Ad Avalon non c’è niente da muovere. Niente tabellone, niente dadi, niente segnalini: solo un pugno di carte e le facce delle persone sedute intorno al tavolo. Sei segretamente un servo leale di Re Artù o una spia di Mordred, e tutta la partita si gioca parlando — convincere, sospettare, accusare tua sorella di tradimento con l’aria di chi non mentirebbe mai. È un gioco di lealtà nascosta del 2012, e da più di dieci anni resta il riferimento della categoria, quella dei cugini come Secret Hitler e Feed the Kraken.
Questa è una guida lunga. La trovi divisa per domande, così se cerchi solo “in quanti si gioca” salti diretto lì. Ma se è la tua prima volta, leggila in ordine: è costruita per portarti dal quadro generale fino all’ultimo dettaglio, nello stesso ordine in cui la spiegheresti a un tavolo di amici.
Cos’è Avalon e come si vince, in una frase
Avalon è un gioco di lealtà nascosta per 5-10 giocatori in cui sei segretamente un servo leale di Re Artù (i Buoni) oppure una spia di Mordred (i Cattivi), e la partita si gioca tutta nel parlare: nessuno mostra mai la propria carta, e si vince convincendo gli altri della propria innocenza — o smascherando le loro bugie.
I Buoni vincono se tre Missioni vengono completate con successo. I Cattivi vincono se tre Missioni falliscono. Tienilo a mente, perché è la bussola di ogni singola decisione che prenderai: ogni volta che voti, che proponi una squadra, che apri bocca, la domanda di fondo è sempre “questo avvicina la mia fazione alla terza Missione giusta?”.
C’è però una postilla che rende Avalon diverso dal suo fratello maggiore The Resistance, ed è il motivo per cui esiste questa versione: anche se i Buoni vincono tre Missioni, i Cattivi hanno un’ultima carta da giocare. Ma a quella ci arriviamo tra poco — prima il quadro grande.
Le condizioni di vittoria (tutte, perché mancarne una rovina la partita)
Te le metto tutte insieme, perché in Avalon i modi di vincere e perdere sono più di quanti sembri, e dimenticarne uno significa giocare male. Sono questi.
Il Bene vince se: tre Missioni vengono completate con successo e Merlino non viene scoperto e ucciso alla fine (di Merlino parliamo tra un attimo).
Il Male vince se si verifica anche solo una di queste condizioni:
- Tre Missioni falliscono.
- In un singolo turno vengono rifiutate cinque Squadre di fila (cinque votazioni fallite consecutive). Questo è uno stallo: se il tavolo non riesce a mettersi d’accordo su nessuna squadra per cinque volte di seguito, il Male vince a tavolino.
- Dopo che i Buoni hanno vinto tre Missioni, l’Assassino indovina chi è Merlino.
- Una Missione non può essere completata. È il caso più raro, citato nel regolamento: se non si riesce proprio a mettere insieme una squadra valida, il Male la spunta. Nella pratica si vede pochissimo, ma per completezza c’è anche questo.
Il punto 2 (i cinque rifiuti) è una di quelle regole che alla prima partita non si vede, ed è normale: sembra un dettaglio tecnico, ma cambia la strategia. I Cattivi possono provare a far saltare il banco rifiutando ostinatamente le squadre — anche se è una mossa rischiosa, perché rifiutare in continuazione ti rende sospetto. Te lo segnalo qui e ci torniamo nella sezione voto.
Nota sulla regola dei cinque rifiuti. Se hai letto guide in inglese, potresti aver visto scritto che dopo quattro rifiuti la quinta squadra passa automaticamente senza voto. Quella è una regola di altre edizioni/varianti del gioco. Il regolamento italiano nella tua scatola dice chiaramente cinque votazioni fallite consecutive fanno vincere il Male. Usa quella: è quella stampata nelle tue regole.
La forma della partita, senza dettagli
Prima di entrare nel meccanismo, ecco la “sagoma” di come scorre una partita, così sai dove stai andando.
