Non puoi parlare. Non puoi fare versi. Non puoi mimare con le mani, e non puoi scrivere una lettera o un numero. In compenso hai davanti sessanta carte trasparenti con sopra un simbolo ciascuna — una freccia, un orologio, un’onda, una fiamma, una nota musicale — e con quelle, e solo quelle, devi far dire agli altri “Il Signore degli Anelli” oppure “vedere la luce in fondo al tunnel”. Le sovrapponi, le incastri, le fai muovere, ne copri un pezzo con un dito. La freccia diventa il volo di una scopa, l’onda un mare, la fiamma una torcia: il disegno non lo fai tu, lo trovi tra le carte.
Imagine è un party game creativo di Cocktail Games (in Italia distribuito da Oliphante) per 3-8 giocatori, che dura una mezz’ora e si spiega in due minuti. L’idea è semplice e un po’ geniale: prende il gioco di far indovinare — la famiglia del Pictionary e dei mimi — e ti toglie sia la matita sia il corpo, lasciandoti in mano un alfabeto di icone già pronte da combinare. Se ti è piaciuto Gloom, riconoscerai le carte trasparenti; ma lì le impilavi per coprire, qui le sovrapponi per disegnare. È tutt’altro gioco.
Sotto trovi tutto: come si vince, cosa c’è nella scatola, com’è fatto un turno, cosa puoi e cosa non puoi fare con le carte, come si contano i punti, un esempio giocato e le FAQ. I titoli sono le domande che ti faresti: salta a quella che ti serve.
Cos’è Imagine e come si vince?
Imagine è un gioco di far indovinare per immagini. A turno, uno rappresenta un enigma sovrapponendo carte trasparenti sul tavolo; gli altri provano a indovinarlo. Ogni volta che qualcuno ci riesce, prendono un punto in due: chi ha indovinato e chi stava rappresentando.
Vince chi ha più punti alla fine. E la fine arriva presto: la partita si chiude quando ogni giocatore ha fatto indovinare due enigmi. In tre siamo a sei turni, in otto a sedici — comunque una manciata di minuti. Non è un gioco che dura, è un gioco che gira: prometti una risata, la incassi, e passi la mano.
Tienilo a mente perché orienta tutto: fai punti in due. Non stai gareggiando contro chi rappresenta — stai remando con lui. Quando tocca a te far indovinare, il tuo interesse e quello di chi prova a indovinare sono la stessa cosa: che qualcuno ci arrivi. È un party game collaborativo travestito da gara.
Che tipo di gioco è (e per chi)
È un filler da tavolata, di quelli che tiri fuori quando siete in tanti e non avete voglia di imparare regole. Nessun tabellone da studiare, nessun turno complicato: peschi, mostri, indovinano. La profondità è zero e va benissimo così — quello che offre è la scena di qualcuno che cerca disperatamente di dirti “Jurassic Park” con una freccia e un dinosauro mentre tu spari nomi a caso.
Regge da 3 a 8 giocatori e più siete, più funziona: le proposte si accavallano, le risate anche. Sotto i tre non si può giocare, perché serve sempre qualcuno che rappresenta e almeno un paio che tentano.
Cosa c’è nella scatola
- 60 carte trasparenti, ognuna con un simbolo colorato: forme, frecce, oggetti, figure stilizzate. Sono il tuo alfabeto, e sono sempre le stesse: la sfida è cavarci fuori di tutto.
- 65 carte Enigma, con 8 enigmi ciascuna (uno per riga, numerati da 1 a 8): fanno oltre 500 cose da far indovinare, divise per categoria — film, personaggio, oggetto, luogo, mestiere, sport, espressione, canzone, geografia, storia…
- 35 gettoni punto, per tenere il conto (ce ne sono da 1 e da 3 punti: quelli da 3 servono solo a fare cambio quando accumuli).
Niente tabellone, niente dadi. Sta in una scatolina e si porta ovunque.
