla scala = 31 cubetti, di cui 30 davvero in gioco e 1 che fa da segnapunti.

Come funziona un round: la forma della partita

Prima di scendere nel dettaglio del turno, ecco la struttura macro. Un round si svolge sempre così:

  1. Si muove il segnaturno di una casella (al primissimo round resta dov’è).
  2. Si scoprono le carte azione: una dalla cima di ogni mazzo. I giocatori le leggono e iniziano a ragionare su quali vorrebbero e quali vorrebbero impedire agli altri.
  3. Si giocano le carte potere: ognuno ne cala una, e questo decide ordine di gioco e rinforzi.
  4. Ognuno fa il suo turno, uno alla volta, nell’ordine stabilito dalle carte potere.
  5. Pulizia e round nuovo: si scartano le carte azione non usate (tranne quella del Re) e si ricomincia.

I punti si contano alla fine del round 3, 6 e 9. Nella versione breve da 6 round si saltano i round 1, 4 e 7, e il conteggio cade di fatto ogni due round giocati.

La partita, quindi, è una corsa a tre tappe. Non devi essere in testa sempre: devi esserci alle fotografie, cioè ai tre conteggi.

Le carte potere: il cuore che pulsa sotto al gioco

Le carte potere sono il motore segreto di El Grande, e sono anche la cosa più elegante del gioco. Funzionano così: ogni giocatore ha in mano le stesse 13 carte (numerate da 1 a 13), e a ogni round ne cala una scoperta davanti a sé. Due carte uguali non possono coesistere nello stesso round: se hai giocato il 9, nessun altro può giocare il 9 in quel round.

Quella carta fa due cose insieme:

  • Decide l’ordine di gioco: chi ha calato il numero più alto gioca per primo, poi il secondo più alto, e così via.
  • Decide i tuoi rinforzi: i Caballeros disegnati al centro della carta sono il numero massimo che potrai promuovere dalle province alla corte in quel turno.

E qui c’è il guizzo che, te lo dico io, è la cosa che ti farà venire voglia di rigiocare subito: le carte alte di priorità portano pochi rinforzi, quelle basse ne portano tanti. Vuoi giocare per primo e accaparrarti la mossa migliore? Allora rinunci ai soldati. Vuoi un mucchio di Caballeros freschi? Allora giochi tardi e ti pigli quello che resta. Ogni round è questa piccola, deliziosa tortura.

Attenzione a una distinzione che alla prima partita confonde, ed è normale confondersi: l’ordine in cui si scelgono le carte potere non è l’ordine in cui si gioca. Le carte si scelgono partendo da un giocatore preciso (il più giovane nel primo round; in quelli dopo, chi ha giocato per ultimo nel round precedente) e si prosegue in senso orario. Ma una volta che tutti hanno calato, l’ordine dei turni lo decidono i numeri, dal più alto al più basso. Scegliere presto serve a “prenotare” un numero prima che lo prendano gli altri.

Il turno di un giocatore: qui si gioca davvero

Quando tocca a te, esegui questi passi in quest’ordine:

  1. Promuovi i Caballeros dalle province alla corte. Quanti? Fino al numero indicato dalla tua carta potere. Se nelle province non ne hai abbastanza, puoi — se vuoi — richiamare cubetti già presenti sul tabellone in qualsiasi regione (mai però dal Castillo né dalla regione del Re) e portarli in corte. Puoi sempre prenderne meno del massimo.
  2. Scegli una carta azione tra quelle scoperte e non ancora prese in quel round.
  3. Schiera i Caballeros dalla corte al tabellone. Quanti? Fino al numero del mazzo da cui viene la carta (indicato anche in basso sulla carta stessa): mazzo 1 = 1 Caballero, mazzo 2 = 2, fino a 5. Ma puoi metterli solo nelle regioni confinanti con quella del Re e/o nel Castillo. Esempio dal regolamento: se il Re è in Galizia, schieri solo in Antica Castiglia, nei Paesi Baschi e/o nel Castillo.
  4. Esegui l’azione speciale della carta, se vuoi (è sempre facoltativa). A tua scelta puoi anche invertire questo punto con il precedente, e fare prima l’azione speciale e poi lo schieramento.
  5. Metti da parte la carta azione. Da quel momento nessun altro può sceglierla, né in questo round né in quelli futuri. Poi passa la mano al prossimo giocatore in ordine di priorità.

