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  1. Di cosa parla Secret Hitler, in una frase
  2. Come si vince a Secret Hitler?
  3. Cosa serve e come si prepara il tavolo
  4. Come funziona un round: la struttura in tre tempi
  5. Fase 1 — L’elezione: chi governa questo round?
  6. Chi può essere nominato Cancelliere? (la regola del limite di mandato)
  7. Fase 2 — La sessione legislativa: la politica esce in segreto
  8. Fase 3 — L’azione esecutiva: il potere cambia di mano
  9. Quali sono i poteri presidenziali?
  10. Il veto: come funziona davvero
  11. La tabella dei poteri per tracciato
  12. Le valvole di sicurezza: indicatore Elezione e caos
  13. Un esempio: come gira davvero un round
  14. Una cosa onesta sul tema (perché far finta di niente sarebbe da ipocriti)
  15. La prima strategia: un appiglio per non restare paralizzati
  16. Domande frequenti su Secret Hitler
  17. Per chiudere

Secret Hitler è forse l’unico gioco da tavolo che conviene spiegare bene prima ancora di tirarlo fuori — o di stamparlo, visto che è così che mezzo mondo lo possiede. Il tema è dichiaratamente scomodo: siete politici della Germania di Weimar, alcuni di voi sono fascisti nascosti, e uno è Hitler in incognito. Eppure, sotto la provocazione, c’è un gioco di sole carte e voti che riesce a far litigare cinque adulti come pochi altri.

Partiamo dalla cosa che conta di più: capire verso cosa stai remando.

Di cosa parla Secret Hitler, in una frase

Siete politici della Germania di Weimar: i liberali sono la maggioranza e cercano di tenere in piedi il governo, i fascisti sono una minoranza nascosta che vuole prendere il potere, e uno di loro è Hitler in incognito. A ogni round si elegge un governo che emana una politica, liberale o fascista, e la partita è tutta lì: capire di chi fidarsi prima che sia troppo tardi.

È un gioco di deduzione sociale: niente abilità, niente dadi, solo informazione, voti e bugie. Se hai già giocato a The Resistance o Avalon parti avvantaggiato — Secret Hitler nasce dichiaratamente da lì, ma ci mette sopra un paio di idee sue che cambiano parecchio.

Si gioca da 5 a 10 persone (è scritto nel regolamento: sotto i 5 non funziona). La durata tipica è sui 30-45 minuti, anche se la prima partita va più piano perché ci si ferma a discutere ogni mossa — ed è giusto così.

Come si vince a Secret Hitler?

Questa è la domanda da tenere in testa per tutto il resto della spiegazione, perché ogni decisione del gioco ruota intorno a queste quattro condizioni. Te le do subito, prima di qualsiasi dettaglio.

I liberali vincono se:

  • vengono emanate cinque politiche liberali; oppure
  • Hitler viene assassinato.

I fascisti vincono se:

  • vengono emanate sei politiche fasciste; oppure
  • Hitler viene eletto Cancelliere in un qualsiasi momento dopo che sono state emanate almeno tre politiche fasciste.

Due cose da fissare subito, perché sono il cuore della tensione. Primo: le due squadre vincono in modi diversi e asimmetrici, e questo significa che non stanno giocando la stessa partita. Secondo: quella seconda condizione fascista — Hitler Cancelliere dopo tre politiche fasciste — è la spada di Damocle dell’intera seconda metà del gioco. Da quel momento, ogni volta che si elegge un governo, i liberali rischiano di perdere all’istante se hanno scelto la persona sbagliata.

(Nota di lessico: le carte che si emanano sono chiamate Politik sul mazzo e nel testo le trovi sia come “politiche” sia come “leggi”. Qui uso politiche, ma se senti dire “legge fascista” è la stessa identica cosa.)

Cosa serve e come si prepara il tavolo

La preparazione è breve, ma c’è un passaggio che fa parte del fascino — la fase a occhi chiusi — e va fatto bene perché sbagliarla rovina la partita prima ancora di iniziarla.

Ecco i passaggi, in ordine:

  1. Scegli il tracciato fascista giusto per il numero di giocatori e affiancagli quello liberale (ne trovi uno identico sul retro di ogni tracciato fascista).
  2. Prepara il mazzo politiche: mescola insieme le 11 carte politica fascista e le 6 carte politica liberale in un unico mazzo a faccia in giù sulla carta Pesca. Sono 17 carte in tutto.
  3. Riempi una busta per ogni giocatore, ciascuna con: una carta Ruolo segreto, la corrispondente carta Membro del partito, e due carte Scrutinio (le tessere Ja! e Nein!).
  4. Distribuisci i ruoli secondo il numero di giocatori, mescolando e pescando le buste a caso.

