Una nave, una ciurma, e tre destinazioni inconciliabili: i marinai la vogliono a est, i pirati a ovest, e il culto la vuole dritta in bocca a un mostro marino. Il guaio è che nessuno dichiara da che parte sta, e il timone passa di mano in mano. Feed the Kraken è il gioco di tradimenti che tiri fuori quando siete in tanti — fino a undici — e ogni rotta decisa è una bugia in attesa di essere smascherata.
Qui sotto c’è tutto: tema, come si vince, il turno e le sue quattro fasi, tutte le azioni, le eccezioni che fregano i nuovi, una partita d’esempio e una FAQ. È divisa per domande, così per un dubbio secco vai dritto al titolo che ti serve.
Cos’è Feed the Kraken, in una frase?
Feed the Kraken è un gioco di ruoli nascosti e deduzione per 5-11 giocatori, in cui una ciurma divisa segretamente in tre fazioni litiga sulla rotta di una nave: ogni fazione vuole portarla in un punto diverso della mappa, e nessuno sa di chi fidarsi.
È il cugino chiassoso di giochi come Secret Hitler o Lupus in Tabula, ma con una differenza che si sente subito: qui non voti e basta, muovi fisicamente la nave su una mappa e le tue bugie hanno un peso meccanico, non solo sociale.
Chi vince a Feed the Kraken?
Le condizioni di vittoria sono tre, una per fazione, e te le dico subito perché capire dove vuole andare ciascuno è la chiave per leggere tutta la partita:
- Marinai (blu): vincono se la nave raggiunge Bluewater Bay, le caselle blu a est.
- Pirati (rosso): vincono se la nave raggiunge Crimson Cove, le caselle rosse a ovest.
- Culto (Leader del Culto giallo + eventuali Cultisti): vince se la nave raggiunge il Kraken a nord, la casella gialla, oppure se il Leader del Culto viene dato in pasto al Kraken in una delle caselle Cibo per Kraken.
Tienine bene a mente una, perché è la regola che ribalta le aspettative: il Culto ha due strade per vincere, e la seconda è suicida solo all’apparenza. Se il Leader del Culto finisce in bocca al mostro, lui e tutti i suoi Cultisti vincono all’istante. Sì, hai letto bene: a volte la mossa migliore del cultista è farsi mangiare.
Un’ultima cosa, perché alla prima partita disorienta tutti: vinci sempre con la tua fazione, anche se sei finito fuori dai giochi prima della fine — buttato in mare o sacrificato al Kraken. La nave arriva, le fazioni si rivelano mostrando i gettoni, e chi era della fazione giusta porta a casa la vittoria comunque.
Quanto dura e per quanti si gioca?
Si gioca da 5 a 11. La durata si aggira sui 45-90 minuti secondo l’editore e BoardGameGeek (il regolamento non fissa un tempo preciso, quindi prendilo come stima da tavolo reale, non da cronometro).
E qui arriva il primo momento di onestà, perché fingere di niente sarebbe da venditori: Feed the Kraken dà il meglio in gruppi grossi. A 8, 9, 10 giocatori è una bomba di paranoia collettiva; a 5-6 funziona ma diventa un altro gioco, più stretto e meno caotico, e diversi giocatori navigati lo sconsigliano proprio in quella fascia. Non è un difetto, è una vocazione: questo è il gioco che tiri fuori quando a casa sei in tanti e non sai cosa farne. Te lo dico io, così non lo scopri sprecando la prima serata in tre.
Regola d’oro di setup, valida per chiunque: la prima partita si gioca sempre sulla mappa Viaggio Breve (sulla mappa la trovi come Quick Journey), a prescindere da quanti siete. La mappa Viaggio Lungo (Long Journey) si usa per 7 o più giocatori, ma solo quando avete preso le misure.
Come funziona un round? La struttura in quattro tempi
Ogni round ripete sempre le stesse quattro fasi, e una volta che le hai in testa il resto è scenografia:
- Nominare la Squadra di Navigazione — il Capitano sceglie chi lo aiuta.
- Questione di Lealtà — la ciurma può ammutinarsi.
- Navigazione — si decide la rotta e si muove la nave.
- Fuori Servizio — alcuni giocatori saltano il giro dopo.