La metafora che mi ha sbloccato la testa: la carta potere è la quantità di soldati che arruoli, la carta azione è il permesso di movimento che usi per spostarli sul campo. Due rubinetti distinti, e li apri tu nell’ordine che preferisci.

Le carte azione: cosa puoi davvero combinare

Ogni carta azione ha sempre due funzioni: ti autorizza a schierare un tot di Caballeros dalla corte (il numero del mazzo) e ti offre un’azione speciale. La speciale è sempre opzionale, ma — qui un dettaglio che salta agli occhi degli esperti — una volta che la cominci devi portarla a termine per intero, a meno che la carta non dica “fino a” un certo numero, oppure che qualcuno giochi un Veto per fermarti.

Le azioni speciali, a grandi linee, fanno questo:

  • Intrigo / movimento: sposti Caballeros già sul tabellone (tuoi e/o avversari) da una regione all’altra. A differenza dello schieramento dalla corte, qui non sei vincolato alle regioni vicine al Re: puoi muovere ovunque, l’unico tabù resta sempre la regione del Re.
  • Perdita d’autorità / Ritorno del Re: costringi gli avversari a rispedire Caballeros dalle corti o dal tabellone alle province. Sono le carte cattive, quelle che svuotano i piani altrui.
  • Editto Reale / Il Re: sposti il Re, e così cambi quali regioni si possono rifornire. Spostare il Re è una delle armi più sottili del gioco.
  • Il Grande: trasferisci il tuo Grande in un’altra regione, per andare a caccia del bonus di provenienza altrove.
  • La Corte: promuovi 2 Caballeros extra dalle province alla corte, in aggiunta a quelli della carta potere.
  • Carte Potere: riprendi in mano una tua carta potere già scartata. Piccola, ma a fine partita può valere oro.
  • Assegnazione di punti: fai scattare un conteggio fuori dai tre conteggi ufficiali (su una regione, su tutte quelle da 4 o 5 punti, sul Castillo, ecc.). Sono le carte che cambiano il ritmo della partita.
  • Segnapunti mobile: sposti un segnapunti per cambiare quanto vale una regione.
  • Veto: la carta-scudo, che blocca un’azione speciale altrui.

Il Castillo: la torre che nessuno vede

Il Castillo è la trovata più caratteristica — e più divisiva — di El Grande, quindi merita una sezione tutta sua.

È una “regione” speciale con tre proprietà che lo rendono diverso da tutto il resto. Primo: puoi metterci Caballeros a prescindere da dove sta il Re, mentre le altre regioni te le sblocca solo la vicinanza al Re. Secondo, ed è la parte che fa litigare i tavoli: i Caballeros nel Castillo non sono visibili. Una volta dentro, spariscono alla vista fino al prossimo conteggio. Per questo ogni giocatore, quando ne infila dentro, deve dichiarare ad alta voce quanti ne sta mettendo — il gioco si fida della tua parola e della memoria di tutti.

Terzo: il Castillo si svuota solo durante i conteggi (fine round 3, 6 e 9). E qui arriva il bello. Prima che si veda quanti cubetti ci sono dentro, ogni giocatore sceglie in segreto, col proprio disco, in quale regione faranno sbarcare i propri Caballeros del Castillo. Tutti rivelano insieme. Quindi:

  • prima si valutano i punti del Castillo così com’è (con dentro i cubetti);
  • poi i Caballeros escono verso le regioni scelte in segreto, dove possono ribaltare maggioranze che sembravano già decise.

La regione scelta sul disco non può essere quella del Re. E un’ultima precisazione, perché è facile sbagliarla: il Castillo non è una regione. Quando una carta dice “valuta tutte le regioni da 5 punti” o “valuta la regione col maggior numero di Caballeros”, il Castillo resta fuori. Lo si valuta solo con le carte apposite (“Valuta il Castillo”) o con la carta “Scegli una regione da valutare”, che lo include esplicitamente tra le scelte possibili.

La regione del Re: territorio intoccabile

La regione dove si trova il Re ha due tratti che devi ricordare a memoria.

Primo: è proibita. Non ci puoi aggiungere né togliere niente — non Caballeros, non Grandi, non segnapunti mobili — in nessun momento del gioco. Le uniche cose che la possono toccare sono lo spostamento del Re e l’assegnazione di punti tramite le carte apposite. Quindi quando muovi i tuoi cubetti, la regione del Re la salti sempre.