Come si prepara
Trenta secondi:
- Disponi tutte le 60 carte trasparenti sul tavolo, formando un ampio cerchio attorno all’area di gioco. Devono essere raggiungibili e visibili da tutti: sono la riserva comune da cui pescherai al volo.
- Metti i gettoni a portata di mano.
- Mescola le carte Enigma e formane un mazzo coperto.
Fatto. Si comincia.
Com’è fatto un turno
Inizia il giocatore più creativo (nel dubbio, il più giovane). Al suo turno, deve far indovinare un enigma agli altri. In tre passaggi:
1. Pesca una carta Enigma e ricevi il numero. Peschi una carta Enigma e la guardi solo tu. Un altro giocatore, a caso, ti annuncia un numero da 1 a 8: quello indica quale degli otto enigmi sulla carta dovrai rappresentare. Non lo scegli tu — te lo assegnano.
Se proprio non conosci quell’enigma (capita: magari è un film che non hai visto), puoi ripiegare su quello subito prima o subito dopo nella lista. La lista è circolare: se ti è toccato l’1 puoi passare all’8 o al 2; se ti è toccato l’8, al 7 o all’1. (Con i più piccoli si può essere elastici e lasciar scegliere su tutta la carta.)
2. Annuncia la categoria ad alta voce. Prima di cominciare, dici a tutti la categoria dell’enigma — “film”, “oggetto”, “personaggio”, “luogo”, “espressione”… È l’unico aiuto verbale concesso, e serve a incanalare i tentativi degli altri. Sapere che è un film cambia tutto: senza quell’indizio, le carte trasparenti da sole sarebbero un rebus impossibile.
3. Fai indovinare con le carte. Ora prendi dal cerchio tutte le carte trasparenti che vuoi e le disponi nell’area di gioco per suggerire l’enigma. Gli altri possono lanciare proposte fin dalla prima carta, a raffica, senza aspettare il tuo turno. Vai avanti finché qualcuno non azzecca — o finché non vi arrendete.
Cosa puoi fare con le carte
Qui sta tutto il divertimento, ed è più di quanto sembri. Con le carte trasparenti puoi:
- Assemblarle una accanto all’altra per comporre una scena.
- Sovrapporle: è la mossa chiave del gioco. Due simboli impilati ne creano un terzo che non esiste su nessuna carta.
- Coprire una parte con le dita per mostrare solo il pezzo che ti serve. (Questo sì è concesso: nascondere un pezzo di carta con un dito è diverso dal mimare.)
- Animarle: staccarle dal tavolo, farle volare, tremare, saltare. Il regolamento lo dice chiaro — animare è vivamente consigliato. Una freccia ferma è una freccia; una freccia che gira è un aeroplano che vira.
- Fare tutto questo insieme. Puoi usare quante carte vuoi, contemporaneamente: comporre una scena e animarne un pezzo mentre ne copri un altro.
L’esempio che fa il regolamento è perfetto: un omino verde che con un braccio alzato regge una fiamma e nell’altra mano un libro, in piedi su un trampolino sopra l’acqua… è la Statua della Libertà. Nessuna di quelle carte è “la Statua della Libertà”: lo diventa nell’insieme.
Cosa NON puoi fare
Le regole del silenzio, poche e sacre:
- Niente parole né versi. Non puoi parlare, canticchiare, fare rumori. La categoria annunciata all’inizio è l’unica cosa che esce dalla tua bocca.
- Niente mimo con le mani. Il corpo è fuori gioco: si comunica solo con le carte. L’unica eccezione è coprire un pezzo di carta con un dito.
- Niente lettere e niente numeri. Non puoi comporre parole o cifre con le carte. Si resta nel regno delle immagini — è tutto il punto.
Come si contano i punti
Semplice: chi indovina per primo prende 1 punto, e chi stava rappresentando ne prende 1 anche lui. Un gettone a testa, davanti a sé. Se due persone gridano la risposta giusta esattamente nello stesso istante, prendono il punto entrambe (più il rappresentante).
