Il tuo mazzo, qui, non vale un punto. Non si conta a fine partita, non si trasforma in monete d’oro, non decide niente: serve solo a spostare una pedina su una mappa di esagoni. E nell’istante in cui qualcuno attraversa per primo il cancello della città d’oro, tutto quello che hai comprato in un’ora smette di contare — le carte migliori, le combinazioni che avevi in mente per il turno dopo, il mazzo snello che ti eri costruito. In Dominion il mazzo è il punteggio: quello che compri è quello che vinci. Qui il mazzo è benzina, e la benzina non si giudica dal serbatoio pieno ma da dove ti ha portato.
The Legendary El Dorado è una corsa a costruzione mazzo di Reiner Knizia, pubblicata da Ravensburger nel 2017 (in Italia dal 2019), per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, per una durata dichiarata di 30-60 minuti. Siete capi spedizione che si fanno largo nella giungla sudamericana: assoldate gente, comprate attrezzatura e cercate di arrivare per primi a El Dorado. È stato nominato allo Spiel des Jahres 2017 e ha vinto il Gioco dell’Anno 2019 in Italia, il che ti dice già che tipo di bestia è: un gioco che si spiega in un quarto d’ora e che però mette in tavolo una decisione vera a ogni turno.
Sotto trovi tutto: come si vince, cosa c’è nella scatola, come si prepara, le tre fasi del turno, come funzionano davvero i requisiti delle caselle, i blocchi, la variante grotte, cosa cambia con l’espansione Eroi e Demoni, due turni di esempio e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è The Legendary El Dorado e come si vince?
Vince il primo giocatore che raggiunge il cancello di El Dorado, cioè una delle 3 caselle d’arrivo sulla tessera finale del percorso. Non ci sono punti vittoria, non c’è conteggio, non c’è nulla da sommare: si arriva primi o non si vince.
Il percorso è composto da tessere esagonali che formano un tracciato dalla tessera di partenza a quella d’arrivo. Ogni casella del tracciato ha dei requisiti disegnati sopra: un colore-simbolo (verde machete, blu pagaia, giallo moneta) e un numero di simboli, che è la sua potenza. Per entrarci devi giocare una carta che abbia lo stesso simbolo e potenza almeno pari a quella della casella.
Le carte le peschi dal tuo mazzo: quattro in mano a ogni turno. All’inizio ne hai otto in tutto, tutte deboli. Durante la partita ne compri di nuove dal mercato e — questa è la parte che i giocatori scoprono con più lentezza — ne elimini di vecchie. Un mazzo grosso non è un mazzo forte: è un mazzo in cui le carte buone arrivano più di rado.
Il cuore del gioco: una carta, una casella
C’è una regola sola che dà forma a tutto il resto, e il regolamento la scrive in maiuscolo: non puoi sommare più carte per entrare in una singola casella di paesaggio. Se la casella chiede 3 macheti, ti serve una carta con machete 3 o più. Due carte da machete 2 non fanno 4: fanno due mosse separate su due caselle da 2, oppure niente.
È qui che il gioco smette di essere una gara di soldi e diventa una gara di forma. Il mazzo pieno di cartine da 1 ti fa camminare sulle caselle facili in eterno e ti blocca davanti a qualsiasi strettoia; il mazzo con dentro due bestioni e poco altro ti fa saltare le strettoie ma ti lascia turni in cui peschi male. La potenza avanzata, poi, non si conserva: se ti fermi, la perdi. Giocare una carta da 5 per fare un passo da 1 è legale, ed è esattamente il genere di spreco che a fine partita ti costa la corsa.
Detto in una riga: qui non conta quanto vale il tuo mazzo, conta se le carte che hai in mano adesso combaciano con le caselle che hai davanti adesso.
Cosa c’è nella scatola
La seconda edizione (quella con le illustrazioni di Vincent Dutrait, la scatola che trovi in negozio oggi) contiene:
- 1 tessera di partenza a due facce (A/B) con 4 caselle di partenza numerate 1-4;
- 6 tessere territorio a due facce (da C/D a M/N);
- 2 strisce territorio a due facce (O/P e Q/R);
- 1 tessera d’arrivo a due facce — il cancello di El Dorado;
- 6 blocchi, numerati da 1 a 6;
- 1 pannello mercato (in due parti);
- 4 pannelli spedizione, uno per giocatore;
- 8 pedine avventuriero (2 per colore);
- 1 gettone cappello del primo giocatore;
- 4 mazzi iniziali da 8 carte spedizione ciascuno (le carte hanno il colore del giocatore nell’angolo in basso a destra);
- 54 carte spedizione da mercato: 3 copie ciascuna di 18 tipi diversi;
- 36 gettoni grotta, che si usano solo nella variante grotte.