Secondo: chi ha più Caballeros nella regione del Re, ogni volta che lì si assegnano punti, si becca 2 punti extra (il bonus reale). Ma se sei a pari merito al primo posto con qualcuno, il bonus non scatta per nessuno.

Esiste un secondo bonus gemello, il bonus della regione di provenienza: se hai la maggioranza nella regione dov’è piazzato il tuo Grande, quando quella regione si valuta prendi altri 2 punti. Anche qui, nessun bonus in caso di parità al primo posto. Due bonus da 2 punti possono sembrare poca cosa, ma in una partita che si decide spesso per una manciata di punti, sono spesso quella manciata.

I segnapunti mobili: cambiare il prezzo di una regione

I due segnapunti mobili (con i valori “8-4-0” e “4-0-0”) servono a una cosa sola: alterare quanto vale una regione. Li sposti con le carte azione apposite, e modificano il riquadro su cui li appoggi finché un’altra carta non li sposta di nuovo.

Le regole spicce: non puoi metterli tutti e due nella stessa regione, non puoi appoggiarli al contrario (per dare meno punti a chi ha la maggioranza), non puoi metterli o toglierli dalla regione del Re, e — dettaglio che sorprende — non puoi mai eliminarli del tutto dal tabellone. Se un segnapunti è già in gioco e lo vuoi togliere da dove sta, devi per forza spostarlo in un’altra regione o nel Castillo.

Come si contano i punti: la parte che decide tutto

Eccoci al momento più importante della partita. Onestamente: se in tre partite hai interiorizzato l’ordine esatto del conteggio, sei avanti rispetto a dove ero io. Andiamo con ordine, che qui sbagliare un passaggio cambia il vincitore.

Quando finisce il round 3, il 6 o il 9, prima di muovere il segnaturno, si fa il conteggio in quest’ordine:

  1. Tutti scelgono in segreto, col disco, dove mandare i propri Caballeros del Castillo (mai la regione del Re) e posano il disco coperto.
  2. Si valutano i punti del Castillo così com’è, contando i cubetti dentro e applicando le normali regole delle regioni.
  3. Si rivelano i dischi e i Caballeros escono dal Castillo verso le regioni scelte. Poi il Castillo torna vuoto al suo posto.
  4. Si valutano le regioni nell’ordine numerato sul tabellone (dalla 1, la Galizia, fino alla 9, Valencia), muovendo il segnaturno una casella alla volta.

Per ogni regione si guarda il riquadro a tre valori e si contano i Caballeros di ciascuno. Chi ne ha di più prende il valore più alto, il secondo il valore di mezzo, il terzo il più basso. Gli altri, niente. Ricorda: il Grande non conta per stabilire la maggioranza, serve solo a marcare la regione di provenienza.

Il numero di giocatori cambia quanti posti pagano:

  • In 2 giocatori: conta solo il primo valore. Punti solo a chi ha la maggioranza.
  • In 3 giocatori: contano solo i primi due valori.
  • In 4-5: tutti e tre i valori.

E in caso di parità?

Questa è la regola che genera più discussioni a tavolo, ed è giusto che le generi, perché è controintuitiva. La regola: chi è in parità prende il punteggio della posizione immediatamente più in basso, e chi sta sotto slitta di un solo posto, indipendentemente da quanti erano in parità sopra.

Un esempio pulito, sulla regione Aragona (valori 5-4-1): se Rosso ha 5 Caballeros, Blu 3 e Giallo 3, allora Rosso è primo da solo e prende 5; Blu e Giallo sono pari al secondo posto, quindi scendono di uno e prendono entrambi il valore del terzo posto, cioè 1 punto a testa.

Caso più estremo, su Valencia (5-3-2): se Rosso e Blu hanno 4 cubetti ciascuno e Giallo ne ha 2, Rosso e Blu sono pari al primo posto e prendono entrambi il valore del secondo (3 punti); Giallo slitta di un solo posto, dal secondo al terzo, e prende il valore del terzo (2 punti). E nota: con la parità al primo posto, niente bonus reale né bonus di provenienza per nessuno dei due.

