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  1. Cos’è Topiary e come si vince (in due righe)
  2. Cosa c’è nella scatola
  3. Come si prepara la partita
  4. Com’è fatto un turno (il cuore del gioco)
  5. Passo 1 — Piazza un visitatore (obbligatorio)
  6. Passo 2 — Scambia una tessera (facoltativo)
  7. Come si vede una scultura: la linea di vista
  8. E i punti bonus?
  9. Le tessere rimaste in mano
  10. Le eccezioni e i “gotcha” che fregano alla prima partita
  11. Un esempio di qualche turno
  12. Come si contano i punti a fine partita
  13. Un consiglio per la prima partita
  14. Vale la pena?
  15. Domande frequenti

Topiary ha l’aria del gioco più mite del mondo: una griglia di tessere verdi, omini di legno e siepi tagliate a forma di dinosauro, di elefante, di cigno. Poi ci giochi davvero e ti accorgi che è un astratto tagliente, dove ogni tessera che piazzi tu rovina la vista a qualcun altro — e quasi sempre apposta.

L’ha disegnato Danny Devine nel 2017, ed è di quegli astratti con poche regole e molte decisioni: la scatola è piccola, il fastidio che semini al tavolo no. Le regole sono poche e te le do in ordine, partendo dalla domanda che conta: come si vince.

Cos’è Topiary e come si vince (in due righe)

Topiary è un astratto per 2-4 giocatori in cui ognuno piazza i propri visitatori intorno a un giardino e cerca di dare loro la vista migliore possibile sulle sculture. Le sculture sono tessere numerate da 1 a 5: più alto è il numero, più “grande” è la scultura e più punti vale. Vince chi alla fine ha totalizzato più punti.

Il cuore di tutto è una sola idea: un visitatore vede le sculture in fila davanti a sé solo se diventano sempre più alte mano a mano che si allontanano. È il principio del teatro — se davanti a te c’è uno più alto, il resto non lo vedi. Tienilo a mente, perché su quella frase regge l’intero gioco.

Cosa c’è nella scatola

Per orientarti, ecco i pezzi che userai:

  • 40 tessere giardino: 8 sculture diverse (dal T-Rex al cigno, dall’elefante alla piramide), 5 tessere per ogni scultura, numerate da 1 a 5.
  • 32 visitatori (gli omini di legno): 8 per ciascuno dei quattro colori.
  • 1 segnapunti con 4 segnalini, uno per colore, che useri solo alla fine per il conteggio.

Niente plance personali, niente carte evento, niente fronzoli. Tutto il gioco vive su quella griglia centrale e sulle poche tessere che tieni in mano.

Come si prepara la partita

Il setup è rapido, ma ci sono un paio di numeri da azzeccare a seconda di quanti siete.

  1. Visitatori a testa. Ognuno sceglie un colore e prende i suoi visitatori in base al numero di giocatori: 8 in due, 6 in tre, 5 in quattro. (Meno siete, più mosse fa ciascuno: ha senso, il giardino va riempito comunque.)
  2. La griglia. In 2 o 3 giocatori togliete dal gioco tutte e 5 le tessere di una scultura a scelta: si gioca con 35 tessere. In 4 giocatori si usano tutte e 40. Mischiate le tessere e disponetele coperte al centro del tavolo in una griglia 5×5, lasciando un po’ di spazio tra l’una e l’altra. Poi scoprite solo la tessera centrale: è l’unica rivelata all’inizio.
  3. Primo giocatore. Comincia chi ha potato una pianta più di recente. Sì, è una di quelle regole tematiche simpatiche: se nessuno al tavolo ha il pollice verde, tiratelo a sorte.
  4. Le tessere in mano. Distribuite 3 tessere coperte a testa, partendo dal primo giocatore in senso orario. Le tieni segrete. Quelle che avanzano tornano nella scatola senza guardarle.
  5. Tenete a portata di mano segnapunti e segnalini per il conteggio finale.

Variante draft (consigliata dopo la prima partita): invece di pescare 3 tessere a caso, l’ultimo giocatore prende in mano anche tutte le tessere avanzate, ne sceglie 3 e passa le restanti al vicino di destra, che fa lo stesso, e così via fino al primo giocatore. Dà più controllo su cosa ti ritrovi in mano. In tre giocatori rende un po’ meno, perché c’è poco da scegliere: tienilo presente.

Com’è fatto un turno (il cuore del gioco)

Qui ci spendo più righe, perché è la parte che conta. Un turno ha due passi, sempre in quest’ordine: il primo è obbligatorio, il secondo no.