Una partita è una sequenza di Turni (al massimo cinque, uno per ogni Missione). Ogni Turno ha due fasi, sempre nello stesso ordine:
- Formazione della Squadra. Un giocatore è il Leader e propone chi dovrà partire per la Missione. Tutti votano: se la maggioranza approva, si parte; se la maggioranza rifiuta, il ruolo di Leader passa al vicino e si riprova.
- Missione. I giocatori scelti decidono in segreto se far riuscire o fallire la Missione.
Si va avanti così, Missione dopo Missione, finché una delle due fazioni arriva a tre. Tutto qui, come struttura. La complessità — e il divertimento — sta tutto dentro queste due fasi e in chi sa cosa. Che è il prossimo punto.
Chi sei: i ruoli e chi conosce chi
Questo è il cuore tematico di Avalon, e capirlo bene è metà del gioco. Lo so, sembra tanto: vai con calma, perché è qui che si decide tutto.
All’inizio ricevi una carta che ti dice solo una cosa fondamentale: sei Buono (sigillo di Artù, sfondo blu) o Cattivo (sigillo di Mordred, sfondo rosso). Quella carta non la mostrerai mai a nessuno, per tutta la partita. Mai. Non puoi nemmeno discutere l’illustrazione del tuo personaggio. È una regola, non un consiglio.
La differenza chiave tra le due fazioni è l’informazione:
- I Cattivi si conoscono tra loro. All’inizio della partita aprono gli occhi e si riconoscono. Sanno chi sono i loro alleati. Questo è il loro grande vantaggio: giocano sapendo, mentre i Buoni giocano al buio.
- I Buoni non sanno niente. Tranne uno.
Quell’uno è Merlino, ed è il personaggio che dà il nome all’anima del gioco.
Merlino e l’Assassino — sempre in gioco
Questi due ci sono in ogni partita, non sono opzionali.
Merlino è un Buono che all’inizio della partita apre gli occhi e vede chi sono i Cattivi. È un potere enorme: Merlino sa. Ma c’è la fregatura, ed è la fregatura più bella di tutto il gioco: Merlino non può dirlo apertamente. Deve guidare i Buoni “per indovinelli”, con voti e parole misurate, perché se i Cattivi capiscono chi è Merlino, alla fine possono ucciderlo e ribaltare la partita. Merlino deve sapere tutto e comportarsi come se non sapesse niente. Ci ho messo qualche partita a capire che giocare Merlino non vuol dire “indicare i cattivi”: vuol dire indicarli abbastanza da far vincere i Buoni, ma non così tanto da farsi scoprire. È la corda tesa su cui si gioca Avalon.
L’Assassino è un Cattivo con un compito solo, ma decisivo: se i Buoni vincono tre Missioni, l’Assassino ha il diritto di nominare un giocatore che crede sia Merlino. Se ci azzecca, il Male vince comunque, anche dopo aver perso tutte e tre le Missioni. È il colpo di scena finale, e ne parliamo per esteso più avanti.
Tutti gli altri Buoni “semplici” sono Servi Leali di Artù (nessun potere, solo deduzione), e tutti gli altri Cattivi “semplici” sono Lacchè di Mordred (nessun potere, ma sanno chi sono gli alleati).
I personaggi opzionali (Percival, Mordred, Morgana, Oberon)
Quando avrai preso confidenza, potrai aggiungere quattro personaggi speciali. Il consiglio del regolamento — e te lo giro perché è sensato — è di aggiungerne uno alla volta, non tutti insieme alla prima partita. Ecco cosa fanno, in breve:
- Percival (Buono): all’inizio sa chi è Merlino. Il suo compito è proteggerlo senza tradirlo. Aggiungerlo rende i Buoni più forti.
- Mordred (Cattivo): è l’unico Cattivo che Merlino non vede. Un Merlino che gioca sicuro di conoscere tutti i cattivi, e invece gliene sfugge uno, è un Merlino che può mandare i Buoni a sbattere. Rende i Cattivi più forti.
- Morgana (Cattivo): appare a Percival come se fosse Merlino. Quindi Percival vede due possibili Merlino e non sa quale sia quello vero. Rende i Cattivi più forti.
- Oberon (Cattivo): è il cattivo solitario. Non conosce gli altri Cattivi e loro non conoscono lui; in più Merlino lo vede comunque. È un Cattivo che gioca al buio come un Buono, e per questo indebolisce il Male. (Nota tecnica: durante la rivelazione iniziale Oberon non apre gli occhi e non alza il pollice.)
