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  1. Cos’è Munchkin e come si vince?
  2. Per quanti si gioca e quanto dura?
  3. I due mazzi: Dungeon e Tesoro
  4. Come funziona Munchkin, in due righe
  5. Come si prepara la partita?
  6. Com’è fatto un turno? Le quattro fasi
  7. Fase 1 — Aprire la Porta
  8. Fase 2 — Cercar Guai
  9. Fase 3 — Saccheggiare la Stanza
  10. Fase 4 — Carità
  11. Come funziona il combattimento?
  12. Se non ce la fai: chiedere aiuto
  13. Se non ce la fai nemmeno in due: la fuga
  14. Quando muori
  15. Il tesoro
  16. Il tuo personaggio: Livello, Razza, Classe
  17. Livello
  18. Razza
  19. Classe
  20. Gli oggetti (e come venderli per salire di livello)
  21. Le carte che rovinano le partite: mostri, potenziamenti, maledizioni
  22. Mostri
  23. Potenziamenti dei mostri
  24. Maledizioni
  25. Scambi, doni e la regola che batte tutte le altre
  26. Le eccezioni e i tranelli da tenere a mente
  27. Un esempio: qualche turno al tavolo
  28. Consigli per la prima partita
  29. Munchkin è un bel gioco? Parliamone onestamente
  30. Domande frequenti

Munchkin ha maghi, elfi, mostri e tesori, ma non è un gioco di ruolo: è un gioco su come pugnalare i tuoi amici nell’istante esatto in cui credono di aver vinto. Il tema — entrare in un dungeon, ammazzare mostri, arraffare tesori, salire di livello — è una scusa colossale. La vera partita è quella che si gioca sopra il tavolo: chi ti aiuta in cambio di cosa, chi ti scaglia un mostro addosso mentre stavi per vincere, chi ti maledice a due dita dal livello 10. Il regolamento lo dice senza vergogna — è una «parodia di pessimo gusto» dell’esperienza EUMATE: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci. Il resto sono risate e tradimenti.

Sotto trovi tutto: come si vince (c’è un cavillo che frega tutti alla prima partita), come si prepara, le quattro fasi di un turno, come funziona il combattimento con tutte le sue eccezioni, razze e classi, gli oggetti, le maledizioni, un esempio giocato e una sezione FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta dritto a quella che ti serve.

Cos’è Munchkin e come si vince?

In Munchkin sei un avventuriero senza scrupoli che scende in un dungeon fatto di carte: combatti mostri per salire di livello, e vince il primo che arriva al livello 10. Fin qui sembra semplice. Ma c’è il cavillo, ed è il cuore del gioco.

Il livello 10 lo puoi raggiungere soltanto uccidendo un mostro (o con una carta di Intervento Divino). Non ci arrivi vendendo oggetti, non ci arrivi con un bonus di una carta qualsiasi: l’ultimo passo, dal 9 al 10, devi farlo con del sangue di mostro sulle mani. È scritto nero su bianco nel regolamento, ed è la regola che fa tutta la differenza — perché significa che nel finale tutti ti si buttano addosso proprio quando stai per chiudere.

Piccola nota che evita una lite: se due giocatori uccidono insieme lo stesso mostro e arrivano entrambi al livello 10 nello stesso momento, vincono entrambi. Alleanza fino all’ultimo secondo, e poi doppia vittoria.

Per quanti si gioca e quanto dura?

Da 3 a 6 giocatori. Sotto i tre non funziona: senza abbastanza vittime intorno al tavolo, il gioco perde il suo motore — il caos sociale. Una partita dura in genere tra un’ora e due, e onestamente tende ad allungarsi nel finale, quando tutti si sabotano a vicenda per impedire l’ultima uccisione (ci torno: è insieme il pregio e il difetto del gioco). L’età consigliata sulla scatola è 10 anni in su.