Quanti liberali e quanti fascisti? Questa è la tabella del regolamento, da rispettare alla lettera (uno dei fascisti è sempre Hitler):

GiocatoriLiberaliFascisti (incluso Hitler)
531 + Hitler
641 + Hitler
742 + Hitler
852 + Hitler
953 + Hitler
1063 + Hitler

Poi si sorteggia il primo Presidente, gli si danno le tessere Presidenza e Cancelleria, e si fa la fase a occhi chiusi. E qui c’è la prima regola controintuitiva del gioco, quella che alla prima partita non si vede: chi conosce chi cambia in base al numero di giocatori.

  • In 5 o 6 giocatori: fascisti e Hitler aprono gli occhi insieme e si riconoscono. Hitler sa chi è il suo (unico) compagno fascista, e viceversa.
  • In 7-10 giocatori: i fascisti che non sono Hitler aprono gli occhi e si riconoscono tra loro, e individuano chi è Hitler (che tiene gli occhi chiusi e alza il pollice). Ma Hitler non apre gli occhi: non sa chi sono i suoi compagni.

Tienila a mente, perché è la chiave dell’equilibrio. In tavoli grandi Hitler gioca alla cieca, esattamente come un liberale, e deve indovinare chi sono i suoi alleati dai loro comportamenti. È normale dimenticarsene e giocare le partite numerose come quelle piccole: ci si confonde, e il gioco diventa sbilanciato senza che nessuno capisca perché.

Come funziona un round: la struttura in tre tempi

Prima la forma, poi i dettagli. Ogni round di Secret Hitler ha sempre la stessa ossatura, tre fasi che si ripetono fino alla fine della partita:

  1. Elezione — si forma un governo (un Presidente e un Cancelliere) col voto di tutto il tavolo.
  2. Sessione legislativa — il governo emana una politica, in segreto.
  3. Azione esecutiva — solo se la politica emanata è una fascista che sblocca un potere, il Presidente lo usa.

Pensala come una catena di montaggio del potere: prima si decide chi ha le mani sulle leve (elezione), poi cosa esce dalla fabbrica (la politica), e ogni tanto la fabbrica sputa fuori anche un’arma (il potere presidenziale). Vediamo le tre fasi una alla volta — questa è la parte su cui vale la pena rallentare.

Fase 1 — L’elezione: chi governa questo round?

Tre passaggi netti.

1. La Presidenza passa al vicino. All’inizio di ogni round la tessera Presidenza passa al giocatore successivo in senso orario. Quel giocatore diventa il candidato Presidente. Non si vota chi è Presidente: la carica ruota e basta.

2. Il Presidente nomina un Cancelliere. Il candidato Presidente passa la tessera Cancelleria a un altro giocatore eleggibile. E qui arriva la regola più sbagliata di tutto il gioco — i limiti di mandato — che merita un paragrafo tutto suo (è qui sotto).

3. Tutto il tavolo vota. Tutti, candidati inclusi, scelgono in segreto una tessera Ja! (sì) o Nein! (no) e la mettono coperta davanti a sé. Si discute finché tutti sono pronti, poi si girano insieme. Se più del 50% vota Ja!, il governo è eletto. Attenzione: più del 50%, non “almeno”. Un pareggio (il classico 50-50 nei tavoli pari) fa fallire il governo.

Se il governo passa, si va alla sessione legislativa. Se fallisce — pareggio o maggioranza di Nein! — la Presidenza scorre di nuovo in senso orario e si fa un’altra elezione, ma con un costo: l’indicatore Elezione sale di uno. Ne parliamo tra poco, perché è una delle valvole di sicurezza più crudeli del gioco.

Chi può essere nominato Cancelliere? (la regola del limite di mandato)

Fermiamoci un attimo, perché questa è la regola che il 90% dei tavoli sbaglia alla prima partita, e per ottime ragioni — è scritta in modo che a leggerla di fretta sembra una cosa, ma ne è un’altra. Leggila piano.