Promemoria per le partite a 5 giocatori con Percival: il regolamento dice esplicitamente di aggiungere Mordred o Morgana se giochi con Percival in cinque. Non saltarlo, altrimenti Percival diventa troppo potente.
La rivelazione iniziale: la fase a occhi chiusi
Prima che la partita cominci davvero, c’è il momento più rituale e più importante: la rivelazione. Un giocatore legge ad alta voce una formula (è stampata nel regolamento, parola per parola) che fa aprire gli occhi ai Cattivi perché si riconoscano, e poi li fa alzare il pollice perché Merlino li veda — il tutto a occhi chiusi per tutti gli altri.
La sequenza base, con solo Merlino e Assassino in gioco, è questa:
- Tutti chiudono gli occhi e tengono un pugno davanti a sé.
- I Lacchè di Mordred (i Cattivi) aprono gli occhi e si riconoscono tra loro.
- I Cattivi richiudono gli occhi.
- I Cattivi alzano il pollice, restando a occhi chiusi.
- Merlino apre gli occhi e vede i pollici alzati: ora sa chi sono i Cattivi.
- I Cattivi abbassano il pollice, Merlino richiude gli occhi.
- Tutti riaprono gli occhi.
Sembra una pantomima da campeggio, e un po’ lo è. Ma fai molta attenzione a chi legge la formula: deve farlo con ritmo regolare e pause uguali, senza accelerare o rallentare quando parla dei Cattivi. Perché se cambi tono proprio mentre dici “alzate il pollice”, chi tiene gli occhi chiusi lo sente, e si fa un’idea di quando stanno succedendo le cose. Te lo dico io: la prima volta che ho fatto da lettore ho avuto un tentennamento sulla parola “Merlino” e un giocatore ha intuito troppo. Leggi piatto.
La formula estesa, con i personaggi opzionali
Appena aggiungi anche un solo personaggio speciale, la formula cambia, e va letta nella versione lunga. Questa è la formula completa così come la trovi nel regolamento, da leggere ad alta voce, riga per riga, con una pausa di qualche secondo tra una frase e l’altra. Te la lascio integrale perché è letteralmente il copione che ti serve in mano al tavolo:
“Tutti chiudano gli occhi. Tenete un pugno di fronte a voi.” “Lacchè di Mordred, ad eccezione di Oberon, aprite gli occhi. Guardatevi intorno e assicuratevi di riconoscere tutti gli altri agenti delle Forze del Male.” “Lacchè di Mordred chiudete gli occhi.” “Gli occhi di tutti devono essere chiusi e dovete tenere un pugno di fronte a voi.” “Lacchè di Mordred, ad eccezione dello stesso Mordred, alzate i pollici così Merlino potrà riconoscervi.” “Merlino, apri gli occhi e guarda gli agenti delle Forze del Male.” “Lacchè di Mordred, abbassate i pollici e fate nuovamente il pugno.” “Merlino, chiudi gli occhi.” “Gli occhi di tutti devono essere chiusi e dovete tenere un pugno di fronte a voi.” “Merlino e Morgana, alzate i pollici così Percival potrà riconoscervi.” “Percival, apri gli occhi così potrai riconoscere Merlino e Morgana.” “Merlino e Morgana, abbassate i pollici e fate nuovamente il pugno.” “Percival, chiudi gli occhi.” “Gli occhi di tutti devono essere chiusi e dovete tenere un pugno di fronte a voi.” “Tutti aprano gli occhi.”
Le tre eccezioni nascoste dentro questo copione sono il vero motore dei poteri, e val la pena isolarle perché alla prima lettura scorrono via:
- Oberon non apre gli occhi con gli altri Cattivi: resta all’oscuro dei suoi stessi alleati (ed è per questo che indebolisce il Male).
- Mordred non alza il pollice per Merlino: così Merlino guarda il tavolo e non lo vede, credendo che ci sia un Cattivo in meno di quanti ce ne siano davvero.