Ti servono, oltre alle carte:

  • un dado a sei facce (serve per le fughe e per sciogliere le dispute);
  • 10 segnalini a testa — monetine, fiches, qualsiasi cosa — per tenere il conto del tuo livello. Non c’è un tracciato sul tabellone: il tuo livello è un numero che segni da parte, da 1 a 10.

Dentro la scatola ci sono 168 carte, ed è tutto lì il gioco: niente plance, niente tabellone. Le carte si dividono in due mazzi, e la distinzione è la prima cosa da imparare.

I due mazzi: Dungeon e Tesoro

Le carte hanno due retri diversi, ed è così che le separi:

  • Mazzo Dungeon — retro con una porta. È il mazzo delle cose che ti capitano: mostri da combattere, maledizioni, ma anche carte Razza, Classe e potenziamenti.
  • Mazzo Tesoro — retro con una pila di tesori. È la ricompensa: oggetti da equipaggiare, pozioni, carte che ti fanno salire di livello.

Ogni mazzo ha la sua pila degli scarti, separata. Quando un mazzo finisce, rimescoli la sua pila di scarti e riparti. Un dettaglio cattivello da conoscere: se un mazzo si esaurisce e non ci sono carte scartate da rimescolare, nessuno può più pescare carte di quel tipo fino a fine partita. Raro, ma succede nelle partite lunghe.

Come funziona Munchkin, in due righe

Il flusso base è pulito: al tuo turno apri una porta del dungeon (peschi dal mazzo Dungeon). Se esce un mostro, lo combatti; se lo uccidi, sali di livello e prendi il tesoro. Se non esce un mostro, cerchi comunque di scovare guai o rovisti nella stanza per pescare un’altra carta. Poi tocca al vicino.

Sopra questa impalcatura semplicissima gira tutto il resto: le carte che potenzi, gli oggetti che equipaggi, le classi che scegli, e soprattutto le carte che gli altri giocano nel tuo turno per rovinarti la festa. Perché in Munchkin — e questo è il punto — molte carte si possono giocare in qualsiasi momento, anche quando non è il tuo turno.

Adesso riempiamo la forma.

Come si prepara la partita?

Pochissimi passi:

  1. Dividi le carte nei due mazzi guardando il retro: porta da una parte (Dungeon), pila di tesori dall’altra (Tesoro).
  2. Mescola entrambi i mazzi separatamente.
  3. Dai a ciascuno 2 carte Dungeon e 2 carte Tesoro. Sono le tue 4 carte iniziali.
  4. Ognuno parte come umano di Livello 1, senza classe. È il punto di partenza di tutti.
  5. Guarda le tue 4 carte. Se tra queste hai una carta Razza o una carta Classe, puoi (se vuoi) giocarne una di ciascun tipo mettendola scoperta sul tavolo davanti a te. Se hai Oggetti, puoi equipaggiarli mettendoli sul tavolo. Non sei obbligato: se preferisci tenerti tutto in mano per il momento giusto, fai pure.
  6. Chi comincia? Il regolamento, con la solita faccia tosta, dice di tirare i dadi «e discutere poi sui risultati». Tradotto: mettetevi d’accordo come vi pare. Poi si va in senso orario (a sinistra).

Com’è fatto un turno? Le quattro fasi

Questo è il cuore. Un turno di Munchkin ha quattro fasi in ordine, e vale la pena impararle bene perché è qui che si annidano i dubbi più comuni.

Fase 1 — Aprire la Porta

Peschi una carta dal mazzo Dungeon e la mostri a tutti. Da qui dipende tutto il resto del turno:

  • Se è un mostro → lo combatti subito. Niente scelta: la porta si è aperta su una bestia, e devi affrontarla (vedi sotto: Il combattimento).
  • Se è una maledizione → colpisce te, immediatamente, poi si scarta. Le maledizioni pescate a faccia in su nella tua fase Porta le becchi tu, punto.
  • Se è un altro tipo di carta (Razza, Classe, potenziamento, ecc.) → puoi prenderla in mano oppure giocarla subito, se ha senso.