La regola base è: i giocatori che hanno emanato l’ultima politica non sono candidabili come Cancelliere. “Hanno emanato l’ultima politica” vuol dire l’ultimo governo eletto con successo, cioè il Presidente e il Cancelliere uscenti.

Ma — ed è qui il punto che si confonde — il dettaglio cambia con il numero di giocatori:

  • In 5 giocatori: l’unico a non poter essere nominato Cancelliere è il Cancelliere uscente. Il Presidente uscente, invece, può essere ricandidato. Questa è un’eccezione esplicita del regolamento, non una svista.
  • In 6 o più giocatori: né il Presidente uscente né il Cancelliere uscente possono essere nominati Cancelliere.

Due precisazioni che salvano dai litigi: il limite di mandato riguarda solo chi può fare il Cancelliere. La Presidenza ruota in senso orario a prescindere — non è “bloccata” da nessun mandato. E se a un certo punto restano vivi solo 5 giocatori (perché qualcuno è stato giustiziato), si torna a usare la regola dei 5: solo il Cancelliere uscente è bloccato.

Fase 2 — La sessione legislativa: la politica esce in segreto

Eletto il governo, si emana una politica. È un meccanismo semplice e bellissimo, tutto giocato sul segreto:

  1. Il Presidente pesca le prime tre carte del mazzo, le guarda da solo, e ne scarta una a faccia in giù nella pila degli scarti.
  2. Passa le due carte rimaste al Cancelliere, che ne scarta una seconda (sempre in segreto) ed emana l’ultima, mettendola scoperta sul tracciato giusto.

Tre carte pescate, due scartate, una promulgata. Il bello è quello che non si vede.

E qui ci sono due regole sacre, che il regolamento chiama proprio così — “la sacralità della sessione legislativa”:

  • Silenzio assoluto durante la sessione. Dal momento in cui il Presidente pesca le tre carte fino a quando la politica è promulgata, i due membri del governo non possono parlare. Solo dopo sono liberi di raccontare (o mentire su) cosa è successo.
  • Le carte scartate non si rivelano. Mai. Il tavolo deve fidarsi solo delle parole di Presidente e Cancelliere — che ovviamente sono liberi di mentire come respirano.

Questo è il motore di tutta la deduzione: nessuno, tranne i due al governo, sa davvero quali carte sono passate per quelle mani. Un Presidente liberale che si lamenta “mi sono arrivate tre fasciste, non potevo farci niente” potrebbe dire la verità… o coprire il fatto che ne ha scartata una liberale di proposito.

Un dettaglio tecnico che salta sempre: se a fine sessione nel mazzo restano meno di tre carte, si rimescola tutto — mazzo residuo e scarti insieme — per formare un nuovo mazzo. Le carte non pescate non vanno sbirciate né rimesse in cima: si mescola e basta.

Dopo aver emanato la politica: se è una liberale, o una fascista che non dà poteri, il round finisce e se ne comincia uno nuovo. Se è una fascista che sblocca un potere presidenziale, si passa alla terza fase.

Fase 3 — L’azione esecutiva: il potere cambia di mano

Quando il tracciato fascista si riempie, il governo diventa più pericoloso. Ogni casella fascista oltre una certa soglia regala al Presidente un potere, che si attiva nel momento in cui quella politica viene emanata.

Una regola da incidere nel marmo, perché è il dubbio numero uno sui forum italiani: il Presidente è obbligato a usare il potere. Non è facoltativo. Se il tracciato dice “giustizia un giocatore”, il Presidente deve giustiziare qualcuno, anche se è un liberale costretto a fare una cosa che odia. Il regolamento non lascia spazio: «è dovere del Presidente usare il potere così ottenuto».

Quali poteri, e in che ordine, dipende dal tracciato — cioè dal numero di giocatori. Vediamoli.

Quali sono i poteri presidenziali?

I poteri sono quattro, più lo sblocco del veto. Prima ti spiego cosa fa ciascuno, poi ti do la tabella di quando arrivano in base al tracciato — perché cambiano parecchio tra una partita in 5 e una in 10.

Sbirciare le politiche (Policy Peek). Il Presidente guarda in segreto le tre carte in cima al mazzo e le rimette al loro posto senza cambiarne l’ordine. Sa cosa sta per arrivare; il tavolo no. Informazione pura, da spendere bene (o da raccontare a modo proprio).