Una piccola onestà sul regolamento italiano: nel testo, l’esempio della regione “4-3-1” ha un refuso nei colori (cita prima “blu e giallo” e poi “giallo e verde”). La regola però è chiara e coerente con tutti gli altri esempi — chi è in parità scende di una posizione, chi sta sotto slitta di una — quindi se al tavolo trovi quel passaggio confuso, fidati della regola, non dell’esempio stampato.

Quanto ai valori delle regioni, il regolamento ne fissa alcuni in modo esplicito: Galizia 4-2-0, Catalogna 4-2-1 e Siviglia 4-3-1 (le regioni “da 4”); Paesi Baschi 5-3-1, Aragona 5-4-1 e Valencia 5-3-2 (le regioni “da 5”). Esistono poi regioni “da 6 e 7 punti”, più ricche, che è dove spesso si decide la partita. Guarda i riquadri sul tuo tabellone per gli altri valori, perché le edizioni possono avere piccole differenze.

Un round di esempio, passo per passo

Mettiamo in fila un round vero, così vedi i pezzi muoversi insieme. Quattro giocatori: Rosso, Blu, Giallo, Verde. È il quarto round, il Re si trova in Nuova Castiglia (quindi i confinanti dove si può schierare sono Antica Castiglia, Aragona, Siviglia, Granada, Valencia, oltre al Castillo).

Carte azione scoperte: una carta di movimento dal mazzo 3 (“Intrigo: sposta fino a 3 Caballeros sul tabellone”), una “La Corte” dal suo mazzo, una “Editto Reale: sposta il Re in una regione confinante”, una “Assegnazione di Punti: scegli una regione da valutare”, più la carta del Re sempre presente.

Carte potere: Rosso cala il 12 (pochi rinforzi: la carta mostra 2 Caballeros), Blu il 9 (3 Caballeros), Giallo il 5 (4 Caballeros), Verde il 2 (5 Caballeros). L’ordine di gioco lo decide il numero: prima Rosso (12), poi Blu, poi Giallo, infine Verde.

Turno di Rosso. Promuove 2 Caballeros dalle province alla corte. Sceglie l‘“Intrigo: sposta fino a 3” (mazzo 3, quindi può schierare fino a 3 cubetti dalla corte). Decide di fare prima lo schieramento: piazza 2 Caballeros in Aragona e 1 nel Castillo (dichiarando ad alta voce: “uno nel Castillo”). Poi esegue la speciale: sposta 2 cubetti avversari fuori da Aragona, indebolendo Blu lì. Mette la carta da parte.

Turno di Blu. Promuove 3 Caballeros. Sceglie “Editto Reale” e sposta il Re da Nuova Castiglia a una regione confinante, diciamo Valencia — ora cambiano le regioni rifornibili, e questo scombina i piani di Giallo e Verde, che dovranno ripensare dove schierare. Schiera i suoi cubetti consentiti dalla carta nelle nuove regioni vicine al Re.

Turno di Giallo. Promuove 4 Caballeros. Sceglie “La Corte” e ne promuove 2 in più (in tutto può portarne parecchi in corte questo turno). Schiera secondo il mazzo della carta, ammucchiando cubetti dove punta alla maggioranza.

Turno di Verde. Promuove 5 Caballeros (la sua carta bassa lo ripaga in soldati). Sceglie “Assegnazione di Punti: scegli una regione da valutare” e fa scattare un conteggio anticipato su Granada, dove ha appena costruito un bel vantaggio: incassa punti fuori dai conteggi ufficiali. Poi mette via la carta.

Fine del round. Le carte azione non scelte si scartano (la carta del Re resta). Si scoprono 5 nuove carte azione, si muove il segnaturno. Verde, che ha giocato per ultimo, sceglierà per primo la prossima carta potere; poi si prosegue in senso orario.

Nota cosa è successo: nessuno ha tirato un dado. Tutto è dipeso da chi è andato prima, da dove stava il Re e da chi ha avuto il coraggio di mettere cubetti nel Castillo senza farli vedere.