Pensala come una catena di montaggio della sfiducia: prima si forma la squadra, poi si controlla se la ciurma la accetta, poi si naviga, poi si manda qualcuno in pausa. Vediamo le fasi una a una, con più tempo sul cuore del gioco.
Chi comanda la nave? La Squadra di Navigazione
Il Capitano non guida da solo: gli servono due ufficiali. Sceglie un giocatore e gli porge il distintivo Luogotenente, poi ne sceglie un secondo per il distintivo Navigatore.
Tre vincoli da non sbagliare mai, perché è qui che i nuovi inciampano:
- il Capitano non può nominare sé stesso;
- i giocatori fuori servizio non possono essere nominati;
- Luogotenente e Navigatore non possono essere la stessa persona.
Il Capitano può discutere con tutti su chi mettere in squadra — anzi, deve, perché chi nomini è già una dichiarazione politica. Ma la decisione finale è sua.
L’ammutinamento: quando la ciurma dice “no”
La ciurma non è obbligata ad accettare la squadra del Capitano. Se non si fida, può ammutinarsi usando le pistole. Il Capitano lancia la sfida (“Se non siete soddisfatti della mia decisione, lasciate parlare le vostre pistole!”) e si procede così:
- ogni membro della ciurma tranne il Capitano mette segretamente in un pugno chiuso 0 o più pistole; quelle inutilizzate restano nascoste nell’altra mano;
- al “1… 2… 3!” tutti aprono le mani insieme;
- si conta il totale delle pistole rivelate e si controlla la soglia.
| Giocatori | Pistole per un ammutinamento riuscito |
|---|---|
| 5-7 | 3 o più |
| 8-9 | 4 o più |
| 10-11 | 5 o più |
Qui ci sono due trappole che vale la pena fissare adesso, perché alla prima partita le sbaglia chiunque.
Trappola uno: il Capitano non vota. È l’unico a non mettere pistole nel pugno. L’ammutinamento è la ciurma contro di lui, non un sondaggio.
Trappola due: l’esito cambia il destino delle pistole. Se l’ammutinamento riesce, chi ha rivelato più pistole diventa il nuovo Capitano, e tutti quelli coinvolti nell’ammutinamento riuscito scartano le pistole che avevano rivelato (anche il neo-Capitano). Se invece l’ammutinamento fallisce perché non si raggiunge la soglia, tutti rimettono nella propria riserva le pistole rivelate e si prosegue con la navigazione. Riassunto da incollare in testa: ammutinamento riuscito, pistole bruciate; ammutinamento fallito, pistole indietro.
In caso di pareggio sul numero massimo di pistole, il Capitano in carica avvia uno spareggio a eliminazione: indica uno dei pari (che esce dalla corsa), e se restano ancora due o più in parità tocca al giocatore appena indicato sceglierne un altro da escludere, e così via finché ne resta uno solo, che diventa Capitano.
Dettaglio fondamentale sulle pistole, fuori dall’ammutinamento: il numero di pistole di ciascuno è pubblico, vanno tenute sempre visibili sul tavolo. È solo durante l’ammutinamento che diventa un’informazione segreta, nascosta nel pugno. Quando un ammutinamento riesce, il round si chiude di colpo e il nuovo Capitano ricomincia da capo, dalla nomina della squadra — e sì, la ciurma può ammutinarsi di nuovo anche contro di lui.
Il cuore del gioco: come si naviga davvero
Eccoci al pezzo più importante, quello su cui spendere più attenzione. Onestamente: se dopo due partite hai in mano tutto il flusso della navigazione, sei messo bene. La sequenza è una piccola coreografia del sospetto, e funziona così.
- Il Capitano pesca 2 carte navigazione coperte dalla cima del mazzo.
- Il Luogotenente pesca le 2 carte successive, sempre coperte.
- Ciascuno dei due guarda le proprie due carte e ne scarta 1 coperta negli abissi del mare (la pila degli scarti).
- Le 2 carte rimaste (una del Capitano, una del Luogotenente) finiscono affiancate e coperte nel diario di bordo.
- Si chiude il diario e lo si scuote per mescolare le due carte, poi lo si passa al Navigatore.
- Il Navigatore guarda di nascosto le due carte, ne scarta 1 coperta e lascia nel diario quella che preferisce.