Il mazzo iniziale di ogni giocatore è identico e fa un po’ pena, il che è voluto: 1 marinaio, 3 esploratori e 4 viaggiatrici. Sono tutte carte da 1: tre macheti, una pagaia e quattro monete.
Come si prepara
- Monta il percorso. Per la prima partita il regolamento propone una mappa già pronta: cinque tessere da disporre come nell’illustrazione, più la tessera d’arrivo allineata in fondo. Le tessere sono a due facce e hanno una lettera identificativa nell’esagono centrale, quindi controlla di avere la faccia giusta.
- Metti i blocchi. Mescola i 6 blocchi a faccia in giù, piazzane uno a caso su ogni collegamento tra due tessere, poi giralo a faccia in su. Quelli che avanzano tornano in scatola. (Con le strisce territorio se ne mette uno solo, sul lato d’ingresso.)
- Prepara il mercato. Si gioca sempre con tutte e 54 le carte da mercato. Dividile per tipo in 18 mazzetti da 3. I 6 mazzetti che hanno il simbolo di setup in basso a destra vanno sul pannello mercato; gli altri 12 si mettono sopra il pannello, in vista ma non ancora acquistabili.
- Dai il materiale ai giocatori. Ognuno prende, nel colore che sceglie: 1 pedina (2 se giocate in due), 1 pannello spedizione davanti a sé, 1 mazzo iniziale da 8 carte. Mescola il mazzo e mettilo coperto a sinistra del pannello: è il tuo mazzo principale. A destra si formerà il mazzo degli scarti.
- Pesca la mano di partenza. Prima del tuo primo turno peschi 4 carte.
- Decidi chi comincia. Inizia chi si è seduto per primo al tavolo — sì, è scritto così nel regolamento, ed è il criterio più simpatico che io abbia letto in un libretto Ravensburger. Prende il gettone cappello e piazza la sua pedina sulla casella di partenza #1; gli altri, in ordine di turno, occupano le caselle libere successive.
Com’è fatto un turno
Ogni turno ha tre fasi, sempre nello stesso ordine:
- Gioca le carte — per muovere e/o per comprare una carta.
- Scarta le carte giocate — vanno nel mazzo degli scarti.
- Pesca — fino ad avere di nuovo 4 carte in mano.
Poi tocca al giocatore successivo. Sembra poco, e infatti la difficoltà non sta nella struttura: sta in quali carte spendi e in che ordine.
Fase 1 – Muovere la pedina
Giochi una carta dalla mano e la metti scoperta sopra il tuo pannello spedizione (non nello scarto: ci finirà alla fine del turno). La carta ti fa entrare in una casella adiacente alla tua pedina se rispetta due condizioni:
- il simbolo della carta combacia con il colore-simbolo della casella;
- la potenza della carta è uguale o maggiore alla potenza della casella.
Se ti avanza potenza, puoi proseguire nella casella successiva: sottrai quello che hai già speso e vedi se il resto basta. Puoi fermarti quando vuoi, ma la potenza non spesa si perde subito. Finita una carta, puoi giocarne un’altra e continuare a muovere.
Le carte bianche sono jolly: quando le giochi scegli tu se valgono machete, pagaia o moneta.
E la regola che vale la pena ripetere una seconda volta: su una casella di paesaggio non si sommano più carte. Una casella, una carta.
Le caselle speciali: rovine e campo base
Due tipi di casella non guardano il simbolo delle carte, ma solo quante ne giochi.
- Rovine (grigie). Per entrarci giochi tante carte quanti sono i simboli disegnati sulla casella. Quali carte siano non conta: vanno bene le peggiori che hai. Le metti sopra il pannello spedizione, quindi a fine turno tornano nel tuo mazzo.
- Campo base (rosso). Funziona allo stesso modo — tante carte quanti sono i simboli — ma quelle carte escono dal gioco per sempre: le rimetti in scatola, non le rivedrai più.
Il campo base è il vero motore strategico del gioco, e alla prima partita quasi nessuno lo capisce. Non è un pedaggio: è la lavanderia. È lì che ti liberi delle viaggiatrici da 1 moneta che ti intasano la mano, ed è per questo che passarci in mezzo conviene anche quando sembra una deviazione. Un mazzo di 9 carte forti pesca meglio di un mazzo di 16 carte miste. Sempre.
E poi ci sono i divieti secchi, senza eccezioni: non si entra mai nelle caselle montagna (nere) e mai in una casella già occupata da un’altra pedina — nemmeno una tua, quando giochi in due.
I blocchi
I blocchi stanno sui collegamenti tra una tessera e l’altra e funzionano esattamente come una casella: hanno un numero di simboli, e il primo che vuole passare deve soddisfarli giocando carte come farebbe per muoversi. Chi ci riesce si tiene il blocco; da quel momento il passaggio è libero per tutti.