- Merlino e Morgana alzano il pollice insieme per Percival, che li vede entrambi ma non sa quale dei due sia il vero Merlino. È tutto il dramma di Percival in un gesto solo.
Una cosa importante su chi legge: se nella partita non c’è uno di questi personaggi, salti la riga che lo nomina. Niente Percival? Tagli gli ultimi passaggi su Percival, Merlino e Morgana. Niente Morgana? Dove la formula dice “Merlino e Morgana” leggi solo “Merlino”. L’ossatura resta quella, tu togli i pezzi che non ti servono.
Se giochi anche con Lancillotto (la variante avanzata), c’è un passaggio in più da aggiungere in fondo alla formula: “Lancillotto, aprite gli occhi e rivelatevi alla vostra controparte” / “Lancillotto, chiudi gli occhi”. Vale solo per la variante in cui i due Lancillotto si conoscono — nelle altre due no. Roba per quando il gruppo sarà navigato.
Il turno nel dettaglio (1): la Formazione della Squadra
Eccoci al meccanismo vero. Onestamente: se in un paio di partite hai interiorizzato bene questa fase e la successiva, sei a posto. Tutto il resto è conversazione.
Chi è il Leader. A inizio partita il primo Leader è scelto a caso e riceve il Segnalino Leader. Il Leader è semplicemente chi propone la squadra in questo turno — non ha poteri speciali, e può benissimo essere un Cattivo.
Quanti membri servono. Ogni Missione richiede un numero preciso di giocatori in squadra, che dipende da quanti siete. Lo trovi sulla plancia e nella tabella qui sotto. Il numero richiesto per ciascuna delle cinque Missioni:
| Giocatori | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1ª Missione | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 2ª Missione | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 3ª Missione | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 4ª Missione | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
| 5ª Missione | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Una cosa salta all’occhio e val la pena dirla, perché alla prima lettura si pensa a un errore di stampa: a 5 giocatori, la 3ª Missione richiede solo 2 membri, meno della 2ª. Non è un refuso, è proprio così. È normale fissarla due volte.
Come si forma la squadra. Dopo che il tavolo ha discusso (e in Avalon si discute tantissimo), il Leader prende il numero richiesto di Segnalini Squadra e li assegna ai giocatori che vuole. Due dettagli che è facile sbagliare:
- Il Leader può mettersi in squadra, ma non è obbligato. Può anche proporre una squadra di cui non fa parte.
- A ogni giocatore va al massimo un Segnalino Squadra. Non puoi “contare doppio” qualcuno.
Poi si passa al voto. Che è la prossima fase, ed è qui che il gioco diventa cattivo.
Il turno nel dettaglio (2): la Votazione
Quando il Leader ha piazzato i suoi segnalini, chiede il voto. E qui c’è la prima regola che la gente sbaglia: votano tutti, non solo i membri della squadra proposta. Tutto il tavolo, Leader incluso, vota se quella squadra parte oppure no.
Come si vota. Ognuno prende in segreto uno dei suoi due Segnalini Voto (Approvazione o Rifiuto) e lo tiene nascosto. Quando tutti hanno scelto, si rivelano contemporaneamente. Niente voto palese, niente “voto dopo aver visto il tuo”: tutti insieme, a sorpresa.
Come si conta. La squadra è approvata se ha la maggioranza dei voti di approvazione. Attenzione a questo: il pareggio vale come rifiuto. Se i sì e i no sono pari, la squadra non parte. È una regola precisa, non un’approssimazione, e in partite con un numero pari di votanti capita spesso.
Cosa succede dopo:
- Se la squadra è approvata → si va alla fase Missione.
- Se la squadra è rifiutata → il Segnalino Leader passa al giocatore successivo in senso orario, che propone una nuova squadra, e si rivota.
E qui rientra la regola di prima: se si accumulano cinque rifiuti consecutivi nello stesso turno, il Male vince la partita. Quindi rifiutare non è gratis. Detto questo — e questo è il consiglio strategico che il regolamento stesso dà — rifiutare una squadra non vuol dire essere un Cattivo. Se non ti fidi di chi c’è dentro, rifiutare è legittimo e spesso saggio. Anzi, i gruppi esperti usano i primi voti proprio per “sondare” il tavolo: come voti, e perché dici di aver votato così, è informazione preziosa per tutti — Merlino compreso, che può usare il proprio voto come un indizio sottile sulla bontà della squadra. Ma deve stare attento a non sbilanciarsi troppo, o si fa scoprire.