Passo 1 — Piazza un visitatore (obbligatorio)

Nel tuo turno devi prendere uno dei tuoi visitatori e metterlo all’esterno del giardino, sul bordo, orientandolo verso l’interno lungo una riga, una colonna o una diagonale di tessere. È il tuo “spettatore”: guarderà dritto lungo quella linea.

Due paletti da ricordare:

  • Non puoi mettere un visitatore dove ce n’è già uno. Quel posto è occupato, punto.
  • Puoi però metterne uno all’estremità opposta di una linea già occupata. Cioè: se un avversario guarda una riga da sinistra, tu puoi piazzarti a destra della stessa riga e guardarla dal verso opposto. Stessa fila di tessere, due sguardi contrari. (È normale confondersi su questo all’inizio: “una linea, un visitatore” è falso — il vincolo è sul posto, non sulla riga.)

Le diagonali, sì, valgono tutte, non solo le due lunghe da angolo ad angolo: qualsiasi diagonale di due o più tessere è una linea di vista legittima. Te lo dico io perché è il punto su cui ci si incarta di più — apre un sacco di possibilità in più di quanto sembri, e gli avversari smaliziati le useranno.

Passo 2 — Scambia una tessera (facoltativo)

Dopo aver piazzato il visitatore, puoi (non sei obbligato) fare una mossa in due tempi, da considerare come un pacchetto unico:

  1. Prendi una tessera coperta che si trova sulla linea verso cui guarda il visitatore appena piazzato, e mettila in mano. Ora la vedi tu, ma resta segreta agli altri.
  2. Nello spazio vuoto che si è creato, piazza a faccia in su una tessera dalla tua mano.

Due chiarimenti che valgono oro, perché sono esattamente i due inciampi più comuni:

  • La tessera che prendi deve essere coperta. Non puoi pescare una tessera già scoperta dal giardino. Mai.
  • La tessera che piazzi va scoperta, rivelata, in bella vista. È così che il giardino piano piano si svela: ogni scambio accende una nuova scultura visibile.

E sì, la tessera che piazzi può essere proprio quella che hai appena pescato. Magari hai sbirciato la coperta, ti piace, e la rimetti lì scoperta. Mossa legittima. Nota che la mano resta sempre di 3 tessere: ne prendi una (diventano 4), ne posi una (tornano 3).

Come si vede una scultura: la linea di vista

Questa è la regola che decide la partita, quindi leggila piano. Onestamente: se alla prima partita la applichi giusta al primo colpo, sei più sveglio della media.

Ogni visitatore guarda lungo la sua linea e conta i punti delle sculture scoperte che riesce a vedere. La regola è:

  • Vede sempre la prima tessera lungo la linea, quella più vicina a lui.
  • Vede ogni tessera successiva solo se ha un valore maggiore di tutte quelle che ha davanti. Una scultura blocca la vista di quelle di valore uguale o inferiore dietro di sé.
  • Le tessere coperte contano come valore “0” e non bloccano nulla: il visitatore le “vede oltre”, come se non ci fossero.

In pratica funziona come una platea in salita: vedi una testa solo se spunta sopra tutte quelle davanti. Due “4” in fila? Il secondo è coperto dal primo, perché 4 non è maggiore di 4. Serve sempre un gradino in più.

Facciamo i conti su una linea, che è più chiaro di mille parole. Il tuo visitatore guarda e, partendo da lui, trova: Cigno 1 → Cigno 4 → tessera coperta → Cigno 2 → T-Rex 5.

  • Cigno 1: prima tessera, vista (1).
  • Cigno 4: 4 è maggiore di tutto ciò che ha davanti (solo l’1), vista (4).
  • Coperta: vale 0, non blocca, si salta.
  • Cigno 2: davanti ha un 4, e 2 non lo supera, bloccata.
  • T-Rex 5: 5 batte tutto, visto (5).

Punti base di questa linea: 1 + 4 + 5 = 10.

E i punti bonus?

Qui Topiary ti regala la sua soddisfazione più grande. Se uno stesso visitatore vede due o più sculture dello stesso tipo, prendi +1 punto per ognuna di quelle tessere.

Riprendiamo la linea di prima: il visitatore vedeva il Cigno 1 e il Cigno 4 (il Cigno 2 era bloccato e non conta). Due cigni visti → +2 bonus. Il T-Rex era uno solo, niente bonus per lui. Totale della linea: 10 base + 2 bonus = 12 punti.