Il blocco preso non serve a niente durante la partita — ma serve in caso di pareggio finale, ed è per questo che ha un numero da 1 a 6. Tienilo a mente quando decidi se aprire tu la strada o lasciare che la apra il vicino: gli stai regalando il pedaggio e ti stai tenendo lo spareggio, o viceversa.
Una precisazione utile: dopo aver superato un blocco puoi continuare a muovere con la potenza che ti avanza. Se usi un capo spedizione (machete 3) per soddisfare un blocco che chiede 1 machete, gli altri 2 punti di potenza restano disponibili per le caselle verdi adiacenti.
Fase 1 – Comprare una carta
Nello stesso turno, oltre a muovere, puoi comprare al massimo 1 carta — e puoi comprarla anche se non ti sei mosso per niente. Il regolamento suggerisce l’ordine: prima giochi le carte che vuoi usare per muoverti, poi usi quelle che ti restano per l’acquisto. Ogni carta in mano si usa una volta sola per turno.
Come si calcola quanto puoi spendere:
- le carte con il simbolo moneta valgono il loro numero;
- tutte le altre carte, qualunque simbolo abbiano, valgono ½ moneta ciascuna.
Sommi quello che giochi e compri una carta che costi al massimo quel totale. Il resto non si dà: se spendi 5 per una carta da 4, quella moneta è persa. La carta comprata va nel mazzo degli scarti, non in mano: la userai quando avrà fatto il giro.
Il mercato si apre poco alla volta. All’inizio puoi scegliere solo fra i 6 mazzetti sul pannello. Quando un mazzetto si esaurisce (le 3 copie vendute) si libera una posizione, e da quel momento puoi comprare qualsiasi carta, anche una dei 12 mazzetti che stanno sopra il pannello. Se compri da lì, sposti quel mazzetto nella posizione vuota. Finché c’è un buco sul pannello, hai accesso a tutto.
Occhio a un dettaglio: certe carte hanno il simbolo della carta sbarrata. Sono gli oggetti, e si usano una volta sola per partita: dopo l’uso escono dal gioco. L’eccezione è precisa — se giochi un oggetto senza usarne la funzione (per esempio per entrare in una casella rovine, o per spenderlo come ½ moneta), quello finisce normalmente nel mazzo degli scarti.
Fase 2 e Fase 3 – Scarta e pesca
A fine turno metti nel mazzo degli scarti tutte le carte che hai giocato sopra il pannello spedizione — cioè tutte tranne quelle eliminate dal gioco. Le carte che ti sono rimaste in mano puoi tenerle per il turno dopo oppure scartarle: decidi carta per carta, una alla volta.
Poi peschi fino ad avere 4 carte in mano (se ne hai già 4 o più, non peschi). Se il mazzo principale finisce, peschi quello che c’è, mescoli gli scarti per formare il nuovo mazzo principale e completi la pescata.
Le carte: i quattro colori e le carte azione
Le carte spedizione si leggono a colpo d’occhio:
- verdi — macheti, per la giungla;
- blu — pagaie, per i fiumi;
- gialle — monete, per i villaggi e per comprare;
- bianche — jolly: scegli tu il simbolo quando le giochi.
Poi ci sono le carte azione viola, che puoi giocare in qualsiasi momento del tuo turno — mentre ti muovi o mentre compri. Segui l’istruzione e poi continui a giocare. Sono sei, e il regolamento le spiega tutte:
- Trasmettitore — prendi una carta spedizione qualsiasi senza pagarla, dal pannello mercato o dai mazzetti sopra. Va nel tuo mazzo degli scarti. Il Trasmettitore poi esce dal gioco.
- Cartografo — peschi 2 carte dal mazzo principale e puoi giocarle in questo stesso turno. Se il mazzo è finito, mescoli gli scarti e peschi.
- Bussola — peschi 3 carte, ma la Bussola esce dal gioco.
- Scienziato — peschi 1 carta e poi, se vuoi, elimini dal gioco 1 carta dalla tua mano.
- Diario di viaggio — peschi 2 carte e poi elimini dal gioco fino a 2 carte dalla mano. E si elimina anche da solo.
- Nativo — sposti la pedina su una casella adiacente ignorandone i requisiti. Può anche abbattere un blocco. Non puoi usarlo per entrare in una casella occupata o in una montagna.
Scienziato e Diario di viaggio sono le due carte che fanno vincere le partite lunghe: non ti muovono di un passo, ma sono l’altro modo — oltre al campo base — per togliere zavorra dal mazzo.
Come finisce la partita
Quando un giocatore arriva su una delle 3 caselle d’arrivo della tessera finale, scatta l’ultimo round: quel giocatore sposta la pedina sul cancello di El Dorado (così libera la casella) e tutti gli altri giocano un ultimo turno. Finito il giro, la partita è chiusa.