Il turno nel dettaglio (3): la Missione
La squadra è approvata. Ora i prescelti partono, e si decide il destino della Missione. Questa è la fase più semplice da spiegare e la più carica di tensione da vivere.
Il Leader dà a ogni membro della squadra un set di due Carte Missione: una Successo e una Fallimento. Ognuno, in segreto, ne sceglie una e la gioca a faccia in giù davanti a sé. Il Leader raccoglie le carte, le mescola (così non si sa chi ha giocato cosa) e le rivela.
La regola d’oro della Missione, quella su cui ruota tutto:
- I Buoni DEVONO giocare Successo. Non è una scelta: se sei Buono, giochi Successo e basta.
- I Cattivi possono scegliere: Successo o Fallimento.
E come si determina l’esito:
- La Missione ha successo solo se tutte le carte rivelate sono Successo.
- La Missione fallisce se compare anche una sola carta Fallimento.
Questo significa che basta un Cattivo infiltrato che giochi Fallimento per affondare l’intera Missione. Ed è il motivo per cui la fase di voto è così paranoica: stai cercando di costruire squadre di soli Buoni, sapendo che un singolo intruso rovina tutto.
L’eccezione importante — la 4ª Missione. C’è una sola eccezione a “basta un Fallimento”, ed è cruciale: nelle partite da 7 o più giocatori, la 4ª Missione (e solo quella) richiede almeno due carte Fallimento per fallire. Un solo Fallimento, in quella specifica Missione e con quel numero di giocatori, non basta: la Missione riesce lo stesso. È stampato chiaramente nel regolamento, ed è il tipo di regola che chi gioca da tempo conosce a memoria e i nuovi dimenticano sempre. Segnatela.
Dopo la rivelazione, si piazza il Segnalino Punteggio sulla plancia (blu col sigillo di Artù per il successo, rosso col sigillo di Mordred per il fallimento), si fa avanzare il Segnalino Turno, e il Segnalino Leader passa in senso orario per cominciare il turno nuovo.
Due accortezze pratiche che il regolamento suggerisce e che ti risparmiano discussioni: fai mescolare le carte giocate a due giocatori diversi prima di rivelarle, e fai raccogliere le carte (giocate e scartate) a qualcuno che non è in squadra, così è chiaro a tutti quante carte sono state giocate e nessuno può barare sul conteggio.
Esempio: tre turni di una partita a 5 giocatori
Le regole astratte si capiscono giocandole, quindi seguiamone un pezzo. Tavolo da cinque: Walter, Justin, Laura, Evie e Thomas. Diciamo che — ma loro non lo sanno — i Cattivi sono Evie (l’Assassino) e Thomas, e che Walter è Merlino. Gli altri sono Servi Leali.
Turno 1. Walter è il primo Leader. La 1ª Missione a 5 giocatori richiede 2 membri. Walter, che essendo Merlino sa che Evie e Thomas sono cattivi, propone sé stesso e Justin — due Buoni. Si vota: Walter, Justin, Laura ed Evie approvano, Thomas rifiuta. Quattro sì, un no: maggioranza, squadra approvata. (Nota a margine: Evie, da cattiva, ha approvato lo stesso, per non sembrare ostruzionista — è esattamente il tipo di mossa che i Cattivi fanno per costruirsi una reputazione da bravi.) Nella Missione, Walter e Justin sono entrambi Buoni: devono giocare Successo, e lo fanno. Due carte Successo rivelate → Missione 1 riuscita, segnalino blu sulla plancia. Buoni 1, Cattivi 0.
Turno 2. Il Leader passa in senso orario a Justin. La 2ª Missione richiede 3 membri. Justin si fida di Walter e Laura e propone loro tre. Ma Thomas, che vuole entrare in squadra per poterla sabotare, comincia a discutere: “perché non includi me? Cosa avete da nascondere?”. È rumore tattico. Il tavolo discute, vota, e approva la squadra Justin-Walter-Laura (tre Buoni). Tre carte Successo → Missione 2 riuscita. Buoni 2, Cattivi 0. La tensione sale: ai Buoni manca una sola Missione.