- Il diario torna al Capitano, che rivela la carta rimasta e ne risolve gli effetti.
Quattro carte pescate, tre buttate, una sola comanda la rotta. È un imbuto: ognuno dei tre ufficiali può limare le opzioni, ma nessuno ha il controllo totale, e tutti possono mentire su cosa avevano in mano.
E qui c’è la regola che rende il gioco un gioco e non una lite: durante la navigazione la squadra deve restare in silenzio, niente cenni, niente smorfie, niente segnali. Non puoi nemmeno mescolare le tue due carte e scartarne una a caso per poi “dimostrare” che non avevi scelta — vietato. Si può parlare delle carte pescate e scartate solo dopo che il Capitano ha rivelato la carta finale. Quelle discussioni a posteriori — “io ti giuro che avevo due carte blu, le ho tenute entrambe!” — sono il vero motore deduttivo del gioco. I timidi vanno spinti a parlarne, perché è lì che si raccolgono indizi sulle fazioni.
Cosa succede quando il Capitano rivela la carta?
La carta rivelata va a finire scoperta davanti al Capitano: diventa il suo “registro” ufficiale, resta lì visibile a tutti fino a fine partita e non torna mai nel mazzo. Poi si risolve in tre passi, in quest’ordine preciso:
- Muovi la nave seguendo, sulla casella dove ti trovi adesso, la freccia del colore della carta (gialla verso il Kraken, blu verso Bluewater Bay, rossa verso Crimson Cove).
- Azione della mappa: se la casella d’arrivo ha un’icona, esegui ora quell’azione (le vediamo tra poco).
- Azione della carta navigazione: infine, esegui l’effetto dell’icona stampata sulla carta.
L’ordine conta: prima ti muovi, poi succede la cosa del posto dove sei arrivato, poi la cosa della carta. Invertirli cambia chi finisce in pasto a chi.
Cosa fanno le carte navigazione?
Ogni carta navigazione ha un colore (che dà la direzione) e spesso un’icona (che dà un effetto). Ecco le icone:
- Ubriaco: il Capitano attuale perde il posto. La carica passa in senso orario al prossimo giocatore che ha meno carte nel proprio registro; gli si passa il diario di bordo.
- Armato: il Navigatore riceve 1 pistola dalla riserva generale (solo sulla mappa Viaggio Lungo).
- Disarmato: il Navigatore scarta 1 pistola dalla sua riserva, se ne ha.
- Sirena: il Capitano sceglie un altro giocatore, che mescola le ultime 3 carte scartate e le guarda di nascosto; può parlarne (e dovrebbe), ma può mentire.
- Cannocchiale: il Capitano sceglie un altro giocatore, che sbircia la carta in cima al mazzo di pesca e decide se lasciarla lì o scartarla negli abissi.
- Rivolta del Culto: alla fine della fase Navigazione, il Capitano rivela una carta rituale del Culto (ci arriviamo).
Qui c’è una di quelle finezze che fa la differenza tra spiegare bene e spiegare a memoria: la carta Ubriaco esiste sia in blu sia in rosso. Significa che, quando esce, prima muove la nave a est oppure a ovest a seconda del colore, e poi fa cambiare Capitano. È normale confondersi pensando che “Ubriaco” sia un evento neutro: non lo è, ti sposta la nave e ti ribalta il comando nello stesso colpo.
Le azioni della mappa: perquisizioni, lingue e sacrifici
Quando la nave arriva su una casella con un’icona, scatta l’azione corrispondente. Decide sempre il Capitano (può discuterne, ma la scelta è sua).
Perquisizione della Cabina. Il Capitano sceglie un altro giocatore, che gli passa il sacchetto per un’ispezione segreta mentre tutti gli altri chiudono gli occhi. Il Capitano può raccontare cosa ha visto… ma può anche mentire spudoratamente. Attenzione a una conseguenza permanente: chi subisce la perquisizione non potrà più diventare Cultista per il resto della partita. E se quel giocatore era già un Cultista, lo segnala in silenzio al Capitano con un gesto a forma di tentacolo.
