San Juan è Puerto Rico ridotto all’osso e infilato in un mazzo di carte. Stesso autore, Andreas Seyfarth, stessa anima da gestionale — ma niente tabellone, niente cubetti, niente dobloni: solo carte, quattro tessere e una matita. Sembra il fratello minore venuto male, e invece regge il tavolo da vent’anni. Il motivo sta tutto in cosa sono quelle carte, e ci arriviamo subito.
Questa è la guida completa: come si vince, come funziona un round, cosa fa ognuno dei cinque ruoli, le regole che alla prima partita ti fregano di sicuro e un round d’esempio passo passo. Sembra molta roba, ma il cuore di San Juan è una sola idea: quando l’hai afferrata, il resto viene da sé.
Nota sull’edizione. Questa guida segue il regolamento classico Alea/Rio Grande (110 carte). Esistono edizioni più recenti con qualche carta in più e una “cattedrale”: le regole di fondo sono le stesse, ma se qualche dettaglio numerico non ti torna, controlla il libretto della tua scatola.
Cos’è San Juan e come si vince?
San Juan è un gioco di carte per 2-4 giocatori in cui costruisci edifici per accumulare Punti Vittoria, e vince chi ne ha di più alla fine. Sei un colono nel Nuovo Mondo: produci merci, le vendi, e con il ricavato tiri su edifici sempre più prestigiosi.
L’idea geniale, quella che devi tenere in testa per tutto il resto della spiegazione, è che ogni carta ha tre vite. La stessa carta può essere un edificio (quando la giochi davanti a te), può essere denaro (quando la scarti dalla mano per pagare una costruzione), oppure può essere una merce (quando la metti coperta sopra una fabbrica). Non ci sono soldi separati, non ci sono cubetti-risorsa: tutto è carta. È un po’ come avere in tasca un foglio che a seconda di come lo pieghi diventa un biglietto del treno, una banconota o un panino — solo che qui funziona davvero.
La partita dura tra gli 11 e i 14 round e si gioca, alla mano, sui 45-60 minuti. San Juan è un gioco di carte per due a quattro giocatori, pubblicato nel 2004 e derivato dal gioco da tavolo Puerto Rico.
Quando finisce la partita (e perché conviene saperlo subito)
Qui c’è una cosa controintuitiva che conviene sapere subito, perché orienta tutte le tue decisioni: la partita non finisce a un numero fisso di round, finisce quando qualcuno costruisce il suo dodicesimo edificio.
Più precisamente: la partita si chiude immediatamente dopo la fase del Costruttore in cui un qualsiasi giocatore ha messo giù il suo dodicesimo edificio. Il round non viene completato — gli altri ruoli che sarebbero toccati dopo non si giocano nemmeno. Chi taglia per primo il traguardo dei 12 edifici, di fatto, stacca la spina a tutti.
Questo significa che San Juan è una corsa silenziosa: mentre costruisci, tieni d’occhio quanti edifici ha già piazzato il tuo vicino, perché potrebbe chiudere la partita prima che tu abbia finito il tuo piano. Te lo dico io: la prima volta che giochi, qualcuno chiuderà mentre tu hai ancora due edifici in mano e nemmeno le carte per pagarli. Capita a tutti.
Vince chi ha più Punti Vittoria. In caso di parità, vince chi ha più carte tra quelle in mano e le merci ancora presenti sulle fabbriche.
Come funziona in due righe
San Juan si gioca a round. Il cuore è uno solo: a turno scegli un ruolo, quel ruolo fa fare un’azione a tutti — ma chi l’ha scelto la fa meglio.
A ogni round c’è un Governatore (cambia ogni round). Il Governatore sceglie una delle cinque carte Ruolo al centro del tavolo e tutti eseguono l’azione di quel ruolo. Poi il giocatore successivo ne sceglie un altro, e così via, finché ognuno ha scelto un ruolo a testa. Chi sceglie il ruolo si becca un privilegio extra che gli altri non hanno. È come essere tu a scegliere il film per la serata: lo guardano tutti, ma il telecomando ce l’hai in mano tu.