Le eccezioni e i “gotcha” da tenere a mente

Mettiamo in fila le trappole che fanno discutere ai tavoli, così non ti colgono di sorpresa:

  • Solo la corte schiera. I Caballeros nelle province non entrano in campo direttamente: prima li promuovi alla corte con la carta potere.
  • Schieramento ≠ movimento. Quando schieri dalla corte, sei vincolato alle regioni vicine al Re (più il Castillo). Quando muovi con un’azione speciale cubetti già in campo, puoi andare ovunque tranne nella regione del Re.
  • La regione del Re è intoccabile. Niente entra, niente esce, tranne lo spostamento del Re e le carte di punteggio.
  • Il Grande non conta per la maggioranza. Mai. È solo un segnalino di provenienza.
  • Il Castillo è cieco e si svuota solo al conteggio. Dichiara sempre ad alta voce quanti ne metti, e ricordati che a fine conteggio quei cubetti escono verso una regione scelta in segreto.
  • Le parità fanno slittare le posizioni. Chi pareggia scende di un posto; chi sta sotto slitta di uno solo.
  • L’azione speciale, se la inizi, la finisci — salvo le carte “fino a” o un Veto.

Vale la pena giocarci oggi?

Va detta una cosa, perché far finta di niente sarebbe disonesto. El Grande ha trent’anni, e si sentono in un paio di punti. Il primo è il Castillo: tenere a mente quanti cubetti ha messo dentro ognuno, round dopo round, è un esercizio di memoria che a qualcuno diverte da matti e ad altri sembra una tassa. Non c’è una risposta giusta, ma sappi prima di comprarlo che quella parte lì è il gioco, non un difetto da sopportare. Il secondo è il classico problema del “chi va in testa scappa”: chi prende un buon vantaggio al primo conteggio può essere difficile da riprendere, e il gioco premia più la tattica round-su-round che il piano a lungo termine.

Detto questo, e te lo dico io che ho un debole per i classici: El Grande è il gioco che ha inventato il meccanismo della maggioranza nelle regioni, e quella tensione delle carte potere — vado primo o mi tengo i soldati? — è ancora oggi una delle scelte più pulite e crudeli del genere. Tanti giochi più recenti e più scintillanti sono figli suoi e non lo dicono. Se ti piace il controllo del territorio senza dadi, con l’interazione cattiva tra giocatori al centro del tavolo, questo resta un capolavoro di design — invecchiato in certi punti, ma capolavoro.

Un consiglio per la prima partita

Non valutate El Grande dal risultato della prima partita: valutatelo dalla seconda. La prima la perderete quasi sicuramente sprecando carte potere alte quando non servivano, e va benissimo così.

E un appiglio neutro per non restare paralizzati: cerca un equilibrio tra costruire una maggioranza solida in un paio di regioni che ti puoi difendere e infilare qualche cubetto nel Castillo per la sorpresa finale del conteggio. Non disperdere i Caballeros ovunque: la maggioranza si vince concentrando, non spargendo.

Domande frequenti

In quanti si gioca e quanto dura? Da 2 a 5 giocatori. Circa 90 minuti in 9 round, circa un’ora in 6 round.

È adatto ai principianti? È un “intermedio gentile”: le regole base si spiegano in un quarto d’ora, ma la profondità strategica e l’interazione cattiva lo rendono più tosto dei classici per famiglie. Ottimo come primo passo verso i gestionali di controllo del territorio.

Il Grande conta per la maggioranza in una regione? No. Serve solo a indicare la tua regione di provenienza (e a darti il bonus se hai lì la maggioranza coi Caballeros). Per le maggioranze contano solo i Caballeros.

Posso mettere Caballeros nella regione dove c’è il Re? No, mai. La regione del Re è proibita: non puoi aggiungerci né toglierci nulla. Puoi schierare solo nelle regioni confinanti con quella del Re, oltre che nel Castillo.

Quando si svuota il Castillo? Solo durante i conteggi (fine round 3, 6 e 9). Prima si contano i punti col Castillo pieno, poi i cubetti escono verso la regione che ognuno ha scelto in segreto sul disco.

Cosa succede in caso di parità in una regione? Chi è in parità prende il punteggio della posizione subito sotto, e i giocatori sotto di loro slittano di un solo posto, qualunque sia il numero di quelli in parità sopra.

C’è una versione più corta? Sì: la partita da 6 round. Si saltano i round 1, 4 e 7 sulla tabella, e il segnaturno parte dalla seconda casella.


Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: il resto di El Grande si impara giocando, e si impara in fretta. La prima partita ti sembrerà di rincorrere il Re per tutta la Spagna; dalla seconda comincerai a guardare il Castillo degli altri con il sospetto di chi sa che lì dentro si nasconde qualcosa. E ora tocca a te.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.