Lingua Mozzata. Il Capitano zittisce un altro giocatore: da quel momento non può più pronunciare parole (suoni e gesti sì) e non può più diventare Capitano. Continua però a partecipare agli ammutinamenti — le sue pistole contano per il totale — ma quando si decide chi diventa il nuovo Capitano, il suo conteggio è considerato pari a 0. E se uscisse un Ubriaco che gli passerebbe la carica, viene saltato.
Fustigazione. È l’unica azione che dà un’informazione pubblica e onesta: indica una fazione a cui il giocatore selezionato non appartiene. La procedura è ingegnosa proprio per garantirlo: il giocatore fustigato riceve 3 carte fustigazione coperte, le mescola, ne mette da parte una (quella della sua fazione: rossa Pirata, blu Marinaio, gialla/verde Culto), rimescola le altre due e il Capitano ne pesca una a caso e la rivela. Quella carta finisce scoperta sulla carta “Io non sono un…” davanti al giocatore, visibile fino alla fine. Anche qui: chi viene fustigato non può più diventare Cultista.
Cibo per Kraken. Quando la nave tocca una di queste caselle, il Capitano sceglie un altro giocatore (mai sé stesso) e lo dà in pasto al Kraken: quel giocatore è eliminato all’istante, non parla più e non rivela la fazione. È l’azione più pesante del gioco, e per due motivi. Primo: chi esce continua comunque a vincere o perdere con la sua fazione. Secondo, il colpo di scena di cui sopra: se viene sacrificato il Leader del Culto, il Culto vince immediatamente. Ecco perché, prima di nutrire il mostro, devi essere ragionevolmente sicuro di chi stai buttando dentro.
Le carte rituale del Culto e come si diventa Cultista
Ogni volta che esce una carta navigazione Rivolta del Culto, alla fine della navigazione il Capitano rivela una carta rituale del Culto a caso (sono 5: 3 Conversione al Culto, 1 Scorta di Pistole, 1 Perquisizione della Cabina del Culto). A seconda di quale esce:
- Scorta di Pistole del Culto: il Leader del Culto distribuisce di nascosto 3 pistole dalla riserva a un massimo di 3 giocatori diversi (può scegliere anche sé stesso, e può darne più d’una alla stessa persona). Si fa a occhi chiusi, con le mani tese sopra il tavolo.
- Perquisizione della Cabina del Culto: il Leader del Culto scopre di nascosto le fazioni dei tre ufficiali della squadra di navigazione attuale, che gli mostrano il gettone a occhi chiusi.
- Conversione al Culto: il Leader del Culto trasforma di nascosto un altro giocatore in Cultista. Quel giocatore smette di essere Marinaio o Pirata e da quel momento vince o perde col Culto.
Sulla conversione c’è la regola controintuitiva che genera più liti ai tavoli, quindi te la metto in chiaro: non chiunque può essere convertito. Chi è già stato esaminato con una perquisizione della cabina o con una fustigazione è blindato — non può più diventare Cultista. È un equivoco logico tipico pensare che il Leader possa pescare chi vuole: in realtà ogni indagine pubblica o segreta “vaccina” un giocatore contro il Culto. È normale non vederla alla prima partita, ma una volta capita cambia il modo in cui usi le perquisizioni: a volte perquisisci qualcuno proprio per impedirne la conversione.
Le carte personaggio: il jolly di ciascuno
Oltre alla fazione, ogni giocatore ha una carta personaggio coperta davanti a sé. La giri e la riveli quando vuoi (salvo restrizioni scritte sulla carta) per ottenere un effetto unico, di solito una volta sola. Sono il sale che impedisce alle partite di assomigliarsi: c’è chi guadagna pistole, chi blocca un ammutinamento, chi costringe altri a scoprirsi. Il regolamento avverte anche che alcuni personaggi (Riscossore, Menestrello, Mentore) rendono poco nei tavoli piccoli da 5-6: un motivo in più per giocare questo titolo in tanti.
Fuori Servizio: chi salta il giro e perché
Dopo una navigazione riuscita, alcuni membri della squadra appena uscita vanno a riposo e ricevono un cartello Fuori Servizio. Chi, dipende dal numero di giocatori:
| Giocatori | Cartelli | Chi va Fuori Servizio |
|---|---|---|
| 5-6 | 1 | Navigatore |
| 7-8 | 2 | Luogotenente + Navigatore |
| 9-11 | 3 | Capitano + Luogotenente + Navigatore |
Le regole-trappola, perché qui i nuovi sbagliano spesso:
- Chi è fuori servizio non può essere nominato Luogotenente o Navigatore… ma può partecipare agli ammutinamenti e diventare Capitano. La pausa è solo per gli incarichi assegnati, non per la rivolta.