I cinque ruoli sono: Costruttore, Artigiano, Mercante, Sindaco, Cercatore d’Oro. Li vediamo uno per uno tra poco.
Come si prepara il tavolo
Il setup è veloce ed è uguale per tutti:
- Ogni giocatore parte con una Piantagione di Indaco già costruita davanti a sé (si pesca dal mazzo e si mette lì): è il tuo primo edificio, gratis.
- Poi ognuno riceve 4 carte coperte in mano, da tenere segrete. Quelli sono i tuoi mattoni di partenza — e ricorda che ogni carta è insieme edificio, denaro e merce.
- Al centro del tavolo si mettono i 5 cartoncini Ruolo (Costruttore, Artigiano, Mercante, Sindaco, Cercatore d’Oro).
- Le 5 Tessere Mercato si mischiano coperte e si impilano accanto al Mercante: decideranno i prezzi di vendita, una alla volta.
- Le carte rimaste formano la pila di pesca; di fianco si lascia spazio per la pila degli scarti.
- Si sceglie come si vuole il primo Governatore, che prende il segnalino e apre il primo round.
Niente soldi, niente plance, niente cubetti: quel mazzo di pesca è già tutto il gioco.
Com’è fatto un round?
Un round si svolge così:
- Inizia il Governatore: sceglie un ruolo dal centro del tavolo, lo mette davanti a sé ed esegue per primo l’azione (con il privilegio).
- Poi, in senso orario, ogni altro giocatore esegue la stessa azione (senza privilegio).
- Quando tutti hanno eseguito quell’azione, tocca al giocatore successivo scegliere un nuovo ruolo, e si ripete.
- Quando ogni giocatore ha scelto un ruolo, il round finisce. Le carte Ruolo usate tornano al centro del tavolo.
- La carta Governatore passa al giocatore successivo in senso orario, e parte un nuovo round.
Due dettagli che vale la pena fissare ora:
- Chi sceglie il ruolo è sempre il primo a eseguirlo. Sempre.
- Scegliere un ruolo è obbligatorio; eseguirne l’azione no. Quando tocca a te devi prendere una carta Ruolo, ma poi qualsiasi giocatore (incluso chi ha scelto il ruolo) può tirarsi indietro e non fare l’azione. Se chi sceglie il Costruttore non ha carte da spendere, sceglie comunque il ruolo e semplicemente non costruisce.
Quest’ultimo punto è una delle differenze più gentili rispetto a Puerto Rico, dove certe azioni erano obbligatorie. Qui no: la carta la prendi, ma cosa farci è affar tuo.
E la partita a 2 giocatori? C’è una regola in più. Dopo che il secondo giocatore ha scelto il suo ruolo, il Governatore può sceglierne un altro. Quindi in due il round finisce solo dopo che sono stati scelti tre ruoli (uno in più del numero di giocatori). Poi il Governatore passa all’altro.
I cinque ruoli, uno per uno
Ogni ruolo ha un’azione (la fanno tutti) e un privilegio (ce l’ha solo chi sceglie il ruolo). Li tengo sempre separati, perché confonderli è il modo più rapido per giocare male.
Costruttore — tutti costruiscono un edificio
Azione (tutti): costruisci un edificio giocando la carta davanti a te e pagando il suo costo di costruzione. Il costo è il numero in alto sulla carta, e lo paghi scartando dalla mano quel numero di carte. L’edificio resta davanti a te fino a fine partita.
Privilegio (solo il Costruttore): paghi una carta in meno del costo indicato.
Esempio veloce: vuoi costruire un edificio che costa 3. Scarti 3 carte dalla mano. Se sei tu il Costruttore, ne scarti 2.
Una regola da non sbagliare: puoi costruire più fabbriche dello stesso tipo, ma ogni edificio viola lo puoi costruire una volta sola. Due piantagioni di indaco? Liberissimo. Due Biblioteche? No.
Attenzione a un punto che frega tutti: se sommi più sconti (per esempio sei Costruttore e hai il Fabbro e la Biblioteca), il costo non scende mai sotto zero. Se gli sconti superano il prezzo, paghi zero e basta — non peschi carte di differenza. Un giocatore non può ridurre il costo di costruzione sotto zero, prendendo carte invece di scartarle.