Fase 2 — Cercar Guai

Questa fase esiste solo se non hai incontrato un mostro aprendo la porta. In quel caso hai l’opzione — non l’obbligo — di giocare un mostro dalla tua mano e combatterlo apposta, per salire di livello.

Un consiglio che il regolamento stesso ti dà, e te lo giro io: non tirare fuori un mostro che non puoi battere, a meno che tu non sia sicurissimo che qualcuno ti aiuterà. Cercare guai troppo grossi è il modo classico di regalare la partita.

Fase 3 — Saccheggiare la Stanza

Dipende da com’è andata:

  • Hai ucciso il mostro? Prendi il tesoro (vedi sotto).
  • Hai incontrato un mostro ma sei scappato? Niente saccheggio. La fuga non ti dà nulla.
  • Non hai trovato nessun mostro (né aprendo la porta né cercando guai), o ne hai incontrato uno amichevole? Allora rovisti nella stanza: peschi una seconda carta dal mazzo Dungeon, ma coperta, e te la metti in mano.

Fase 4 — Carità

L’anti-accumulo. A fine turno non puoi avere più di 5 carte in mano (6 se sei un nano). Se ne hai troppe, le carte in eccesso le regali al giocatore vivo di livello più basso. Se i più bassi sono più di uno, dividi tra loro e decidi tu a chi vanno le eventuali carte spaiate.

L’unica eccezione, un po’ amara: se il giocatore di livello più basso sei tu, non regali niente a nessuno — le carte in eccesso le scarti e basta.

Finita la carità, tocca al giocatore alla tua sinistra.

Come funziona il combattimento?

Ecco la fase su cui, onestamente, se in tre partite hai capito tutte le sotto-regole sei avanti. La base però è semplicissima.

Confronti il tuo Livello (più i bonus degli oggetti che hai equipaggiato) con il Livello del mostro, scritto in alto sulla sua carta. Se il tuo totale è maggiore di quello del mostro, l’hai ucciso.

Attenzione a questa parola, perché è il tranello numero uno del gioco: serve un totale strettamente maggiore. In caso di pareggio, vince il mostro. Se tu vali 10 e il mostro vale 10, non lo hai battuto: o trovi un modo per aumentare il tuo totale, o dovrai chiedere aiuto o scappare. (C’è un’unica eccezione a questa regola, ed è il Guerriero — te la spiego tra due righe.)

Se uccidi il mostro:

  • Sali di 1 livello (2 livelli per i mostri più cattivi, come indicato sulla loro carta).
  • Prendi il tesoro (vedi sotto).

E attenzione a una sfumatura: se “sconfiggi” un mostro senza ucciderlo — per esempio scacciandolo con un potere speciale invece di batterlo in combattimento — non sali MAI di livello. Il livello lo dà solo il cadavere.

La regola dei 2.6 secondi. Quando pensi di aver vinto, non cantare vittoria troppo presto. Il regolamento scherza ma è serissimo: dopo che hai ucciso un mostro, devi aspettare «un ragionevole lasso di tempo, diciamo circa 2.6 secondi» perché ognuno possa giocare le sue carte cattive — un potenziamento sul mostro, una maledizione, un mostro in più. Solo dopo quel respiro il mostro è morto per davvero e tu incassi. È in quel mezzo secondo che si decidono le partite.

Se non ce la fai: chiedere aiuto

Non arrivi al totale del mostro? Prima opzione: chiedi aiuto a un altro giocatore. Regole:

  • Chiedi a uno per volta. Se rifiuta, chiedi a un altro, e così via.
  • Quando qualcuno accetta, sommi il suo Livello e i suoi bonus ai tuoi. In due è molto più facile.
  • Puoi corromperlo: offrigli uno dei tuoi oggetti equipaggiati o una fetta del tesoro del mostro. Diciamocelo: spesso è l’unico modo per convincere qualcuno — a nessuno conviene farti salire di livello gratis.