- I cartelli si passano solo dopo una navigazione riuscita, mai dopo un ammutinamento.
- Se il nuovo Capitano è uno che era fuori servizio, il suo cartello non ha effetto finché resta Capitano.
- Chi era fuori servizio nel round precedente torna disponibile.
Subito dopo, i distintivi Luogotenente e Navigatore tornano al Capitano attuale e parte il round successivo. Piccola nota di gestione mazzo: se prima di una navigazione restano meno di 4 carte nel mazzo di pesca, si uniscono mazzo residuo e pila degli scarti, si mescola coperto e si riparte (le carte scoperte davanti ai Capitani non rientrano mai).
L’eccezione che salva (o rovina) la partita: il rifiuto dell’autorità
C’è una valvola di sfogo che vale la pena conoscere prima di sederti: il Navigatore, dopo aver visto le due carte nel diario, può rifiutarsi di obbedire e saltare fuori bordo. Dichiara che non eseguirà gli ordini, scarta entrambe le carte coperte ed è eliminato dal gioco, in silenzio fino alla fine. Poi si risolve una navigazione d’emergenza: il Capitano nomina al volo un nuovo Navigatore (anche uno fuori servizio), senza possibilità di ammutinamento, e si rinaviga; se anche quello salta, si ripete.
Una sola, importantissima eccezione: il Leader del Culto non può vincere saltando fuori bordo da Navigatore, nemmeno se lo fa su una casella Cibo per Kraken. Il sacrificio vincente è solo quello deciso dal Capitano con l’azione Cibo per Kraken, non l’autoeliminazione.
Un esempio di gioco: tre turni a bordo dell’Instabil
Vediamolo in azione, perché una regola astratta senza un esempio resta fumosa. Partita in 7 giocatori su mappa Viaggio Breve: Anna, Bruno, Carla, Dario, Elsa, Franco e Gina. La composizione (segreta) è 4 Marinai, 2 Pirati, 1 Leader del Culto. La soglia di ammutinamento a 7 è 3 pistole, ognuno parte con 3 pistole, e dopo ogni navigazione vanno fuori servizio Luogotenente e Navigatore. Dario ha pescato la carta Capitano ed è il primo al comando.
Turno 1 — la nomina sospetta. Dario nomina Anna come Luogotenente e Bruno come Navigatore. Carla storce il naso: secondo lei Anna e Bruno hanno chiacchierato troppo prima della partita. Lancia l’idea di un ammutinamento. Al “1… 2… 3!” si aprono i pugni: Carla mostra 2 pistole, Elsa 1, gli altri 0. Totale 3: soglia raggiunta, ammutinamento riuscito. Carla, che ha rivelato il numero più alto, diventa Capitano. Tutti i coinvolti scartano le pistole rivelate (Carla resta con 1, Elsa con 2). Il round riparte da capo.
Turno 1-bis — la prima rotta. Da nuovo Capitano, Carla nomina Elsa Luogotenente e Franco Navigatore, e stavolta nessuno si ammutina (le pistole rimaste in giro non bastano). Si naviga: Carla pesca 2 carte e ne scarta 1, Elsa pesca 2 e ne scarta 1, le due rimaste vanno nel diario, si scuote, passa a Franco. Franco scarta una carta blu e tiene una carta rossa Cannocchiale. Carla la rivela: la nave si muove a ovest (verso Crimson Cove — i Pirati a bordo, chiunque siano, sorridono dentro) e l’effetto Cannocchiale lascia che Franco sbirci la prossima carta in cima al mazzo. Fine navigazione: Elsa e Franco vanno fuori servizio.
A tavola si scatena il dibattito: “Franco, avevi scelta? Cosa ti era arrivato?”. È adesso, dopo la rivelazione, che si può parlare — e Franco, che è un Marinaio, deve decidere quanto raccontare per non sembrare quello che ha spinto la nave dalla parte sbagliata.