Artigiano — tutti producono merci
Azione (tutti): produci una merce su una delle tue fabbriche vuote. In pratica: peschi una carta dalla pila e la metti — coperta, senza guardarla — sopra una fabbrica che non ha già una merce.
Privilegio (solo l’Artigiano): produci una seconda merce su un’altra fabbrica vuota.
Due cose importanti:
- Su ogni fabbrica può stare una sola merce. Se la fabbrica è già occupata, non puoi produrci sopra finché non vendi quella merce.
- Se non hai fabbriche vuote, in questa fase non produci niente. Niente fabbriche, niente merci.
La merce è una carta coperta: non sai cosa sia e non importa. Conta solo che tipo di fabbrica è, perché è la fabbrica a decidere quanto varrà quella merce quando la venderai.
Mercante — tutti vendono merci
Azione (tutti): vendi una merce. Prendi la carta-merce da una tua fabbrica, la metti — sempre senza guardarla — sulla pila degli scarti, e peschi dalla pila principale un numero di carte pari al valore di quella merce sulla Tessera Mercato attiva.
Privilegio (solo il Mercante): vendi una merce in più.
Qui c’è il meccanismo che genera più confusione, quindi andiamo piano. Il Mercante, all’inizio della fase, scopre la prima Tessera Mercato. Su quella tessera ogni tipo di merce ha un prezzo (cioè: quante carte peschi vendendola). È la tessera a decidere il prezzo, non la fabbrica. Una fonderia d’argento è la fabbrica più costosa da costruire, ma se la tessera di quel round paga l’argento poco, quel round l’argento rende poco. È normale aspettarsi che la merce “più pregiata” valga sempre di più: ma no, dipende dalla tessera scoperta in quel momento.
Le cinque tessere girano in ordine fisso: a fine fase il Mercante rimette la tessera usata sotto la pila, così la sequenza dei prezzi non cambia mai per tutta la partita. Imparare quella sequenza è metà del mestiere del mercante navigato.
Sindaco — una carta in più per tutti
Azione (tutti): peschi 2 carte, ne tieni 1, scarti l’altra.
Privilegio (solo il Sindaco): peschi 3 carte in più. Quindi in totale il Sindaco pesca 5 carte (2 + 3), le guarda, ne tiene 1 e scarta le altre 4.
È il ruolo che ti riempie la mano. E in San Juan la mano è tutto: sono i tuoi soldi, le tue merci, i tuoi edifici futuri. Sembra il ruolo “noioso”, ma chi lo sottovaluta resta a corto di carte sul più bello.
Cercatore d’Oro — nessuna azione comune
Azione (tutti): nessuna. È l’unico ruolo senza azione condivisa.
Privilegio (solo il Cercatore d’Oro): peschi 1 carta.
Sembra il ruolo più debole, ed è il più frainteso. Lo scegli quando vuoi una carta sicura e — qui sta il trucco — quando non vuoi regalare niente agli avversari. Ricorda che ogni ruolo che scegli fa fare qualcosa anche a loro. Il Cercatore d’Oro è l’unico che non dà nulla a nessun altro. A volte la mossa migliore non è quella che ti fa guadagnare di più, è quella che fa guadagnare di meno al tavolo.
Gli edifici: di produzione e viola
Gli edifici sono di due famiglie.
Gli edifici di produzione sono le tue fabbriche, quelle che reggono merci. Sono cinque tipi, e puoi averne più copie:
| Fabbrica | Costo | Punti Vittoria |
|---|---|---|
| Piantagione di Indaco | 1 | 1 |
| Zuccherificio | 2 | 1 |
| Deposito di Tabacco | 3 | 2 |
| Impianto di Torrefazione (caffè) | 4 | 2 |
| Fonderia per l’Argento | 5 | 3 |
Gli edifici viola danno poteri speciali o punti extra. Ce ne sono 24 tipi diversi. Tre regole valgono per tutti:
- Ognuno lo puoi costruire una volta sola.