Un caso a parte, e va detto perché capita: se a raggiungere per primo le caselle d’arrivo è l’ultimo giocatore del round, la partita finisce subito — non c’è nessun giro da completare, perché tutti hanno già giocato.
Se solo un giocatore ha raggiunto El Dorado, ha vinto. Se ci arrivano in più d’uno nell’ultimo round, si va agli spareggi, in quest’ordine:
- vince chi ha più blocchi;
- a parità, chi ha il blocco con il numero più alto;
- se nessuno dei pari merito ha blocchi, vince chi è arrivato per primo a El Dorado.
Le regole che fregano tutti alla prima partita
- Non si sommano le carte su una casella. È la numero uno, e il regolamento la mette in maiuscolo perché sa benissimo che ci proverai.
- La potenza avanzata si perde. Non la porti al turno dopo, non la conservi: nell’istante in cui smetti di muoverti sparisce.
- Il resto non si dà. Sull’acquisto si paga a saldo: sommi, compri, e quello che eccede è perso.
- La carta comprata non si usa subito. Va nello scarto. Ci vorrà un giro di mazzo prima di vederla in mano.
- Si compra al massimo 1 carta per turno, e comprare è facoltativo.
- Le carte giocate per il campo base non tornano. Se ti sei accorto tardi che hai buttato via il capo spedizione, la carta è in scatola e ci resta.
- Le pedine bloccano. Anche la tua, nella partita a due. È l’unico modo che questo gioco ha di farsi cattivo, e ogni tanto se lo ricorda.
- Le carte in mano non si scartano per forza. Puoi tenerne una scomoda per il turno dopo — decidendo carta per carta.
Sì, è normale sbagliarne almeno tre alla prima partita. La più costosa è quasi sempre la seconda: la potenza sprecata non fa rumore, non c’è nessuno che ti corregge, e a fine partita è il motivo per cui sei due caselle dietro.
La variante grotte
Il regolamento consiglia di provarla dopo qualche partita, e ha ragione: aggiunge un secondo livello di decisioni al percorso.
In preparazione mescoli i 36 gettoni grotta, ne fai pile da 4 a faccia in giù e ne metti una su ogni casella montagna del percorso che raffigura una grotta.
Durante la partita: se la tua pedina, finito il movimento di una carta, si ferma accanto a una grotta, la esplori e prendi il gettone in cima alla pila, scoperto davanti a te. Il verbo importante è fermarsi: passare accanto a una grotta non basta. Puoi possedere quanti gettoni vuoi e giocarli in questo turno o in uno qualsiasi dei successivi; una volta giocati escono dal gioco.
Tre situazioni particolari che il regolamento chiarisce, e che a tavolo generano discussioni:
- se tra te e la grotta c’è un blocco, non puoi esplorarla. Se poi il blocco lo superi tu, la esplori; se lo abbatte un altro giocatore, tu non prendi niente — non è successo durante il tuo movimento;
- se sei già accanto a una grotta e vuoi esplorarla di nuovo, devi prima allontanarti fermandoti su una casella non adiacente e poi tornare. Girarle intorno di casella in casella non funziona;
- se ti fermi accanto a due grotte, le tratti separatamente (e prendi un gettone da ciascuna).
I gettoni fanno cose diverse: alcuni valgono machete, pagaia o moneta e si giocano come carte (o si spendono al mercato); altri ti fanno pescare una carta in più e giocarla subito; altri eliminano dal gioco una carta della tua mano; altri ti fanno cambiare la mano (metti fino a 4 carte sopra il pannello, poi ne peschi altrettante); uno salva un oggetto dall’eliminazione, mandandolo nello scarto invece che in scatola; uno ti fa attraversare o superare le caselle occupate per il resto del turno (le montagne no); uno funziona come il Nativo; uno cambia il simbolo della prossima carta che giochi — così il capo spedizione da 3 macheti diventa una moneta da 3 o una pagaia da 3.
Eroi e Demoni: cosa cambia con l’espansione
L’espansione italiana El Dorado – Eroi e Demoni si aggiunge al gioco base e ha una regola d’ingresso da conoscere subito: si gioca sempre con la variante grotte. I suoi 18 gettoni grotta si mescolano con i 36 del gioco base, e quelli che avanzano restano in una pila di scorta accanto al tabellone.
Cosa entra in tavola:
- 12 nuove carte spedizione (4 mazzetti da 3) da affiancare a quelle base: i mazzetti accanto al pannello mercato diventano 16 invece di 12. Tra queste ci sono tre nuove carte azione — Sciamano (fino a 2 spostamenti su casella adiacente come il Nativo, poi peschi una maledizione), Geologo (entri in una casella demone libera senza pescare maledizioni, o su una montagna vuota), Speleologo (prendi un gettone grotta dalla scorta).