Due cose importanti sull’alleanza:

  • Le abilità e le debolezze del mostro valgono anche per il tuo alleato, e viceversa. Esempio dal regolamento: se ti aiuta un Elfo contro la Fanga Puzzolente, il livello del mostro sale di 4 (perché quel mostro odia gli elfi). Sapere chi chiami è metà del mestiere.
  • Il tuo alleato NON sale di livello aiutandoti. L’unica eccezione è l’Elfo, che invece guadagna un livello per ogni mostro sconfitto quando aiuta. Ecco perché gli elfi sono i migliori amici da avere al tavolo.

Se non ce la fai nemmeno in due: la fuga

Niente aiuto, o l’aiuto non basta? Devi fuggire. E fuggire non è gratis né garantito:

  • Tiri il dado: scappi solo con un 5 o più. Gli elfi hanno un bonus alla fuga, gli halfling una penalità; certi oggetti e certi mostri veloci modificano il tiro.
  • Se scappi, non guadagni livelli né tesoro e non saccheggi la stanza. Ma almeno sei salvo… di solito. (Alcuni mostri ti fanno del male anche se scappi: leggi la carta.)
  • Se il dado ti tradisce e il mostro ti prende, subisci le Brutte Cose scritte sulla sua carta: possono andare dal perdere un oggetto, al perdere livelli, fino alla Morte.

Quando muori

Morire in Munchkin non ti butta fuori dalla partita, ma fa male:

  • Perdi tutto il tuo equipaggiamento, cioè gli oggetti. Mantieni invece Livello, Razza e Classe. Il tuo nuovo personaggio è identico a prima, solo spogliato.
  • Saccheggio del cadavere: metti in mostra le carte che avevi in mano di fianco a quelle in gioco, e — partendo dal giocatore di livello più alto — ognuno si prende una tua carta (parità: si tira il dado). Quello che resta si scarta. È il tuo funerale, e gli avversari sono lì a spartirsi la roba.
  • Il nuovo personaggio appare subito e già dal prossimo turno può aiutare gli altri in combattimento, ma resta senza carte in mano finché non ripeschi. Nel tuo turno successivo ricominci pescando 2 carte coperte da ogni mazzo, come a inizio partita.

Il tesoro

Quando uccidi un mostro, arraffi il tesoro. Ogni carta mostro indica in basso quante carte Tesoro peschi.

Una regola sottile ma importante sul come le peschi:

  • Se hai ucciso il mostro da solo, peschi i tesori coperti (nessuno vede cosa ti è capitato).
  • Se ti ha aiutato qualcuno, peschi i tesori scoperti, davanti a tutti — così l’alleato controlla che la spartizione pattuita sia rispettata.

Le carte Tesoro le puoi giocare appena le trovi o in qualsiasi momento del tuo turno: gli Oggetti li equipaggi mettendoli sul tavolo, le carte “Avanzi di Livello” le usi al volo per salire subito.

Il tuo personaggio: Livello, Razza, Classe

Il tuo avventuriero è definito da tre cose.

Livello

Il numero da 1 a 10 che segni con i segnalini. Sali di livello uccidendo mostri, con certe carte, o vendendo oggetti (vedi sotto). Perdi livelli per effetto di alcune carte, ma il tuo Livello non scende mai sotto 1.

Occhio a una distinzione fine che confonde parecchi: il tuo Livello (il numero) non va mai sotto 1, ma la tua forza effettiva in combattimento — livello più tutti i bonus e i malus — può diventare negativa per effetto di maledizioni o attacchi furtivi. Sono due cose diverse: il segnalino resta a 1, ma in quel combattimento specifico potresti valere -3.

Razza

Puoi essere umano, elfo, nano o halfling. Se non hai una carta Razza davanti a te, sei un umano — e gli umani non hanno abilità speciali. Le altre razze sì (con relative penalità), scritte sulla carta:

  • Nano: porta 6 carte in mano invece di 5, e può equipaggiare quanti oggetti Grandi vuole.
  • Elfo: bonus alla fuga, e sale di livello quando aiuta in combattimento.
  • Halfling: penalità alla fuga, ma bonus quando vende oggetti.