- Il loro effetto entra in vigore solo dopo la fase del Costruttore in cui li hai costruiti (quindi non puoi sfruttare un potere “al volo” nello stesso istante in cui lo metti giù).
- Non sei obbligato a usarne l’effetto.
Non li elenco tutti e 24 qui — ne hai una valanga, e la maggior parte ha senso solo carta alla mano — ma questi sono quelli che cambiano davvero il gioco e che generano più domande:
- Fabbro: paghi una carta in meno per gli edifici di produzione (non vale per i viola).
- Cava: paghi una carta in meno per gli edifici viola (non vale per le fabbriche).
- Biblioteca: raddoppia il privilegio del tuo ruolo. Sindaco: scegli tra 8 carte. Costruttore: paghi 2 carte in meno. Artigiano: produci fino a 3 merci. Mercante: vendi fino a 3 merci. Cercatore d’Oro: peschi 2 carte. È uno degli edifici più forti del gioco.
- Acquedotto: produci una merce extra nella fase dell’Artigiano.
- Pozzo: se produci almeno 2 merci in un turno dell’Artigiano, peschi una carta — anche se non sei tu l’Artigiano.
- Centro di Scambio: vendi una merce in più nella fase del Mercante.
- Bancarella del Mercato: se vendi almeno 2 merci, peschi 2 carte — anche se non sei tu il Mercante.
- Sala del Mercato: se vendi almeno una merce, ricevi una carta in più di quanto dice la tessera. Una sola carta extra, anche se vendi più merci.
- Prefettura: nella fase del Sindaco tieni 2 carte invece di 1.
- Archivi: nella fase del Sindaco prendi in mano tutte le carte ricevute, e solo dopo scarti quelle in eccesso (anche carte che avevi già in mano).
- Carpentiere: quando costruisci un edificio viola, dopo aver pagato il prezzo pieno peschi una carta. Non vale per le fabbriche, e — attenzione — non scatta sull’edificio con cui costruisci il Carpentiere stesso, ma dal viola successivo.
- Ospizio per Poveri: se dopo aver costruito ti resta al massimo una carta in mano, ne peschi un’altra.
- Mercato Nero: quando costruisci, puoi scartare fino a 2 merci dalle fabbriche; ogni merce scartata abbassa il prezzo dell’edificio di 1.
- Miniera d’Oro: dopo che qualcuno ha scelto ed eseguito il Cercatore d’Oro, peschi (mostrandole) le prime 4 carte: se hanno tutte costi di costruzione diversi ne tieni una e scarti le altre tre; se almeno due hanno lo stesso costo, le scarti tutte e quattro.
- Torre: alzi il limite di carte in mano da 7 a 12.
- Cappella: all’inizio di ogni round ci metti sotto una carta dalla mano; ogni carta sotto la Cappella vale 1 Punto Vittoria a fine partita.
- Gru: quando costruisci, puoi coprire un tuo edificio già piazzato (che viene distrutto) e scontare il nuovo edificio del costo di quello coperto.
E poi ci sono gli edifici che servono solo a fare punti: i tre monumenti (Statua, Colonna della Vittoria, Cavaliere) e i quattro edifici da 6 punti di costo (Sede della Gilda, Municipio, Arco della Vittoria, Palazzo), su cui torno tra poco nel punteggio, perché è lì che combinano i loro effetti.
Una metafora per non perdersi: pensa agli edifici viola come alle carte abilità di un gioco di ruolo. Le fabbriche fanno il lavoro sporco (producono, fruttano), i viola sono i talenti passivi che, combinati bene, trasformano un personaggio onesto in una macchina.
Le regole che alla prima partita ti fregano
Queste sono le cinque o sei regole controintuitive su cui ci si confonde sempre. Non sei l’unico a chiedertele: sono proprio i punti dove il regolamento sembra dire una cosa e ne intende un’altra.
1. Il limite di 7 carte si controlla solo a inizio round. Durante un round puoi tranquillamente avere più di 7 carte in mano. Il controllo scatta solo all’inizio di ogni nuovo round, quando il nuovo Governatore verifica che nessuno (incluso lui stesso) ne abbia più di 7. Chi sfora scarta a piacere fino a 7. (Con la Torre, fino a 12.)