- 4 carte aiutante: una a testa, mostrata agli altri e infilata come nona carta nel mazzo principale. L’aiutante si gioca come qualunque altra carta, ma al posto del suo valore normale puoi usare la sua abilità speciale — il valore stampato sopra il simbolo della carta sbarrata. Se lo fai, l’aiutante esce dal gioco.
- 15 carte demone: non fanno assolutamente niente. Il loro unico scopo è intasarti il mazzo. Puoi liberartene giocandole per entrare in una casella rovine o spendendole come ½ moneta al mercato.
- 10 carte eroe (7 in italiano più 3 senza testo) accanto alla locanda degli eroi.
- 3 tavole territorio a due facce, 1 tessera locanda a due facce, 2 blocchi nuovi e 20 maledizioni.
La locanda, i demoni, le maledizioni
La locanda degli eroi. La prima volta che concludi la tua azione di movimento su una casella della locanda, sospendi il turno: peschi 3 carte eroe, le mostri agli altri, ne scegli una che va direttamente in mano, rimetti le altre due nel mazzo e lo rimescoli. Poi riprendi il turno — e l’eroe puoi giocarlo già adesso. Un solo eroe a partita per giocatore.
Gli eroi sono di due tipi. Alcuni sono semplicemente carte enormi: Scrooge Bly è una moneta da 6, Christopher Dundee vale 4 macheti o 4 pagaie, Amelia Lockhart è un jolly da 3 su tutti e tre i simboli. Altri fanno cose che nel gioco base non esistono: Sir Henry Threepwood prende una carta qualsiasi dal pannello mercato senza pagarla e la infila coperta nel mazzo principale (e non conta come acquisto); Gertrude Everdeen ti sposta fino a 6 volte su caselle adiacenti ignorando i requisiti, anche occupate o montagne vuote, e poi esce dal gioco; Lara O’Malley sposta ogni pedina avversaria su una casella libera adiacente.
Le caselle demone. Sulle nuove tavole territorio ci sono caselle che non chiedono carte: per entrarci non giochi niente, ma prendi una maledizione per ogni simbolo demone disegnato sulla casella. È un’inversione perfetta della logica del gioco base — la strada breve non costa carte, costa guai. E c’è un dettaglio che vale una partita: se entri ignorando i requisiti della casella (per esempio con il Nativo), non prendi nessuna maledizione.
Le caselle tunnel funzionano come quelle demone, e i tunnel sulla stessa tavola territorio sono considerati adiacenti fra loro: puoi uscire da un altro tunnel della stessa tavola, pescando però anche le maledizioni della casella d’uscita. I nuovi blocchi si comportano allo stesso modo: per passare si pesca una maledizione.
Le maledizioni si pescano una alla volta e si mettono davanti a sé. Quelle col bordo rosso si attivano e si esauriscono subito; quelle col bordo nero restano finché non le annulli, e ogni maledizione dice come. Il Terrore del buio ti impedisce di giocare gettoni grotta finché non ne butti uno senza usarlo; la Sciagura ti impedisce di giocare carte finché non ne scarti due; l’Indigenza ti blocca le carte viola finché non ne scarti una senza usarla; l’Apatia ti spegne un simbolo finché non paghi la combinazione indicata. Vudù e Paralisi invece muovono le pedine: con il Vudù è il giocatore alla tua sinistra a spostare la tua pedina, per due volte, su una casella libera adiacente; con la Paralisi tutti gli altri si spostano di una casella. Il Tormento ti mette una carta demone nello scarto.
Nota onesta sull’espansione: cambia il colore del gioco. Il base è una corsa pulita in cui il fastidio che dai agli altri è quasi solo posizionale; con Eroi e Demoni entrano le maledizioni, e con loro un pizzico di dispetto diretto. A me piace, ma se al tuo tavolo la frase “adesso muovo io la tua pedina” fa alzare le sopracciglia, gioca ancora un po’ il base.
Due turni di esempio
Il turno di Marta: muovere e snellire
Marta ha in mano quattro carte: Cartografo, Pioniere (machete 5), Aeroplano (jolly, con il simbolo della carta sbarrata) e Viaggiatrice (moneta 1).
Fase 1. Comincia dal Cartografo: lo mette sopra il pannello spedizione e pesca 2 carte, che può giocare in questo stesso turno. Escono Nativo e Giornalista (moneta 3).
Poi si muove:
- a) gioca il Pioniere e avanza di 3 caselle verdi: machete 1 + machete 2 + machete 2, cioè tutti e 5 i punti di potenza. Niente sprecato;
- b) davanti a lei c’è un campo base da 1 simbolo. Per entrarci deve eliminare dal gioco una carta della mano: sceglie la Viaggiatrice e la rimette in scatola. Un peso in meno nel mazzo, per sempre;
- c) ora c’è il fiume. Gioca l’Aeroplano come pagaia e attraversa 2 caselle fiume (pagaia 2 + pagaia 1). La potenza che le resta non le serve e la perde. L’Aeroplano è un oggetto usato per la sua funzione, quindi esce dal gioco;
- d) subito dopo c’è una casella rovine da 3 simboli, e a Marta restano solo due carte. Invece di rinunciare, gioca il Nativo: entra ignorando i requisiti, senza dover giocare tre carte.