Ottieni le abilità di una razza appena giochi la carta, e le perdi quando la scarti. Puoi scartare la carta Razza in qualsiasi momento — anche in pieno combattimento («non voglio più essere un elfo»): quando lo fai, torni umano. Non puoi avere più di una razza per volta, a meno di giocare la carta Mezzosangue, che te ne fa avere due.

Classe

Puoi essere guerriero, mago, ladro o chierico. Se non hai una carta Classe, non appartieni a nessuna classe — e va benissimo così, si parte tutti così. Ogni classe ha abilità sulla carta, e molte si potenziano scartando altre carte (dalla mano o dal tavolo).

Tre cose da sapere:

  • Il Guerriero è l’eccezione alla regola del pareggio: quando un guerriero è in combattimento, vince anche in caso di parità (totale uguale a quello del mostro).
  • Il Ladro può rubare agli altri… ma non durante un combattimento. E attento: il combattimento comincia nell’istante in cui il mostro viene rivelato, non dopo.
  • Come per le razze, puoi scartare la carta Classe quando vuoi, anche in combattimento, e tornare senza-classe. Una classe sola per volta, salvo la carta Super Munchkin, che te ne fa avere due.

Gli oggetti (e come venderli per salire di livello)

Le carte Tesoro-Oggetto hanno un nome, un potere, una dimensione e un valore in pezzi d’oro. Un oggetto conta solo quando lo equipaggi, cioè lo metti scoperto sul tavolo.

Le regole di equipaggiamento:

  • Oggetti Piccoli: quanti ne vuoi. Oggetti Grandi: uno solo (i nani fanno eccezione, ne portano quanti vogliono).
  • Puoi indossare un solo copricapo, una sola armatura, un solo paio di calzature, e due oggetti “a una mano” (oppure uno “a due mani”).
  • Alcuni oggetti hanno restrizioni di classe o razza: per esempio Ammazza che Mazza! funziona solo per un chierico. Se non sei di quella classe, il bonus non conta.
  • Gli oggetti che possiedi ma non puoi usare (l’elmo di troppo, l’arma di una classe che non hai) si tengono ruotati di lato per segnalare che non ti danno bonus.

Vendere gli oggetti è il modo “pacifico” di salire di livello: durante il tuo turno, scarti oggetti per un valore totale di 1000 pezzi d’oro e sali immediatamente di 1 livello. 2000 = 2 livelli, e così via. Non si dà resto (1100 d’oro valgono comunque un solo livello). Gli halfling hanno un bonus nella vendita.

Ma ricorda il cavillo d’oro: vendere oggetti NON ti può portare al livello 10. L’ultimo scalino lo fa solo un mostro morto.

Le carte che rovinano le partite: mostri, potenziamenti, maledizioni

Qui vive l’anima cattiva di Munchkin. Perché la vera domanda non è cosa fanno queste carte, ma quando si possono giocare — e la risposta, spesso, è «quando ti pare, anche nel turno di un altro».

Mostri

Un mostro pescato aprendo la porta si affronta subito. Ma un mostro che hai in mano (perché l’hai pescato coperto o ricevuto) lo puoi giocare in due modi: nella tua fase Cercar Guai per combatterlo tu, oppure — con una carta Mostro Errante — scagliarlo addosso a un altro giocatore mentre sta combattendo. Sì: puoi far comparire un secondo mostro nel combattimento di qualcun altro. (Dettaglio: ogni carta mostro è un solo mostro, anche se il nome è al plurale.)

Potenziamenti dei mostri

Sono le carte che rendono un mostro più tosto (e il suo tesoro più ricco):

  • “Antico”, “Infuriato”, “Intelligente”, “Smodato” → alzano il livello del mostro.
  • “Cucciolo” → lo abbassa.
  • “Mostro Errante” e “Partner” → aggiungono un secondo mostro allo scontro.