2. Il costo di costruzione non scende mai sotto zero. L’ho già detto sopra ma lo ripeto perché è il dubbio numero uno: se i tuoi sconti superano il prezzo, paghi zero. Non prendi carte come “resto”.
3. La Gru e la Cappella, quando si incontrano, fanno una cosa strana ma logica. Se copri la Cappella con la Gru, perdi i 2 Punti Vittoria della Cappella stessa — ma le carte che ci avevi già infilato sotto continuano a valere un punto ciascuna a fine partita. Le hai messe lì, sono al sicuro.
4. La Gru: cosa puoi e cosa non puoi coprire. Puoi coprire qualunque tuo edificio tranne la Gru stessa. Non puoi coprire un edificio con una copia dello stesso edificio. Se copri una fabbrica che aveva una merce sopra, la merce è persa (finisce negli scarti). E un edificio viola coperto puoi ricostruirlo più avanti, perché tecnicamente non lo possiedi più.
5. Il valore di una merce dipende dalla tessera, non dalla fabbrica. Lo stesso tipo di merce può valere 1 in un round e 3 in un altro, a seconda della Tessera Mercato scoperta. La fonderia d’argento è cara da costruire, ma non garantisce vendite ricche: garantisce solo che, quando la tessera paga bene l’argento, tu sei pronto.
6. In due giocatori, la Biblioteca si usa una volta sola per round. Visto che in due il Governatore sceglie due ruoli nello stesso round, la regola lo dice esplicito: se usi la Biblioteca nel tuo primo ruolo, non puoi riusarla nel secondo dello stesso round.
Come si contano i punti a fine partita?
Quando la partita si chiude (qualcuno ha costruito il dodicesimo edificio), ogni giocatore somma, in quest’ordine:
- I Punti Vittoria stampati sui suoi edifici (il numero in basso su ogni carta).
- Le carte sotto la Cappella: 1 punto ciascuna, qualunque cosa ci sia scritto su quelle carte (il loro valore stampato non conta).
- I bonus degli edifici da 6:
- Sede della Gilda: +2 punti per ogni edificio di produzione che possiedi.
- Municipio: +1 punto per ogni edificio viola che possiedi (incluso il Municipio stesso).
- Arco della Vittoria: punti in base ai monumenti che hai — 4 punti con 1 monumento, 6 con 2, 8 con tutti e tre.
- Il Palazzo, sempre per ultimo: +1 punto ogni 4 punti che hai totalizzato. In pratica dividi il tuo totale per 4 e ignori il resto.
Il Palazzo si conta alla fine perché si nutre di tutti gli altri punti. Se hai 34 punti prima del Palazzo, lui te ne aggiunge 8 (34 diviso 4, resto buttato), e arrivi a 42.
Un dettaglio che combina: se hai sia il Municipio sia l’Arco della Vittoria, i tuoi monumenti contano per entrambi i bonus. Non devi scegliere. È esattamente il tipo di sinergia che fa la differenza tra una partita onesta e una vinta.
Un round di esempio, passo passo
Mettiamo Anna, Bruno e Carla. È il terzo round, Anna è Governatrice. Sul tavolo ci sono le cinque carte Ruolo. Ognuno ha già qualche fabbrica davanti.
Anna sceglie l’Artigiano. Essendo lei a sceglierlo, sfrutta il privilegio: produce su due fabbriche vuote. Ha una Piantagione di Indaco e uno Zuccherificio liberi, quindi pesca due carte dalla pila e le mette coperte, una su ciascuna, senza guardarle. Poi tocca agli altri, ma solo con l’azione base (una merce a testa): Bruno produce sulla sua unica fabbrica vuota; Carla non ha fabbriche libere, quindi salta. Anna possiede anche un Pozzo: avendo prodotto 2 merci, pesca una carta in più. Bella mossa.