La logica tematica è carina e aiuta a ricordarla: un giardino con tre cigni in fila, uno più grande dell’altro, è più scenografico di tre sculture scompagnate. Il gioco ti premia per l’allineamento.

Le tessere rimaste in mano

A fine partita riveli le 3 tessere che hai tenuto in mano, e possono valere punti — ma a una condizione precisa, ed è facile sbagliarla.

Una tessera in mano ti dà i suoi punti solo se uno qualsiasi dei tuoi visitatori vede, nel giardino, una tessera dello stesso tipo e di valore più alto. Il punteggio che incassi è il numero scritto sulla tessera in mano, non su quella che vedi.

Esempio dal regolamento: hai in mano un T-Rex 1, una Balena 2 e una Piramide 5.

  • T-Rex 1 → vale 1, perché un tuo visitatore vede un T-Rex di valore più alto (un 4 e un 5).
  • Balena 2 → vale 2, perché un tuo visitatore vede una Balena 3.
  • Piramide 5 → vale 0, perché non esiste una Piramide più alta di 5 da poter vedere.

Tessere in mano = 3 punti. Da qui un piccolo “te lo dico io” strategico: un 5 in mano non vale mai niente, perché niente è più alto di un 5. Se ti capita un 5 inutile in mano, quello è un ottimo candidato da piazzare nel giardino durante la partita.

Le eccezioni e i “gotcha” che fregano alla prima partita

Riprendo qui, raggruppate, le trappole che fanno litigare i tavoli. Sono poche, ma micidiali:

  • La tessera si pesca coperta, si piazza scoperta. Invertire questa è l’errore numero uno.
  • Il pari blocca. Due sculture di valore uguale: la più lontana sparisce. Serve un valore strettamente maggiore per vedere oltre.
  • Le coperte valgono 0 e non bloccano — ma 0 non è “niente da vedere”, è proprio un muretto trasparente che lasci passare lo sguardo.
  • Piazzare il visitatore è obbligatorio, lo scambio è facoltativo. Puoi fare il tuo turno limitandoti a mettere un omino e basta.
  • Due visitatori sulla stessa linea sì, sullo stesso posto no. Fronte e retro della stessa fila convivono.
  • Il bonus richiede di vederne almeno due dello stesso tipo: una scultura sola non dà bonus, per quanto bella.

Un esempio di qualche turno

Mettiamo Anna (rossa) e Bruno (blu), partita in due. La griglia 5×5 è quasi tutta coperta, scoperta c’è solo la tessera centrale, e i primi turni sono già passati: qualche scultura è venuta a galla.

Turno di Anna. Anna piazza un visitatore rosso sul bordo sinistro della riga in alto, orientato verso destra (passo obbligatorio). Su quella riga c’è una tessera coperta vicino a lei: decide di fare anche lo scambio (passo facoltativo). La prende in mano — scopre che era un Elefante 1, ma se lo tiene segreto — e nello spazio vuoto piazza scoperta, dalla sua mano, una Balena 2. Ora la sua visitatrice ha davanti, vicina, una bella Balena bassa: perfetta come primo gradino di una linea che cresce.

Turno di Bruno. Bruno guarda la stessa riga di Anna e ha un’idea cattiva. Si piazza all’estremità opposta della riga (legittimo: posto libero, direzione contraria) e, in fondo alla riga dalla sua parte, c’è già scoperta una Piramide 5. Bruno non scambia niente: gli basta essersi preso lo sguardo migliore su quel 5, che blocca un sacco di roba per chiunque guardi da quel lato. La prima partita Anna la perde così, garantito. La seconda comincerà a guardare cosa farà il vicino prima di scegliere dove guardare lei.

Turno di Anna, più avanti. Lungo la sua riga, da sinistra, ora ci sono: Balena 2 → Cigno 3 → coperta → Balena 4. La sua visitatrice vede la Balena 2 (prima tessera), poi il Cigno 3 (3 > 2), salta la coperta, e vede la Balena 4 (4 batte tutto). Base: 2 + 3 + 4 = 9. E vede due Balene (la 2 e la 4): +2 bonus. Quella linea le frutta 11 punti. Non male per un giardino costruito mossa dopo mossa.