I potenziamenti si sommano, e si possono giocare in qualsiasi combattimento — il tuo o quello di un avversario. È esattamente ciò che farà il tavolo quando ti mancherà un solo mostro per vincere: caricare la bestia che stai combattendo finché non ti supera.

Maledizioni

La classe di carte più subdola. Il quando cambia tutto:

  • Una maledizione pescata scoperta nella tua fase Porta colpisce te.
  • Una maledizione pescata coperta o ricevuta in altro modo si può giocare su CHIUNQUE, in QUALSIASI momento. Il regolamento insiste, e cito: «Qualunque momento, sono stato chiaro?». Il momento preferito, ovviamente, è proprio quando un avversario crede di aver appena ucciso il mostro della vittoria.

La maledizione colpisce subito e poi si scarta, con due eccezioni che restano con te finché non te ne liberi: “Cambia sesso” (penalità al prossimo combattimento) e il memorabile “Hai un pollo in testa!”. E una piccola grazia: se una maledizione colpisce qualcosa che non hai (perdi l’armatura, ma sei senza armatura), semplicemente la ignori.

Scambi, doni e la regola che batte tutte le altre

Puoi scambiare oggetti con gli altri (solo Oggetti, e solo quelli sul tavolo, non quelli in mano), in qualsiasi momento tranne durante un combattimento. Un oggetto ricevuto in scambio va messo sul tavolo, e non puoi venderlo fino al tuo turno. Puoi anche regalare oggetti senza chiedere niente in cambio — cioè corrompere: «ti do la mia Armatura Fiammeggiante se non aiuti Roberto contro quel drago».

E infine la meta-regola che risolve il 99% dei dubbi: quando una carta dice una cosa che contraddice le regole generali, vince la carta. Con due paletti che nessuna carta può sfondare: niente può ridurre a zero (o meno) il Livello di un mostro o di un personaggio, e nessuno raggiunge il livello 10 se non uccidendo un mostro. Ogni altra disputa, dice il regolamento con un sorriso, si risolve «con litigi rumorosi tra i giocatori», e chi possiede il gioco ha l’ultima parola.

Le eccezioni e i tranelli da tenere a mente

Tolto il flusso base, sono cinque i punti che generano quasi tutte le discussioni al tavolo. Te li metto in fila.

  1. Il pareggio lo vince il mostro. Ti serve un totale strettamente maggiore. Unica eccezione: un Guerriero coinvolto vince anche in parità.
  2. Al livello 10 ci arrivi solo uccidendo un mostro (o con Intervento Divino). Non vendendo oggetti, non con bonus generici.
  3. Le maledizioni e i mostri “coperti” si giocano quando vuoi, anche nel turno altrui. È il senso stesso della regola dei 2.6 secondi: aspetta che qualcuno canti vittoria, poi colpisci.
  4. Il limite di 5 carte (6 per i nani) è solo a fine turno. Durante il turno puoi averne quante ne capitano: si fa i conti solo alla fase Carità.
  5. Se scappi, non prendi niente — né livello, né tesoro, né saccheggio della stanza. La fuga è sopravvivenza, non premio.

Un esempio: qualche turno al tavolo

Vediamo un giro con tre giocatori: io, Anna e Bruno. Partiamo tutti umani, livello 1, senza classe.

Turno 1 — io. Aprire la Porta: pesco dal Dungeon e viene fuori il Coniglio Mannaro, livello 2. Io valgo 1, lui 2: da solo perdo. Ho in mano una carta Oggetto, la Spada Larga (+3), la equipaggio subito: ora il mio totale è 1 + 3 = 4, contro 2. Vinco. Il coniglio è morto — aspetto i canonici 2.6 secondi, nessuno gioca niente contro di me — salgo al livello 2 e saccheggio la stanza pescando il tesoro indicato sulla carta. Pescho coperto, perché ho combattuto da solo. Ho meno di 5 carte in mano: niente Carità. Passo.