Turno 2 — la mappa morde. Carla è ancora Capitano. Elsa e Franco non sono nominabili (fuori servizio), quindi sceglie Anna Luogotenente e Gina Navigatore. Si naviga e la carta rivelata è gialla Rivolta del Culto: la nave punta a nord. La casella d’arrivo ha l’icona Perquisizione della Cabina, che si risolve prima dell’effetto della carta: Carla controlla il sacchetto di Bruno a occhi chiusi e poi annuncia, seria, “Bruno è pulito, fidatevi”. (Vero? Falso? Nessuno lo sa, e Bruno ora non potrà più essere convertito dal Culto.) Poi scatta l’effetto Rivolta del Culto: si rivela una carta rituale, esce Conversione al Culto, e nel buio il Leader del Culto tocca con “dita tentacolari” la mano di Dario, che da Marinaio diventa Cultista senza che gli altri lo sappiano.
Turno 3 — il sacrificio. La nave è ormai a ridosso del centro mappa, vicino a una casella Cibo per Kraken. Gli ufficiali navigano e la rotta porta proprio lì. Carla, da Capitano, deve nutrire il mostro e ha un dubbio atroce: butta dentro Elsa, che sospetta sia il Leader del Culto. Lo è davvero — e nel momento in cui Elsa finisce in pasto al Kraken, il Culto vince all’istante: Elsa e il suo neo-Cultista Dario portano a casa la partita, mentre Carla realizza, troppo tardi, di aver appena consegnato la vittoria con le sue mani.
Morale dell’esempio: a Feed the Kraken l’azione più “ovvia” — eliminare il sospetto numero uno — è esattamente quella che può farti perdere. Ed è per questo che funziona.
Un consiglio per la prima partita
Uno solo, neutro, giusto per non restare paralizzato: parla. A differenza di altri giochi di ruoli nascosti, qui tenere un basso profilo non paga — la nave si muove comunque, e se stai zitto la muovono gli altri dove vogliono loro. Discuti le carte che hai visto, accusa, difenditi. La prima partita la “perderai” comunque nel senso che sbaglierai mezza regola: valutala dalla seconda.
Domande frequenti
In quanti si gioca a Feed the Kraken? Da 5 a 11. La prima partita va fatta sulla mappa Viaggio Breve a prescindere dal numero; dà il meglio dagli 8 giocatori in su.
Quanto dura una partita? Circa 45-90 minuti secondo editore e BoardGameGeek. La prima è più lenta perché vi fermerete a controllare le regole; dalla seconda fila.
Il Capitano partecipa all’ammutinamento? No. Tutti mettono pistole nel pugno tranne lui: l’ammutinamento è la ciurma contro il Capitano.
Cosa succede alle pistole dopo un ammutinamento? Se riesce, chi era coinvolto scarta le pistole rivelate (incluso il nuovo Capitano). Se fallisce, tutti se le rimettono in riserva.
Quando cambia il Capitano? In tre casi: un ammutinamento riuscito, una carta navigazione Ubriaco (la carica passa in senso orario a chi ha meno carte nel registro), o l’effetto di alcune carte personaggio. Fuori da questi, resta Capitano.
Chi può diventare Cultista? Chiunque non sia già stato sottoposto a perquisizione della cabina o a fustigazione. Quelle due azioni “blindano” un giocatore contro la conversione.
Il Leader del Culto può vincere buttandosi fuori bordo da Navigatore? No. Anche su una casella Cibo per Kraken, l’autoeliminazione non vale: il sacrificio vincente è solo quello deciso dal Capitano.
Chi finisce eliminato vince comunque? Sì. Buttato in mare o dato in pasto al Kraken, continui a vincere o perdere con la tua fazione, che si rivela a fine partita.
Le pistole sono un’informazione segreta? Solo durante l’ammutinamento, nascoste nel pugno. Per il resto del tempo vanno tenute visibili sul tavolo: sapere quante ne ha ciascuno è parte del gioco.
Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più duro: il resto si impara stando a bordo, sbagliando un sacrificio e ridendone. Feed the Kraken è un gioco di poche regole ben oliate e una sola, grande verità — non puoi fidarti di nessuno, neanche di chi ti sta passando il diario di bordo. E ora tocca a te decidere la rotta.
Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.
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