Verificare la lealtà (Investigate Loyalty). Il Presidente interroga formalmente un giocatore che non sia già stato interrogato. Quello gli passa la sua carta Membro del partito — attenzione: la fazione (liberale o fascista), non la carta Ruolo segreto. Quindi nemmeno con questo potere si scopre chi è Hitler: si scopre solo se uno è “rosso” o “blu”. Il Presidente guarda, restituisce la carta, e poi è libero di dire la verità sull’esito… o di mentire spudoratamente.

Indire un’elezione speciale (Special Election). Il Presidente sceglie qualsiasi altro giocatore come prossimo candidato Presidente, passandogli la tessera Presidenza. Salta la rotazione normale. Importante: dopo l’elezione speciale, la Presidenza torna all’ordine originale — non è uno spostamento permanente, è un’eccezione di un round.

Esecuzione (Execution). Il Presidente giustizia formalmente un giocatore. Se quel giocatore è Hitler, i liberali vincono all’istante. Se non lo è, il giocatore è eliminato e basta: non rivela il suo ruolo né la sua fazione, non può più parlare, votare o candidarsi. Il tavolo resta col dubbio su chi ha appena perso.

E poi c’è il veto, che non è un potere su una casella ma uno sblocco permanente.

Il veto: come funziona davvero

Dopo che sono state emanate cinque politiche fasciste, l’Esecutivo sblocca il potere di veto per il resto della partita. Funziona così: la sessione legislativa parte come sempre (Presidente pesca tre, ne scarta una, passa due al Cancelliere), ma a quel punto il Cancelliere, invece di emanare una delle due, può dire “Voglio opporre un veto a questo ordine del giorno”.

  • Se il Presidente acconsente, entrambe le carte sono scartate e non si emana nulla; la Presidenza passa al giocatore a sinistra come al solito.
  • Se il Presidente si oppone, il Cancelliere è costretto a emanare una delle due politiche.

Il dettaglio che sfugge sempre, e che cambia i calcoli di fine partita: ogni uso del veto fa salire l’indicatore Elezione di uno, perché conta come governo inattivo. Vetare non è gratis — avvicina il caos.

La tabella dei poteri per tracciato

Ecco quando arrivano i poteri, casella fascista per casella fascista. Le caselle vuote (—) significano che quella politica fascista non dà nessun potere.

Politica fascista n°5–6 giocatori7–8 giocatori9–10 giocatori
1ª——Verificare la lealtà
2ª—Verificare la lealtàVerificare la lealtà
3ªSbirciare le politicheIndire elezione specialeIndire elezione speciale
4ªEsecuzioneEsecuzioneEsecuzione
5ªEsecuzione + sblocco vetoEsecuzione + sblocco vetoEsecuzione + sblocco veto
6ªVittoria fascistaVittoria fascistaVittoria fascista

Si legge così: più sei in tanti, prima e più spesso arrivano i poteri “investigativi”; in pochi, invece, le prime due politiche fasciste non danno nulla e il gioco resta più nudo. In tutti i casi la sesta politica fascista chiude la partita: vittoria fascista, fine.

Le valvole di sicurezza: indicatore Elezione e caos

Hai presente la sensazione di un tavolo che boccia ogni governo per sospetto? Il gioco ha un antidoto, ed è feroce.

L’indicatore Elezione sale di uno ogni volta che un governo fallisce (voto perso o in pareggio) e ogni volta che si usa il veto. Se fallisce il terzo governo di fila, succede il caos: la prima carta del mazzo viene rivelata ed emanata automaticamente, senza che nessuno scelga. Eventuali poteri di quella politica sono ignorati, e — dettaglio importante — tutti tornano eleggibili come Cancelliere alla prossima elezione (i limiti di mandato si azzerano).

L’indicatore si azzera ogni volta che un governo viene eletto con successo o che il popolo emana una politica per esasperazione.

Morale: l’ostruzionismo non è gratis. Bocciare all’infinito non blocca il gioco, lo consegna al caso — e il caso, in una partita dove i fascisti hanno più carte nel mazzo, tende a tirare rosso.

Un esempio: come gira davvero un round

La teoria è la teoria. Vediamo il gioco in movimento con cinque giocatori — Anna, Bruno, Carla, Dario ed Elena — su un tavolo da 5 (quindi 3 liberali, 1 fascista e Hitler; tracciato 5-6). Seguo le regole esattamente come scritte sopra.