Turno 1 — Anna. Aprire la Porta: le esce una maledizione, “Perdi l’Armatura”. Ma Anna non ha armatura equipaggiata: la ignora, si scarta, non succede nulla. Non ha incontrato mostri, quindi passa a Cercar Guai: non ha mostri in mano da giocare. In Saccheggio rovista nella stanza e pesca una carta Dungeon coperta. Fine turno.

Turno 2 — io. Aprire la Porta: esce l’Drago Terribile, livello 12. Ahi. Io sono a livello 2 + Spada (+3) = 5. Contro 12 non c’è storia da solo. Chiedo aiuto. Lo chiedo a Bruno, che è a livello 4: 5 + 4 = 9. Ancora troppo poco. Bruno però ha in mano un oggetto potente e me lo mette sul piatto in cambio di metà tesoro. Con il suo aiuto e i bonus arriviamo a 13, contro 12: uccidiamo il drago. Ma ecco la regola dei 2.6 secondi in azione: Anna gioca al volo una carta “Infuriato” sul drago, che gli alza il livello portandolo a 15. Ora 13 non basta più. Non ho altre carte per rilanciare, Bruno nemmeno: dobbiamo fuggire, tutti e due. Tiriamo il dado separatamente. Io faccio 6: scappo. Bruno fa 3: il drago lo prende e gli infligge le Brutte Cose scritte sulla carta — perde due livelli. Anna ride. Io non saccheggio (sono scappato) e passo.

Turno più avanti — la corsa finale. Immagina che io sia a livello 9. Mi manca un solo mostro per chiudere. Apro la porta: esce un mostro debole, livello 3. Io ne valgo molti di più: sembra fatta. Ma tutti lo sanno che se lo uccido vinco, quindi il tavolo mi si scaglia addosso: Anna gioca un “Antico”, Bruno un “Mostro Errante” che aggiunge una seconda bestia, e insieme mi portano il totale dei mostri ben oltre la mia portata. Non ce la faccio, non trovo aiuto (perché aiutarmi vorrebbe dire farmi vincere), e mi tocca fuggire. Resto a 9. Questo è Munchkin: il livello 9 è il posto più affollato e più difficile del gioco.

Consigli per la prima partita

Un solo appiglio per non restare paralizzato: non giocare le tue carte migliori troppo presto. I mostri grossi in mano, le maledizioni, i potenziamenti — tienili per il finale, quando serviranno a fermare chi sta per vincere (o a spingere te oltre la linea). Te lo dico io che ci sono cascato: bruciare le carte cattive nei primi giri è il modo più rapido per arrivare disarmato al momento che conta.

Tre mosse che cambiano gli equilibri:

  • Al livello 9 sei un bersaglio. Non contarci di chiudere in scioltezza: tutti aspettano il tuo ultimo combattimento per rovinartelo. Arrivaci con carte in mano per difenderti.
  • L’aiuto è un affare, non un favore. Quando ti chiedono aiuto, chiediti sempre cosa ci guadagni. E quando lo chiedi tu, metti sul piatto abbastanza da rendere conveniente il tradimento dell’interesse comune (cioè: non farti vincere).
  • Gli elfi sono i migliori alleati (salgono di livello aiutando) e i nani i migliori accumulatori (6 carte, oggetti Grandi a volontà). Se peschi una di queste razze all’inizio, di solito conviene giocarla.

Munchkin è un bel gioco? Parliamone onestamente

Va detta una cosa, perché fingere di niente sarebbe disonesto. Munchkin non è un gioco di strategia, ed è a tratti profondamente ingiusto — ed è esattamente così che vuole essere. Chi cerca profondità, bilanciamento, decisioni cristalline resterà deluso: qui il caso della pesca conta molto, e il finale può trascinarsi a lungo perché tutti hanno interesse a impedire a chiunque di uccidere l’ultimo mostro. È il celebre difetto della “corsa al 9”: partite che si sgonfiano proprio sul più bello.