Le resta il Giornalista. Lo gioca per 3 monete. Sul pannello mercato c’è una posizione libera, quindi può comprare qualsiasi carta si possa permettere: sceglie la Bussola (2 monete) e la mette nel mazzo degli scarti. La moneta che avanza è persa — nessun resto — e la Bussola non la userà oggi. Infine sposta il mazzetto della Bussola nella posizione vuota del pannello mercato.
Fasi 2 e 3. Marta mette nel mazzo degli scarti tutte le carte che ha sopra il pannello spedizione — Cartografo, Pioniere, Nativo, Giornalista. Viaggiatrice e Aeroplano no: quelle sono in scatola. Poi pesca 4 carte nuove e passa il turno.
Guarda cosa è successo in un solo giro: ha percorso sette caselle, ha tolto due carte dal mazzo per sempre e ne ha aggiunta una migliore. È esattamente la curva che vuoi.
Il turno di Luca: aprire un blocco
Tocca a Luca, che ha in mano tre carte del mazzo di partenza — Esploratore (machete 1), Marinaio (pagaia 1), Viaggiatrice (moneta 1) — più il Capo spedizione (machete 3) comprato un paio di turni fa. Davanti a lui, sul collegamento con la tessera successiva, c’è un blocco da 1 machete che nessuno ha ancora superato.
Fase 1. Gioca il Capo spedizione. Un machete basta e avanza per il blocco: Luca lo supera e si prende il blocco, che mette davanti a sé. Gli restano 2 punti di potenza sulla stessa carta, e li spende per entrare in due caselle verdi da 1 machete l’una. Da adesso quel passaggio è aperto anche per gli altri — compresa Marta, che lo attraverserà gratis al suo prossimo turno. È il prezzo di fare l’apripista.
Per l’acquisto gli restano tre carte: la Viaggiatrice vale 1 moneta, Esploratore e Marinaio mezza moneta ciascuno. Totale 2 monete. Sul pannello mercato non ci sono ancora posizioni vuote, quindi può scegliere solo fra i 6 mazzetti sul pannello: compra una carta da 2 monete e la mette nel mazzo degli scarti.
Fasi 2 e 3. Tutte e quattro le carte giocate vanno nello scarto, poi Luca pesca 4 carte nuove.
Due turni, due filosofie: Marta ha finito con un mazzo più corto e più cattivo, Luca con un mazzo più lungo, una carta nuova e un blocco in tasca che vale lo spareggio. Nessuna delle due è sbagliata — ma se Luca continua così per dieci turni, verso metà partita pescherà quasi sempre le carte da 1 con cui ha cominciato.
Regole per due giocatori
In due la preparazione è la stessa, ma ognuno prende due pedine. Chi inizia le mette sulle caselle di partenza #1 e #3, l’altro sulla #2 e #4.
Quando muovi, per ogni carta scegli a quale pedina applicarla: muovi quella, poi scegli di nuovo per la carta successiva. Non puoi dividere la potenza di una carta fra le due pedine. E le pedine continuano a bloccarsi a vicenda, comprese le tue.
Per vincere devi arrivare a El Dorado con entrambe. Se entrambi i giocatori ci arrivano con la seconda pedina nell’ultimo round, si applicano gli spareggi normali.
Consigli per la prima partita
Passa dai campi base anche quando sembra una perdita di tempo. Ogni carta che elimini fa pescare meglio tutte le altre. Ci ho messo due partite a capire che il turno “improduttivo” in cui butti via due viaggiatrici vale più del turno in cui avanzi di quattro caselle con un mazzo pieno di zavorra.
Non comprare tutti i turni. Comprare è facoltativo, e un mazzo che cresce di una carta a turno diventa in fretta un mazzo che pesca male. Meglio due acquisti mirati che sei acquisti qualsiasi.
Guarda i mazzetti che si stanno svuotando. Appena si libera una posizione sul pannello mercato si apre l’accesso a tutte le carte: se sai che la carta grossa che ti serve sta sopra il pannello, a volte conviene comprare la terza copia di un mazzetto solo per aprirlo.
Il blocco non è solo un pedaggio. Chi lo supera se lo tiene, e a fine partita è lo spareggio. In una corsa che spesso finisce per una casella, non è un dettaglio da regalare.
Guarda il percorso prima di comprare. Se davanti a te ci sono tre caselle blu di fila, la moneta da 4 non ti serve a niente. Il mercato è uguale per tutti, la mappa no.
Quale scatola hai in mano?