Round 1. Anna è sorteggiata primo Presidente. È il primo round, quindi non c’è nessun limite di mandato: può nominare chiunque. Nomina Bruno Cancelliere. Si discute, poi si vota: escono quattro Ja! e un Nein! — più del 50%, governo eletto. Sessione legislativa, silenzio. Anna pesca tre carte: due fasciste e una liberale. Ne scarta una fascista (coperta) e passa a Bruno una fascista e una liberale. Bruno scarta la fascista ed emana la liberale. Primo segnalino sul tracciato liberale. La politica è liberale, nessun potere: il round finisce. Finita la sessione, Anna e Bruno possono parlare. Anna dice “vi giuro, mi sono arrivate due fasciste”. Vero? Bruno lo sa, gli altri no.

Round 2. La Presidenza scorre in senso orario: tocca a Bruno. Controllo dei limiti di mandato: l’ultimo governo era Anna+Bruno; in una partita a 5, l’unico bloccato come Cancelliere è il Cancelliere uscente, cioè Bruno — ma Bruno ora è Presidente, quindi non lo riguarda. Il Presidente uscente, Anna, è candidabile. Bruno nomina Carla. Voto: due Ja!, tre Nein! — bocciato. L’indicatore Elezione sale a 1. La Presidenza scorre ancora: tocca a Carla.

Round 3. Carla è candidata Presidente. Limiti di mandato: l’ultimo governo eletto resta Anna+Bruno (il governo di Bruno è fallito, quindi non conta), quindi a 5 giocatori il solo bloccato è Bruno. Carla nomina Dario. Voto: tre Ja!, due Nein! — eletti, e l’indicatore Elezione torna a 0. Sessione: Carla pesca tre carte, tutte fasciste. Non ha scelta sul colore: scarta una fascista, passa due fasciste a Dario, che è costretto a emanarne una. Sul tracciato fascista compare il primo segnalino. Tracciato 5-6: la prima politica fascista non dà poteri. Round finito — ma l’atmosfera al tavolo è già cambiata.

E adesso un salto in avanti, per vedere un potere in azione. Immagina che, qualche round dopo, sia stata emanata la quarta politica fascista con Dario Presidente. Sul tracciato 5-6 la quarta casella è Esecuzione: Dario deve giustiziare qualcuno. Dichiara “Io giustizio formalmente Elena”. Se Elena era Hitler, la partita finisce all’istante con la vittoria dei liberali. Se non lo era, Elena è fuori — e nessuno saprà mai se era liberale o fascista. Il tavolo resta con un buco di informazione e un sospetto in meno (o in più).

Nota una cosa di questo esempio: in tre round non si è “fatto” quasi nulla, eppure ogni voto ha lasciato una traccia. Chi ha votato Nein! al governo di Bruno? Perché Dario ha emanato una fascista senza protestare troppo? È questo il gioco. Le carte sono solo il pretesto; la partita vera si gioca sulle facce.

Una cosa onesta sul tema (perché far finta di niente sarebbe da ipocriti)

Va detta, perché fa parte del pacchetto e preferisco dirtela io invece di lasciartela scoprire da un thread arrabbiato.

Non so se l’avevi notato, ma Secret Hitler si chiama Secret Hitler. Ha le carte fasciste con teschi e spade, l’estetica della propaganda anni ‘30, e un titolo costruito apposta per farti sobbalzare. Non è un caso: tra gli autori c’è Max Temkin, lo stesso di Cards Against Humanity, gente che con la provocazione ci lavora di mestiere. Il tema è più un gancio di marketing — efficacissimo — che una vera simulazione storica: lo notava anche la recensione della Tana dei Goblin, e ha ragione. C’è perfino uno scivolone terminologico nel gioco stesso, che chiama “fascisti” quelli che, vista l’ambientazione (la Repubblica di Weimar, l’ascesa del partito di Hitler), sarebbero storicamente i nazisti.

Niente di tutto questo toglie qualità al design — le meccaniche sono pulite, eleganti, ben bilanciate, e il gioco merita il successo che ha avuto. Ma il tema non è neutro, e con il gruppo sbagliato o nel contesto sbagliato può mettere a disagio. Sapere cosa stai portando a tavola fa parte del saperci giocare. Detto questo, se il tuo tavolo è d’accordo sul fatto che è una farsa cattiva su quanto è facile manipolare un’elezione, allora è esattamente il gioco giusto.