Turno 3. Leader: Laura. La 3ª Missione a 5 giocatori richiede solo 2 membri (te l’avevo detto, è quella strana). Ora i Cattivi sono disperati: se questa riesce, i Buoni arrivano a tre. Thomas si propone con insistenza e accusa Walter di “votare sempre con le stesse persone, sospetto, no?” — e qui sta facendo qualcosa di sottile: sta cercando di far notare al tavolo che Walter sembra sapere troppo. Sta cercando Merlino. Walter (Merlino) sente il pericolo e deve abbassare i toni, magari votando in modo un po’ meno “perfetto” per non spiccare. Laura, fidandosi di Walter, propone sé stessa e Walter. Si vota. Se passa e parte una squadra di due Buoni, escono due Successi e i Buoni vincono le Missioni 3 a 0.
Ma — e qui Avalon mostra i denti — vincere le Missioni non basta ai Buoni. Perché ora scatta l’ultima fase.
L’assassinio di Merlino: l’ultima possibilità del Male
Questa è la regola che rende Avalon diverso da qualsiasi altro gioco di deduzione, e quella che genera le risate (o le urla) più memorabili. Concentrati, perché è facile dimenticarsene fino al momento in cui ti esplode in faccia.
Se i Buoni completano la terza Missione, non hanno ancora vinto. Il Male ha un colpo in canna: i Cattivi si consultano apertamente tra loro su chi possa essere Merlino, e poi l’Assassino nomina un giocatore Buono. Se quel giocatore è Merlino → il Male vince la partita, ribaltando tre Missioni perse. Se sbaglia → i Buoni vincono per davvero.
Ecco perché Merlino passa tutta la partita a camminare sul filo: deve aiutare i Buoni a vincere senza mai brillare troppo, perché l’Assassino lo sta studiando proprio mentre lui guida la squadra verso la vittoria. Riprendendo il nostro esempio: i Buoni hanno vinto 3 Missioni, ma ora Evie (l’Assassino) e Thomas discutono. Hanno notato che Walter sembrava sempre sapere chi includere. “È lui Merlino”, dice Thomas. Ma Walter, da bravo Merlino, nel finale ha appoggiato anche una proposta di Laura in modo defilato, così Evie ha un dubbio e punta su Laura. Evie dichiara ad alta voce: “Laura è Merlino”. Laura non è Merlino. Assassinio fallito, i Buoni vincono. Se avesse detto “Walter”, avrebbe rubato la partita.
Il dubbio classico — i Cattivi rivelano la carta? Qui il regolamento italiano e il suo esempio grafico sembrano contraddirsi, ed è un punto su cui anche giocatori esperti hanno discusso. Il testo dice chiaramente che la consultazione finale avviene “senza che siano mostrate le Carte Personaggio” — quindi nemmeno i Cattivi rivelano formalmente la propria carta. L’esempio illustrato nel regolamento, però, mostra i due cattivi con le carte scoperte, e questo confonde. L’interpretazione più diffusa e sensata: i Cattivi si parlano apertamente perché tanto la partita è agli sgoccioli, ma non c’è un obbligo di girare le carte sul tavolo. In pratica, al tavolo, decidete prima come gestirlo: l’importante è che il tentativo di assassinio sia un’unica nomina ufficiale fatta dall’Assassino.
Le regole opzionali (quando vorrai di più)
Quando il gioco base ti starà stretto, la scatola offre diverse aggiunte. Te le riassumo, ma tienile per dopo: alla prima partita scordatele.
Scegliere le Missioni. Invece di affrontare le Missioni in ordine, il Leader sceglie quale Missione tentare, aggiungendo pianificazione. Due paletti: la 5ª Missione non si può tentare finché non se ne sono concluse almeno due altre, e per le partite a 7+ giocatori la 4ª Missione richiede comunque due Fallimenti. Una Missione già fatta non si ripete.