Non c’è limite di tempo. Si va avanti finché qualcuno indovina. Ma se dopo un po’ — quanto, lo decidete voi al tavolo — non ci arriva nessuno, il turno finisce a vuoto: nessuno prende punti, e le carte trasparenti tornano nel cerchio. Poi tocca al giocatore successivo, in senso orario, con un nuovo enigma.
Questo è il piccolo motore strategico del gioco: se scegli una rappresentazione troppo astratta e geniale, rischi che non la colga nessuno e resti a bocca asciutta. Ti conviene farti capire, non fare il fenomeno. Il punto lo prendi insieme a chi indovina, non contro di lui.
Quando finisce la partita
La partita si chiude quando ogni giocatore ha fatto indovinare due enigmi. Si contano i gettoni: chi ne ha di più vince. In caso di pareggio, il regolamento se la cava con eleganza — siete obbligati a rifare una partita.
Le varianti
Due, entrambe in una riga:
- “Ancora più immaginazione”. Dopo qualche partita, invece di pescare una carta puoi far indovinare un enigma inventato da te: annunci la categoria e vai. Serve per personalizzare — titoli di fumetti, videogiochi, “il peluche di Chloé”, il vostro posto delle vacanze. L’unica regola: dev’essere qualcosa che conoscono tutti al tavolo, altrimenti è un turno sprecato.
- Per i più giovani. Al passo del numero assegnato, si lascia scegliere l’enigma liberamente su tutta la carta, invece di vincolarsi alla riga sorteggiata.
Un esempio: come fila un turno
Siamo in cinque. Tocca a Marco. Pesca una carta Enigma; Sara, a caso, gli annuncia “numero 4”. Marco guarda: la riga 4 è FILM — Jurassic Park. Lo conosce, bene. Annuncia ad alta voce la categoria: “Film!”.
Ora lavora con le carte. Pesca dal cerchio una carta con una sagoma di animale e una con dei denti, le sovrappone: qualcosa di grosso e con la bocca aperta. “Uno squalo!” tenta Luca. “Un coccodrillo!” dice Sara. Marco scuote la testa (gli è concesso: non è mimare un contenuto, è dire di no) e aggiunge una carta con degli alberi e una con una recinzione, disponendole attorno alla bestia. “Un parco…”, parte Anna. Marco annuisce con entusiasmo e fa tremare la carta della recinzione, come una scossa. “Un dinosauro in un parco… Jurassic Park!” grida Anna.
Punto ad Anna, punto a Marco. Le carte tornano nel cerchio, e tocca a Luca. Trenta secondi, una risata, e via.
Nota cosa è successo: Marco non aveva “il dinosauro” pronto. Ha costruito la bestia sovrapponendo pezzi, e ha usato la categoria (“Film”) più il contesto (alberi, recinto) per portare gli altri sulla strada giusta. È tutto lì il gioco.
Consigli per la prima partita
Annuncia sempre bene la categoria e sfruttala. È la tua unica parola: se l’enigma è un’espressione (“vedere la luce in fondo al tunnel”), dire “espressione” evita che gli altri cerchino un oggetto per dieci minuti.
Costruisci il contesto, non solo il soggetto. Una carta da sola è ambigua. Due o tre carte che raccontano una scena — dove, quando, intorno a cosa — fanno indovinare molto prima. Il soggetto isolato è un indovinello; il soggetto in una scena è un suggerimento.
Anima. È la mossa più sottovalutata. Far muovere una carta raddoppia i suoi significati: una linea ondulata ferma è il mare, la stessa linea che sale e scende è una montagna russa o un cuore che batte.
Non puntare al capolavoro astratto. Ricorda che il punto lo prendi solo se qualcuno indovina. Meglio una rappresentazione un po’ banale che funziona di una geniale che lascia tutti nel vuoto. Farsi capire è la strategia vincente.