Se dovessero vincere i nazisti e qualcuno facesse il saluto romano sottoponilo a questo infallibile test: consegnagli una foto del Duce e chiedigli di metterla nel verso giusto — se funziona ricordagli le fogne sono aperte h24 👀

La prima strategia: un appiglio per non restare paralizzati

Non ti do la strategia vincente — non esiste, e scoprirla è metà del divertimento. Ti do un solo appiglio per la prima partita, quello che il regolamento stesso suggerisce: all’inizio, dichiaratevi tutti liberali.

Suona stupido, ma ha una logica solida. I liberali sono la maggioranza, quindi chiunque si riveli fascista diventa un bersaglio facile da isolare con i voti. Un liberale che fa il misterioso danneggia solo la propria squadra. Quindi: parla, rallenta, fai domande (“se vinci la presidenza, che potere useresti e su chi?”), e usa il tuo voto come arma per tenere i fascisti lontani dal governo. I liberali vincono fidandosi l’uno dell’altro al momento giusto — che è difficilissimo, ed è il motivo per cui, pur essendo in maggioranza, faticano parecchio a vincere.

Una cosa sulla prima partita, però, ci tengo: non valutate il gioco dal risultato. Valutatelo dalla seconda, quando avrete capito che non scegliete mai il governo che fa comodo a voi — scegliete quello che fa il minor favore possibile a chi sospettate. La prima la perderete così, garantito. È normale.

Domande frequenti su Secret Hitler

In quanti si gioca? Da 5 a 10. Dà il meglio in 7-8, dove c’è abbastanza confusione da rendere la deduzione interessante senza diventare ingestibile.

Quanto dura? In genere mezz’ora-tre quarti d’ora. La prima partita di più, perché ci si ferma a ragionare; poi accelera da sola.

Il Presidente è obbligato a usare il potere che ottiene? Sì. Il regolamento è esplicito: è un dovere, non una scelta. Se la casella dice “giustizia”, deve giustiziare qualcuno.

Come fa il tavolo a sapere se il Cancelliere eletto è Hitler? Dopo che sono state emanate almeno tre politiche fasciste, ogni volta che si elegge un governo il nuovo Cancelliere deve dichiarare se è Hitler. Se la risposta è sì, la partita finisce subito con la vittoria fascista. È il motivo per cui, da quel punto in poi, ogni elezione è un campo minato per i liberali.

Se Hitler viene eletto Presidente, i fascisti vincono? No. La condizione di vittoria parla solo di Hitler Cancelliere (e solo dopo tre politiche fasciste). Hitler Presidente non fa succedere niente di speciale: la partita continua.

Con “Verificare la lealtà” scopro se uno è Hitler? No. Vedi solo la sua fazione (la carta Membro del partito), cioè se è liberale o fascista — non il ruolo segreto. Hitler interrogato risulta semplicemente “fascista”, indistinguibile da un fascista qualunque. E non puoi interrogare due volte la stessa persona.

Cosa succede se un governo non passa mai? Sale l’indicatore Elezione. Al terzo governo bocciato di fila, la prima carta del mazzo viene emanata d’ufficio (poteri ignorati) e tutti tornano eleggibili come Cancelliere. Poi l’indicatore si azzera.

Le carte scartate si possono vedere a fine round? No, mai. È la regola che tiene in piedi tutto il bluff: ci si fida solo delle parole di Presidente e Cancelliere.

Un giocatore giustiziato rivela il suo ruolo? Solo se era Hitler (e in quel caso i liberali vincono). Altrimenti esce dal gioco senza mostrare nulla, lasciando il dubbio.

Il voto in pareggio vale come sì? No. Serve più del 50% di Ja!. Il pareggio fa fallire il governo (e fa salire l’indicatore).

Per chiudere

Se sei arrivato fin qui, hai già fatto la parte difficile: hai in testa le quattro vie di vittoria, le tre fasi del round, i quattro poteri e la regola dei limiti di mandato — cioè tutto quello che serve per sederti al tavolo e non chiedere “scusa, di nuovo, chi può fare il Cancelliere?”. Il resto — leggere le facce, capire quando fidarti, decidere se quel Nein! era sospetto — non si impara da nessuna guida. Si impara giocando, e sbagliando, e accusando l’amico innocente con totale convinzione.

Tutto il resto è ingegneria intorno a un’idea pulita: dai a poche persone il potere di mentire in segreto, e guarda quanto in fretta un tavolo di amici si trasforma in un parlamento di sospettosi. E ora tocca a te. Mescola le buste.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.