Quello che Munchkin fa, e fa benissimo, è un’altra cosa: è una macchina da sfottò e tradimenti travestita da dungeon crawl. Le battute sulle carte sono spassose (i mostri, gli oggetti, le maledizioni), il tema parodistico dei giochi di ruolo colpisce nel segno se hai un minimo di cultura nerd, e la parte social — le corruzioni, le alleanze che durano un turno, gli agguati sul finale — è dove vive tutto il divertimento. Giocato in silenzio, contando solo i numeri, è mediocre. Giocato come va giocato — ridendo, ricattando, pugnalando al momento giusto — con il gruppo e la serata giusti diventa una gran risata. Sapere cosa aspettarti fa parte del pacchetto, e preferisco dirtelo io invece di lasciartelo scoprire da un thread arrabbiato dopo la terza partita eterna.

Domande frequenti

In quanti si gioca a Munchkin? Da 3 a 6. Sotto i tre giocatori il gioco perde il suo motore sociale e non funziona bene.

Quanto dura una partita? In genere tra un’ora e due, con la tendenza ad allungarsi nel finale, quando tutti si sabotano per impedire l’ultima uccisione.

Come si vince esattamente? Sei il primo ad arrivare al livello 10. Ma il livello 10 devi raggiungerlo uccidendo un mostro (o con una carta di Intervento Divino), non in altri modi.

Posso arrivare al livello 10 vendendo oggetti? No. Vendere oggetti ti fa salire di livello, ma non può portarti al 10: l’ultimo passo lo fa solo un mostro ucciso.

In combattimento, il pareggio a chi va? Al mostro. Devi superarlo con un totale strettamente maggiore. L’unica eccezione è il Guerriero, che vince anche in caso di parità.

Quante carte posso tenere in mano? Cinque (sei se sei un nano), ma il limite si controlla solo a fine turno, nella fase Carità. Durante il turno puoi averne di più.

Cosa succede quando muoio? Perdi tutti gli oggetti (gli avversari se li spartiscono nel “saccheggio del cadavere”), ma mantieni Livello, Razza e Classe. Rinasci subito, senza carte, e ripeschi al tuo prossimo turno.

Posso giocare carte nel turno di un altro giocatore? Sì, ed è il cuore del gioco. Maledizioni e mostri pescati coperti, potenziamenti dei mostri e carte a uso singolo si possono giocare in qualsiasi momento — anche per rovinare il combattimento altrui.

Chi mi aiuta in combattimento sale di livello? No, tranne se è un Elfo, che guadagna un livello per ogni mostro sconfitto mentre aiuta.

Come funziona la fuga? Tiri un dado: fuggi con 5 o più. Gli elfi hanno un bonus, gli halfling una penalità. Se scappi non prendi né livelli né tesoro; se il mostro ti raggiunge, subisci le Brutte Cose scritte sulla sua carta.

Posso cambiare classe o razza durante la partita? Sì. Puoi scartare la carta Classe o Razza in qualsiasi momento, anche in pieno combattimento, e tornare senza-classe o umano. Con le carte Mezzosangue e Super Munchkin puoi averne addirittura due insieme.

Cosa succede se un mazzo finisce? Rimescoli la sua pila degli scarti e riparti. Ma se un mazzo si esaurisce senza scarti da rimescolare, nessuno può più pescare quel tipo di carta.


Se sei arrivato fin qui, il grosso lo sai: le regole di Munchkin sono poche, è la cattiveria che si impara giocando. Dividi i due mazzi, dai quattro carte a testa, e ricordati la regola che vale più di tutte — non attaccare mai davvero fino a quando qualcuno non è a un mostro dalla vittoria. Poi colpisci. E che vinca il più infido.

Fonti: regolamento ufficiale in italiano (edizione Raven Distribution, allegato), pagina ufficiale Munchkin — Steve Jackson Games, scheda su BoardGameGeek.