Imagine è un bel gioco? Un giudizio onesto
È esattamente quello che promette, né più né meno: un party game leggero, immediato, che in tavolata fa il suo dovere. La trovata delle carte trasparenti da sovrapporre è più intelligente di tanti “fai indovinare” perché ti dà un vincolo — non disegni quello che vuoi, ricicli sessanta simboli fissi — e dai vincoli nasce la creatività (e le risate migliori).
I limiti sono quelli del genere: non c’è strategia, la rigiocabilità dipende da chi hai al tavolo, e con persone timide o poco inventive si spegne. Ma con il gruppo giusto è uno dei modi più veloci per far ridere otto persone senza spiegare niente. Se cerchi un riempitivo da fine cena o da rompighiaccio, Imagine è una scelta solida — e le carte trasparenti restano una di quelle idee che ti chiedi perché non le abbia avute nessuno prima.
Domande frequenti
In quanti si gioca e quanto dura? Da 3 a 8 giocatori, dai 12 anni in su, per una mezz’ora scarsa. Più siete, più è caotico e divertente; sotto i tre non si può, perché serve chi rappresenta e chi tenta.
Si vince facendo più punti o indovinando di più? Facendo più punti. E i punti si prendono in due: 1 a chi indovina e 1 a chi sta rappresentando. Non è una gara contro chi mostra le carte — ci si guadagna insieme.
Posso parlare o fare gesti mentre rappresento? No. Niente parole (a parte la categoria annunciata all’inizio), niente versi, niente mimo con le mani. Si comunica solo con le carte trasparenti. L’unica cosa concessa è coprire un pezzo di carta con un dito.
Posso comporre parole o numeri con le carte? No. Vietato formare lettere o cifre: si resta nel campo delle immagini. È proprio questo il cuore del gioco.
Chi decide quale enigma devo far indovinare? Il caso. Peschi la carta, e un altro giocatore ti annuncia un numero da 1 a 8: quella riga è il tuo enigma. Se non lo conosci, puoi passare a quello prima o dopo nella lista (che è circolare: dall’1 vai all’8 o al 2, dall’8 al 7 o all’1).
Cosa succede se nessuno indovina? Il turno finisce a vuoto: nessun punto per nessuno. Non c’è un timer, ma se il tavolo si arrende si chiude lì, le carte tornano nel cerchio e si passa al giocatore dopo.
Posso sovrapporre e muovere le carte? Sì, ed è il bello. Puoi assemblarle, sovrapporle (la mossa che crea significati nuovi), coprirne pezzi con le dita e animarle staccandole dal tavolo — il regolamento consiglia caldamente di farlo. E puoi usarne quante vuoi, tutte insieme.
A cosa servono i gettoni da 3 punti? Solo a tenere il conto senza riempire il tavolo di gettoni singoli: valgono come tre gettoni da 1. Non c’è un modo speciale per “prenderli”, si fa cambio quando serve.
Posso inventare i miei enigmi? Sì, con la variante “Ancora più immaginazione”: al tuo turno annunci una categoria e fai indovinare qualcosa di tuo, invece di pescare. Occhio a scegliere cose note a tutti, altrimenti il turno va sprecato.
Si scarica il regolamento?
Sì. Qui sotto, nella scheda del gioco, trovi il regolamento completo in PDF di Cocktail Games. È breve — Imagine si impara in un turno — e le pagine centrali mostrano con degli esempi illustrati cosa si può combinare con le carte: assemblare, sovrapporre, nascondere con le dita, animare. Dagli un’occhiata prima di giocare, così parti già con qualche idea in testa.
E ricorda l’unica cosa che conta davvero: il disegno non devi inventarlo tu. È già lì, sparso su sessanta carte trasparenti. Tu devi solo trovarlo — e farlo trovare a chi ti sta di fronte.
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