La Dama del Lago. Un gettone che permette, dopo la 2ª, la 3ª e la 4ª Missione, di sondare la lealtà di un altro giocatore: quello sondato consegna in segreto una carta Lealtà che mostra se è Buono o Cattivo, ma solo alla Dama. Poi il gettone passa al giocatore appena sondato. Dettagli che contano: la lealtà va dichiarata onestamente con la carta giusta (giocare la carta sbagliata fa perdere la partita alla tua fazione), ma la Dama può poi mentire a parole su cosa ha visto; e non puoi sondare chi ha già posseduto il gettone. È consigliata per 7+ giocatori e rafforza i Buoni.
Excalibur. Dà a un membro della squadra (mai il Leader stesso) il potere di sostituire la carta Missione giocata da un altro membro, prima della rivelazione. Chi ha Excalibur poi vede la carta sostituita, scoprendo se ha aiutato o affondato la Missione. È un’arma a doppio taglio enorme.
Lancillotto. Una variante avanzata in cui due giocatori Lancillotto (uno Buono, uno Cattivo) possono invertire la propria lealtà durante la partita, secondo carte pescate da un mazzetto dedicato. Esiste in tre varianti di complessità crescente. Roba da gruppi navigati.
Carte Complotto e Carte Lealtà. Le Carte Lealtà servono solo se usi le Carte Complotto della scatola di The Resistance originale. Servono nei casi in cui una carta ti obbliga a rivelare la fazione: in Avalon l’identità di Merlino resta segreta, ma la lealtà (buono/cattivo) può essere mostrata con la carta Lealtà corrispondente. Anche qui: usare la carta sbagliata fa perdere la tua fazione.
Un consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, per non restare paralizzato: se sei Buono, parti dal presupposto che approvare squadre piccole di gente di cui ti fidi è più sicuro che fidarti di tutti. E se sei Cattivo, resisti alla tentazione di far fallire la prima Missione a tutti i costi: a volte conviene giocare Successo e costruirti una reputazione, per colpire quando conta. Te lo dico io: la prima partita probabilmente la perderai a prescindere dal ruolo, e va benissimo. Valuta il gioco dalla seconda, quando il tavolo comincerà a guardarsi con quel sospetto delizioso che è tutto il punto di Avalon.
Domande frequenti
In quanti si gioca? Da 5 a 10. Sotto i cinque non funziona — serve massa critica di sospetti. Dà il meglio in 7-8, dove le dinamiche sociali esplodono.
Quanto dura una partita? Pochissimo per quello che offre: in genere 15-30 minuti. È il classico gioco di cui si dice “dai, un’altra” fino alle due di notte.
Serve un moderatore esterno? No. A differenza di altri giochi di ruolo nascosto, in Avalon nessuno viene eliminato e non serve un narratore: un giocatore legge la formula iniziale e poi gioca normalmente come tutti.
Si possono fare affermazioni false? Mentire è permesso? Assolutamente sì, ed è il punto. Puoi dire qualunque cosa, in qualunque momento: bluffare, accusare, fingere. L’unica cosa che non puoi fare è mostrare la tua carta personaggio o dichiarare con certezza assoluta il tuo ruolo mostrando le prove. A parole, tutto è lecito.
Cosa succede se i voti per una squadra sono in pareggio? La squadra è respinta. Il pareggio vale sempre come rifiuto.
Un solo Fallimento fa sempre fallire la Missione? Quasi sempre sì. L’unica eccezione è la 4ª Missione nelle partite da 7 o più giocatori, che richiede almeno due carte Fallimento per fallire.
I Buoni possono giocare la carta Fallimento per bluffare? No. I Buoni devono sempre giocare Successo, non è facoltativo. Solo i Cattivi possono scegliere tra Successo e Fallimento.
È adatto ai principianti? Le regole si imparano in cinque minuti, quindi sì. Ma “vincere” richiede di leggere le persone e mentire con la faccia seria, e questo è una palestra: si impara giocando, partita dopo partita. È un gioco facile da spiegare e profondo da padroneggiare.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte più dura: il resto si impara solo al tavolo, con la prima squadra che proponi e il primo “no” che ti becchi senza capire perché. Avalon è semplice nelle regole e bottomless nelle bugie — e una volta che ci entri, fidati, ne vorrai sempre “un’altra”.
Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.
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