Questa guida descrive la seconda edizione, quella con le illustrazioni di Vincent Dutrait e il regolamento ©2023: 54 carte da mercato in 18 tipi, variante grotte già nel gioco base, carte di formato standard. È l’edizione in stampa e quella con cui sono compatibili le espansioni recenti.
Un dettaglio che può spiazzarti mentre conti i pezzi: il retro della scatola italiana dichiara 95 carte spedizione, mentre il libretto ©2023 ne mette 32 nei quattro mazzi iniziali e 54 sul mercato, in 18 tipi. Le nove che ballano non sono spiegate nel regolamento che Ravensburger pubblica online. Se apri la scatola e ti ritrovi più di 18 tipi diversi di carta da mercato, fa fede il libretto che ci trovi dentro: su questo non voglio farti indovinare.
Se in casa hai la prima edizione italiana (illustrazioni di Franz Vohwinkel, la scatola arrivata in Italia nel 2019), stai tranquillo: il gioco è lo stesso, e quasi tutto quello che leggi qui vale identico — mazzo iniziale, fasi del turno, rovine, campi base, blocchi, grotte, nomi delle carte. Confrontando i due libretti, la differenza di regola che ho trovato è una sola: la seconda edizione aggiunge un terzo livello di spareggio — a parità di blocchi (o se nessuno ne ha) vince chi è arrivato prima a El Dorado. Cambia anche l’impaginazione: nella prima edizione la preparazione non sta nel libretto, è su un foglio a parte. Sui componenti, comunque, fai riferimento alla tua scatola.
Un’ultima nota che serve a chi cerca il PDF: Ravensburger pubblica online il regolamento italiano della prima edizione e quello inglese della seconda. L’italiano della seconda edizione, invece, non l’ho trovato online: né sul sito Ravensburger né sui soliti canali. Te lo dico io per risparmiarti mezz’ora di ricerche.
The Legendary El Dorado è un bel gioco? Un giudizio onesto
Sì, ed è uno dei pochi giochi che consiglierei sia a chi non ha mai visto un mazzo da costruire sia a chi ne ha costruiti cento.
Il motivo è che Knizia ha preso il deck-building e gli ha dato una cosa da guardare che non è il mazzo. Il problema storico del genere è che passi la serata a ottimizzare un motore e poi il punteggio te lo dice una tabella; qui il motore lo vedi funzionare in tempo reale sotto forma di una pedina che avanza o si impianta. Quando peschi male, non è un turno “poco efficiente”: è la giungla che non si apre mentre gli altri passano.
L’altra cosa che funziona è la modularità del percorso. Le tessere sono a due facce e il regolamento propone sei percorsi già pronti, etichettati per difficoltà, oltre a spiegarti come disegnarne di tuoi (con consigli sensati: evita lunghi tratti dello stesso colore, fai passare le scorciatoie dal terreno difficile). Il gioco cambia davvero con la mappa: un tracciato pieno di fiumi è un altro gioco rispetto a uno tutto giungla, e questo tiene la scatola viva molto più a lungo di quanto ti aspetteresti da un familiare.
I limiti ci sono. La fortuna della pescata pesa, e nel finale in volata può decidere: due caselle dal cancello, la mano sbagliata, e guardi vincere un altro. Il mercato è comune, quindi la carta chiave la può prendere chi arriva prima. E se al tavolo c’è chi analizza ogni acquisto, la corsa perde brillantezza: questo è un gioco che va giocato con un certo passo, non contemplato.
Se ti piace l’idea del mazzo che si trasforma ma vuoi vedere dove ti porta invece che quanto vale, sei nel posto giusto. E se vuoi il confronto con il capostipite del genere, Dominion è a un clic da qui: stessa idea di fondo, obiettivo opposto.
Domande frequenti
In quanti si gioca e quanto dura? Da 2 a 4 giocatori, dai 10 anni, per 30-60 minuti dichiarati. In due si gioca con due pedine a testa.
Posso sommare due carte per entrare in una casella difficile? No, e questa è la regola più importante del gioco. Su una casella di paesaggio serve una sola carta con il simbolo giusto e potenza uguale o superiore. Sommare vale solo per rovine e campi base, dove conta il numero di carte e non il loro valore.
Cosa succede alla potenza che non uso? Si perde nell’istante in cui smetti di muoverti con quella carta. Non si conserva per la carta dopo né per il turno dopo.
Posso comprare più di una carta per turno? No: al massimo 1, e comprare non è obbligatorio. Puoi comprare anche in un turno in cui non ti sei mosso.
Quanto valgono le carte quando compro? Le carte moneta valgono il numero stampato; tutte le altre valgono ½ moneta ciascuna, qualunque sia il loro simbolo. E il resto non si dà.
La carta che compro posso usarla subito? No. Va nel mazzo degli scarti, e la vedrai in mano solo dopo che avrai rimescolato.