Tocca a Bruno scegliere. Sceglie il Costruttore. Con il privilegio paga una carta in meno: vuole costruire un Deposito di Tabacco (costo 3), quindi ne paga 2 scartando 2 carte dalla mano. Poi tocca ad Anna e Carla con l’azione base. Carla costruisce una Piantagione di Indaco (costo 1): scarta 1 carta. Anna decide di non costruire — può tirarsi indietro, e preferisce tenere le carte. Nessun problema: la fase del Costruttore non obbliga nessuno.
Tocca a Carla scegliere. Sceglie il Mercante. Scopre la Tessera Mercato attiva: poniamo che paghi l’indaco 1 e il tabacco 2. Carla vende una merce dal suo Deposito di Tabacco (azione base) e, con il privilegio, ne vende una seconda dalla sua Piantagione di Indaco. Mette le due carte-merce negli scarti senza guardarle e pesca 2 + 1 = 3 carte dalla pila. Poi vendono anche Anna e Bruno, una merce a testa, pescando secondo la stessa tessera.
A questo punto tutti e tre hanno scelto un ruolo. Il round finisce. Le carte Ruolo tornano al centro, la carta Governatore passa a Bruno, e parte il quarto round. All’inizio del nuovo round Bruno, da nuovo Governatore, ricorda a chi ha la Cappella di infilarci una carta sotto, poi controlla che nessuno abbia più di 7 carte in mano.
Nota come un solo round abbia toccato produzione, costruzione e vendita: tre ruoli scelti, ma cinque “cose” successe a ciascuno, perché ogni scelta trascina tutto il tavolo. È normale che alla prima partita questo intreccio sembri tanto — alla terza lo guiderai senza pensarci.
Consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, per non restare paralizzato: non scegliere il ruolo che conviene a te, scegli quello che conviene a te facendo il minor favore possibile agli avversari. Ogni ruolo che prendi regala un’azione a tutto il tavolo. Il bravo giocatore di San Juan tiene un occhio sulle proprie fabbriche e uno su quelle degli altri.
E te lo dico io: la prima partita non valutarla dal risultato. Valutala dalla seconda, quando comincerai a guardare il tavolo degli altri con quel sorrisetto da stratega.
Domande frequenti (FAQ)
In quanti si gioca? Da 2 a 4 giocatori. Scala bene a qualsiasi numero.
Quanto dura una partita? Tra i 45 e i 60 minuti. La Tana dei Goblin indica una durata intorno ai 60 minuti.
Quanti round dura? Non è fisso: di solito tra 11 e 14 round. La partita finisce appena qualcuno costruisce il suo dodicesimo edificio, subito dopo quella fase del Costruttore.
Devo per forza fare l’azione del ruolo che scelgo? No. Scegliere il ruolo quando tocca a te è obbligatorio, ma eseguirne l’azione no: chiunque può tirarsi indietro.
Quante merci può reggere una fabbrica? Una sola. Finché non la vendi, quella fabbrica resta occupata.
Il valore di una merce da dove arriva? Dalla Tessera Mercato scoperta in quel round, non dalla fabbrica che l’ha prodotta. La stessa merce può valere prezzi diversi in round diversi.
Posso avere due edifici viola uguali? No. Gli edifici viola si costruiscono una volta sola ciascuno. Le fabbriche di produzione invece sì, anche in più copie.
Cosa succede alle carte sotto la Cappella se la copro con la Gru? Restano e valgono ancora 1 punto ciascuna a fine partita. Perdi solo i 2 punti della Cappella in quanto edificio.
È adatto ai principianti? È un buon gioco d’avvicinamento ai gestionali e ai card game: funziona come porta d’ingresso, ma regge il tavolo anche tra giocatori smaliziati. Più tosto di un party game, più gentile di un gestionale puro.
È uguale a Puerto Rico? No. Conserva l’ambientazione, parte della terminologia e l’idea dei ruoli condivisi, ma alleggerisce tutto e lo riduce a sole carte.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte più dura: il resto si impara giocando, e San Juan si impara in fretta proprio perché tutto gira intorno a quell’unica idea — una carta, tre vite, e un ruolo che fai sempre un po’ meglio degli altri. Mescola il mazzo, sorteggia chi parte come Governatore, e via. Alla seconda partita non rileggerai più queste righe.
Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.
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