Come si contano i punti a fine partita

La partita finisce quando tutti hanno piazzato tutti i loro visitatori. Poi si conta, e conviene farlo con ordine, un colore alla volta, usando il segnapunti:

  1. Punti dei visitatori. Per ogni tuo visitatore, somma i valori delle sculture scoperte che vede lungo la sua linea (con la regola del “sempre più alto”).
  2. Bonus. Aggiungi +1 per ogni tessera vista che fa parte di un gruppo di due o più dello stesso tipo, visto dallo stesso visitatore.
  3. Tessere in mano. Rivela le tue 3 tessere e aggiungi il valore di ciascuna solo se un tuo visitatore vede una tessera dello stesso tipo di valore più alto.

Somma tutto: chi ha il totale più alto vince. In caso di pareggio, vince chi ha fatto più punti con le tessere in mano; se siete ancora pari, vince chi ha giocato per ultimo il suo turno.

Un consiglio per la prima partita

Uno solo, neutro, per non lasciarti paralizzato: costruisci linee che salgono dal piccolo al grande per i tuoi visitatori, e tieni in mano una tessera alta — un 4 o un 5 — da calare al momento giusto. Il visitatore lo piazzi per forza a ogni turno, su quello non decidi nulla; quello che puoi dosare è quando scaricare le tue sculture migliori. Per difenderti, metti il tuo visitatore lungo la fila dell’avversario e scaricaci davanti un 4 o un 5: è la tessera a spegnergli la vista come una tenda tirata, non l’omino (un visitatore guarda e basta, non blocca niente). Un 5 davanti chiude la linea intera, perché ferma tutto ciò che è uguale o più basso. E sappi che le tue ultime mosse sono le più velenose, perché a quel punto il giardino è quasi tutto scoperto e sai esattamente dove fa male. Ci ho messo un paio di partite a capire che Topiary non si vince solo costruendo il proprio giardino, ma anche rovinando quello degli altri al momento giusto.

Vale la pena?

Va detta una cosa, perché far finta di niente sarebbe da comunicato stampa. Topiary è un piccolo capolavoro di economia: regole che stanno in mezza pagina, una partita che fila in un quarto d’ora abbondante, e una profondità che non ti aspetti da un gioco con i dinosauri di siepe. Ma due avvertenze oneste. La prima: sotto l’aspetto tenero è sorprendentemente cattivo, c’è parecchio “rovina-la-festa”, e se cerchi un gioco rilassante e solitario non è questo. La seconda: il conteggio finale è un po’ macchinoso — calcolare tutte le linee di vista a tavolo finito richiede attenzione, e la prima volta vi sembrerà più lungo del gioco stesso. Non è un difetto fatale, ma sapere da dove arriva la fatica fa parte del pacchetto, e te lo dico io invece di lasciartelo scoprire incavolato a fine partita.

Domande frequenti

In quanti si gioca e quanto dura? Da 2 a 4 giocatori, 15-30 minuti a partita (dati della scatola). Scala bene a tutti i numeri; la variante draft, in particolare, rende di più in 2 e in 4 che in 3, dove c’è poco da scegliere.

Da che età? La scatola indica 10+. Le regole sono semplici; è il calcolo dei punti a chiedere un minimo di testa.

Devo per forza fare lo scambio di tessera ogni turno? No. Piazzare il visitatore è obbligatorio, lo scambio è facoltativo.

Posso pescare una tessera già scoperta? No, mai. Si prende solo una tessera coperta, e va presa sulla linea verso cui guarda il visitatore appena piazzato.

La tessera che piazzo dalla mano va coperta o scoperta? Scoperta, a faccia in su.

Due visitatori possono guardare la stessa fila? Sì, ma da estremità opposte (sguardi contrari). Non possono stare sullo stesso posto.

Valgono solo le diagonali principali? No, qualsiasi diagonale di due o più tessere è una linea valida.

Una tessera coperta blocca la vista? No: vale 0 e si vede oltre.

Perché la mia Piramide 5 in mano non mi ha dato punti? Perché una tessera in mano frutta solo se vedi una dello stesso tipo più alta, e sopra il 5 non c’è niente.


Se sei arrivato fin qui, hai già fatto il pezzo più tosto: la linea di vista e il bonus sono il 90% di Topiary, e ora li hai in tasca. Il resto è ingegneria attorno a un’idea pulita — vedere lontano solo ciò che è più alto di quello che hai davanti. La prima partita non giudicarla dal risultato: valutala dalla seconda, quando comincerai a guardare i giardini altrui con quel sorrisetto da stratega. E adesso tocca a te.


Fonti: il regolamento ufficiale del gioco e le relative schede su BoardGameGeek e La Tana dei Goblin.