Come si sbloccano le carte che stanno sopra il pannello mercato? Quando un mazzetto sul pannello si esaurisce, resta una posizione vuota: da quel momento puoi comprare qualsiasi carta spedizione, anche fuori dal pannello. Se compri da un mazzetto esterno, quel mazzetto va a occupare la posizione vuota.
Posso passare sopra una casella occupata da un’altra pedina? No. Le pedine bloccano il passaggio, non solo l’arrivo — e nella partita a due bloccano anche le tue. L’unica eccezione è il gettone grotta che, per il resto del turno, ti fa attraversare o superare le caselle occupate.
Si può entrare nelle montagne? Nel gioco base mai: nessuna carta e nessun gettone grotta ti porta su una casella montagna. Con l’espansione qualcosa cambia — il Geologo, il gettone Passo del Geologo e un paio di eroi ti fanno entrare in una montagna vuota, cioè priva di gettone grotta.
Il Nativo può abbattere un blocco? Sì, il regolamento lo dice esplicitamente. Non può però portarti in una casella occupata o in montagna.
A cosa servono i blocchi che raccolgo? A vincere gli spareggi. A parità di arrivo vince chi ne ha di più; poi chi ha quello col numero più alto; poi, se nessuno ne ha, chi è arrivato per primo.
Cosa succede alle carte che gioco su un campo base? Escono dal gioco e tornano in scatola. È il modo principale per snellire il mazzo, quindi non è una perdita: è un investimento.
E se gioco un oggetto senza usarne l’effetto? Allora non lo perdi: lo metti sopra il pannello spedizione e in fase 2 finisce nel mazzo degli scarti come le altre. L’oggetto si elimina solo se usi la sua funzione.
Devo scartare le carte che mi restano in mano? No, decidi tu carta per carta: puoi tenerne alcune per il turno successivo e scartare le altre. Poi peschi fino a 4.
Quando finisce esattamente la partita? Quando qualcuno raggiunge una delle 3 caselle d’arrivo parte l’ultimo round e tutti gli altri giocano un turno. Se però ad arrivare per primo è l’ultimo giocatore del round, la partita finisce subito.
Nella variante grotte, basta passare accanto a una grotta? No: devi fermarti accanto alla grotta al termine del movimento di una carta. E per esplorare due volte la stessa grotta devi prima allontanarti su una casella non adiacente.
I gettoni grotta vanno usati subito? No. Puoi conservarli e giocarli in un turno successivo, quanti ne vuoi. Una volta giocati escono dal gioco.
Con l’espansione posso giocare senza le grotte? No: Eroi e Demoni si gioca sempre con la variante grotte del gioco base. È scritto nella preparazione.
Quanti eroi posso assoldare? Uno solo per partita, e lo prendi la prima volta che concludi il movimento su una casella della locanda scegliendone uno fra tre carte pescate.
Le carte demone servono a qualcosa? A niente, ed è il punto: occupano spazio nel mazzo. Puoi però giocarle per entrare in una casella rovine o spenderle come ½ moneta al mercato.
È adatto ai bambini? Dai 10 anni dichiarati, sì, e funziona bene anche prima se in famiglia c’è già abitudine ai giochi da tavolo: non c’è testo da leggere sulle caselle, i requisiti sono icone, e il feedback è immediato — vedi la pedina che avanza. La regola da spiegare con calma è sempre la stessa: una carta, una casella.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento ufficiale della seconda edizione in PDF — quello ©2023 di Ravensburger, in inglese, dodici pagine. È la versione che corrisponde riga per riga a questa guida, e vale la pena aprirlo almeno per due pagine: quella con i sei percorsi alternativi (con le difficoltà indicate) e quella della variante grotte, dove ogni tipo di gettone è illustrato accanto al suo effetto.
Se preferisci l’italiano, Ravensburger tiene online il regolamento della prima edizione italiana: lo trovi sul loro server delle istruzioni, articolo 26 032 4. Otto pagine, stessa struttura, differenze minime rispetto a quanto hai letto qui. E per l’espansione c’è il regolamento italiano di Eroi e Demoni, con l’elenco completo delle maledizioni e degli eroi.
Se sei arrivato fin qui, la parte difficile è fatta: il resto lo impari alla prima curva del fiume. Ti lascio con l’unica cosa che nessun libretto scrive — la tentazione, in questo gioco, non è comprare la carta più forte. È comprare un’altra carta invece di buttarne via una. Il giorno in cui davanti a un campo base ti verrà naturale eliminare la viaggiatrice senza pensarci, avrai smesso di giocare a un gioco di corse e avrai cominciato a giocare a El Dorado.
Commenti
Hai suggerimenti o riflessioni per migliorare questo contenuto? Lascia un commento: ci aiuta a rendere l'articolo ancora piu semplice e scorrevole.